Vstúpiť
Logopedický portál
  • Nový čas (XV-XVIII storočia
  • Prezentácia z informatiky na tému „Rastrová a vektorová grafika
  • Teraz dostaneme rovnicu dotyčnice ku grafu funkcie Základné derivačné vzorce
  • Prezentácia na tému "dopravné značky" Prezentácia na tému základné dopravné značky
  • Poľnohospodárstvo Leningradskej oblasti
  • A16 Osobné slovesné koncovky
  • Vektorová a rastrová grafika prednáškovej prezentácie. Informatická prezentácia na tému "Rastrová a vektorová grafika. Grafické editory." Motivácia k vzdelávacím aktivitám

    Vektorová a rastrová grafika prednáškovej prezentácie.  Prezentácia informatiky na danú tému

    Literatúra 1.S.V.Glushakov, G.A.Knabe Počítačová grafika // Vzdelávací kurz. - M.: AST, - 503 s. 2.V.N.Porev Počítačová grafika. - Petrohrad: BHV-Petersburg, - 432 s. 3.L.A. Zalogova Workshop o počítačovej grafike. – M.: Laboratórium základných znalostí, – 320 s.








    Porovnávacie kritérium Vektorová grafika Bitmapová grafika Spôsob znázornenia obrázku Vektorový obrázok je opísaný pomocou postupnosti grafických príkazov Rastrový obrázok je zostavený zo sady diskrétnych objektov Kvalita úpravy (transformácie) obrázku Transformácia obrázku bez straty kvality Transformácia obrázku je veľmi obmedzená kvôli k strate kvality a skresleniu pomocou technických zariadení Ak zobrazovacie zariadenie implementuje príslušný princíp, potom je kvalita vysoká. Displej na zariadení na opačnom princípe Kvalita zobrazenia môže byť poskytnutá s akoukoľvek vopred stanovenou presnosťou.Ak zobrazovacie zariadenie implementuje zodpovedajúci princíp, potom je kvalita vysoká. Pri pokuse o zobrazenie na zariadení s opačným princípom je kvalita zobrazenia buď nízka, alebo vôbec nemá praktickú možnosť Odraz objektov reálneho sveta Zobrazenie je trochu umelé Zobrazenie je mimoriadne realistické


    Základy teórie prenosu obrazu pomocou farieb, vlastnosti vnímania farieb ľudským okom; podstata reprodukcie farieb v hlavných modeloch: RGB, CMYK, HSB, L*a*b; hlavné parametre modelov; aditívne a subtraktívne farby; rozsah farebných modelov; vlastnosti tvorby obrazu (farebné podanie) technickými prostriedkami: počítačový monitor a tlačové zariadenia










    Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text







    Formát, v cm Rozlíšenie, v dpi alebo ppi Veľkosť, v bodoch alebo pixeloch Obrazový režim Veľkosť obrazových údajov Poznámka 5 x x 170 Monochromatický (bitmapa), (1 bit na farbu) 3 KB Pre zobrazenie na monitore Odtiene sivej (čiernobiele) , (8 bitov na odtiene šedej) 24 KB RGB, (8 bitov na farbu) 71 KB CMYK, (8 bitov na farbu) 95 KB x 628 čiernobielo (bitmapa), (1 bit na farbu) 41 KB Hrubé odtiene sivej (čiernobiele) , (8 bitov na odtiene šedej) 322 KB RGB, (8 bitov na farbu) 966 KB CMYK, (8 bitov na farbu) 1,26 MB x 1417 čiernobielo (bitmapa), (1 bit na farbu) 205 KB Pre kvalitnú tlač Odtiene sivej (čierna) a biela), (8 bitov na odtiene sivej) 1,6 MB RGB, (8 bitov na farbu) 4,8 MB CMYK, (8 bitov na farbu) 6,4 MB x 2835 čiernobielo (bitová mapa), (1 bit na farbu) 820 KB Pre vysokú kvalitu (fotografická) tlač Odtiene sivej (čiernobiele), (8 bitov na odtiene sivej) 6,41 MB RGB, (8 bitov na farbu) 19,2 MB CMYK, (8 bitov na farbu) 25,6 MB


    9 x X 369 Monochrome (Bitmap), (1 bit na farbu) 12 KB Pre zobrazenie na monitore Odtiene sivej (čiernobiele), (8 bitov na odtiene sivej) 92 KB RGB, (8 bitov na farbu) 276 KB CMYK, ( 8 bitov na farbu) 368 KB x 1364 Monochromatický (Bitmap), (1 bit na farbu) 158 KB Hrubé odtiene sivej (čiernobiele), (8 bitov na odtiene sivej) 1,23 MB RGB, (8 bitov na farbu) 3,69 MB CMYK, (8 bitov na farbu) 4,91 MB X 3076 Monochromatický (Bitmap), (1 bit na farbu) 800 KB Pre kvalitnú tlač Odtiene sivej (čiernobiele), (8 bitov na odtiene sivej) 6 24 MB RGB, (8 bitov na farbu) 18,8 MB CMYK, (8 bitov na farbu) 25 MB X 6151 čiernobielo (bitová mapa), (1 bit na farbu) 3,13 MB Pre vysokokvalitnú (fotografickú) tlač Odtiene sivej (čiernobiele), (8 bitov na odtiene sivej) 25 MB RGB, (8 bitov na farbu) 74,9 MB


    Počítačová grafika

    Časť informatiky, ktorej predmetom je práca na počítači s grafickými obrázkami (kresby, kresby, fotografie atď.)


    Počítač

    snímky

    Raster

    Vektor


    Bitmapy

    Rastrové obrázky sú tvorené bodkami rôznych farieb (pixelov), ktoré tvoria riadky a stĺpce.



    Kvalita bitmapy závisí od:

    1. Z diaľky

    medzi susednými

    pixelov

    2. Z množstva

    na obrázku

    16x16=256 pixelov

    Na uloženie každého pixelu je potrebný 1 bit

    Veľkosť obrázku = 256 bitov

    256 bitov = 32 bajtov


    Výhody bitmapy

    • Rastrová grafika efektívne a realisticky predstavuje grafické objekty a umožňuje vytvárať (reprodukovať) takmer akúkoľvek kresbu bez ohľadu na zložitosť;
    • Prevalencia - rastrová grafika sa teraz používa takmer všade: od malých ikon po plagáty;
    • Vysoká rýchlosť spracovania zložitých obrázkov;
    • Väčšina externých zariadení na zadávanie fotografií, diapozitívov, kresieb pracuje s rastrovou grafikou (sem patria skenery, videokamery, digitálne fotoaparáty, grafické tablety)

    Nevýhody bitmapy

    • Veľká veľkosť súboru s jednoduchými obrázkami;
    • Nemožnosť dokonalého škálovania;

    Grafický editor

    program na vytváranie, úpravu a prezeranie grafických obrázkov.



    Vektorová grafika

    Vektorové kresby sa používajú na ukladanie vysoko presných grafických objektov (kresieb, výkresov a schém), pre ktoré je dôležité zachovanie jasných a zreteľných obrysov.


    Vektorová grafika

    Vektorový obrázok je vytvorený z grafických primitív (body, čiary, kružnice, mnohouholníky atď.) a je opísaný matematickými vzorcami.

    V tomto prípade je poloha šípky opísaná súradnicami začiatku a konca jej tvoriacich čiar a matematických rovníc.


    Výhody vektorovej grafiky

    • vektorové kresby je možné zväčšiť alebo zmenšiť bez straty kvality.
    • malý informačný objem súborov v porovnaní s objemom súborov obsahujúcich bitmapové obrázky.

    Nevýhody vektorovej grafiky

    • Vektorová grafika neposkytuje obraz vo fotografickej kvalite a nie každý objekt je možné jednoducho nakresliť vo vektorovej forme.
    • Prevod vektorovej grafiky na rastrový je pomerne jednoduchý. Ale väčšinou už niet cesty späť.
    • Vektorová grafika je popísaná tisíckami príkazov a po vytlačení vyzerá inak ako na monitore.


    BMP univerzálny formát, teda formát, ktorému „rozumejú“ všetky editory rastrovej grafiky.

    PNG vylepšená verzia formátu GIF.


    Formáty rastrových grafických súborov

    JPEG- najbežnejší rastrový formát, takmer identický s formátom GIF. Jeho hlavným rozdielom je, že používa iný kompresný algoritmus (so stratou kvality informácií) a nie je určený na ukladanie animovaných kresieb.

    TIFF- tiež rastrový formát. Používa sa v prípadoch, keď je potrebné zmenšiť veľkosť grafického súboru bez straty jeho kvality. Preto tento formát našiel široké uplatnenie v tlači a vydavateľstve.


    Formáty súborov vektorovej grafiky

    WMF tento formát sa používa na uloženie kolekcie grafických obrázkov Microsoft Clip Gallery.

    ODG proprietárny formát programu OpenOffice. org Draw.

    CDR Vlastný formát CorelDraw.

    SVG je vlastný formát Inkscape.



    Otázka 1

    Grafika, reprezentovaná v pamäti počítača ako množina bodov, sa nazýva:

    1) Trojrozmerný

    2) Fraktál

    3) Raster

    4) Vektor


    Otázka 2

    Grafika, reprezentovaná v pamäti počítača vo forme matematického popisu objektov, sa nazýva:

    1) Vektor

    2) Trojrozmerný

    3) Fraktál

    4) Raster


    Otázka 3

    Najjednoduchšie grafické objekty (ovál, obdĺžniky atď.) vytvorené nástrojmi grafického editora sa nazývajú:

    1) Geometrické objekty

    2) Pixely

    3) Primitívi

    4) Nástroje


    Otázka 4

    Vyberte si z navrhovaného zoznamu prípon grafických súborov.


    Otázka 5

    Formát, ktorému rozumejú všetky editory rastrovej grafiky, je ...


    Otázka 6

    Ktorý formát grafického súboru bude vyžadovať najviac pamäte?


    Domáca úloha

    • § 1.2
    • Písanie do zošita

    Informačné zdroje

    • N.D. Ugrinovič. Informatika a IKT. 9. ročník, M., BINOM, 2010
    • M.G. Gilyarov. Počítačová veda. 9. ročník Plány lekcií pre učebnicu Ugrinovič N.D. Volgograd, ITD Corypheus, 2009
    • Študentské kresby
    • http://images.yandex.ru/

    Zagorodnikova Svetlana Nikolaevna,

    IT-učiteľ

    MBOU "Stredná škola č. 12 s hĺbkovým štúdiom jednotlivých predmetov" mesta Biysk

    HORKÁ GRAFIKA Bitmapový obrázok pozostáva z bodov rôznych farieb (pixelov), ktoré tvoria riadky a stĺpce. Každý pixel má svoj špecifický

    Kvalita rastrového obrázka závisí od: n n veľkosti obrázka (počet pixelov horizontálne a vertikálne); počet farieb, ktoré môžu pixely prijať.

    Súbory, v ktorých sú uložené bitmapové obrázky, obsahujú veľké množstvo informácií. Najmä rastrové grafické obrázky viacfarebných fotografií a ilustrácií získané pomocou skenera.

    Rastrové obrázky sú veľmi citlivé na zmenu mierky (zväčšenie alebo zmenšenie). n n Pri oddialení sa niekoľko susedných bodov prevedie na jeden, takže sa stratí zrozumiteľnosť malých detailov obrazu. Priblíženie zväčšuje veľkosť každého bodu a vytvára stupňovitý efekt, ktorý možno vidieť voľným okom.

    Vektorová grafika. n n najlepšie médium na ukladanie vysoko presných grafických objektov (kresieb, diagramov a pod.), pre ktoré je dôležité zachovať ostré a jasné kontúry. obrázky sú tvorené z objektov (bod, čiara, kruh, obdĺžnik atď.)

    Objekty vektorovej grafiky sú opísané matematickými vzorcami. bod je daný jeho súradnicami (x, y); n riadok - súradnice začiatku (x 1, y 1) a konca (x 2, y 2); n kružnica - súradnice stredu (x, y) a polomer R; n obdĺžnik - podľa veľkosti strán a súradníc ľavého horného rohu (x 1, y 1) a pravého dolného rohu (x 2, y 2) atď. n PRE KAŽDÝ PRIMITÍV SA NASTAVÍ FARBA. n

    Výhody vektorovej grafiky n súborov, ktoré ukladajú vektorovú grafiku, sú relatívne malé. vektorovú grafiku je možné zväčšiť alebo zmenšiť bez straty kvality.

    Rastrové grafické editory n n sú najlepším prostriedkom na spracovanie fotografií a kresieb, pretože poskytujú vysokú presnosť pri prenose farebných gradácií a poltónov. Maľovanie, Imaging, Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint

    Okno grafického editora Maľovanie Okno má štandardný pohľad na systém Windows, s pridanou farebnou paletou, ktorá umožňuje vybrať nielen farbu obrázka, ale aj farbu pozadia. Väčšinu okna zaberá prázdny priestor – plocha na kreslenie. Naľavo od neho je skupina ikon – panel nástrojov. V spodnej časti okna je paleta farieb.

    Imaging - Picture Viewer je navrhnutý na prácu s grafikou exportovanou digitálnymi fotoaparátmi a skenermi na prezeranie faxových dokumentov.

    Pomocou tlačidiel na paneli s nástrojmi môžete získať malé miniatúry, zväčšiť, zmenšiť, otočiť obrázok, zobraziť obrázok v odtieňoch šedej, pridať do obrázka text a iné grafické prvky

    Adobe Photoshop je nástroj na profesionálnu úpravu rastrovej grafiky a fotografických obrázkov, ktorý vám umožňuje vykonávať takmer všetky potrebné úpravy obrázkov.

    Corel Photo-Paint na rozdiel od Corel Draw pracuje výhradne s bitmapami a obsahuje obrovské množstvo nástrojov a efektov na manipuláciu s bitmapovými obrázkami pre profesionálnu prácu a kreativitu.

    Spustenie programu Maľovanie n n Kliknite na tlačidlo Štart Z hlavnej ponuky vyberte príkaz Programy Zo zobrazenej podponuky vyberte príkaz Príslušenstvo V ďalšej podponuke vyberte príkaz Grafický editor Maľovanie

    Paleta Pomocou palety farieb si môžete vybrať dve farby: toto je farba, ktorou kreslíme, a ďalšiu - farbu pozadia. Po spustení programu je predvolená farba obrázka čierna a farba pozadia biela.

    Fáza vytvorenia výkresu 1. 2. 3. 4. 5. Vyberte nástroj. Nastavte šírku čiary, tvar štetca alebo typ obdĺžnika. Vyberte farbu obrázka. Vyberte farbu pozadia. Začnite kresliť.

    Výber Tento nástroj sa nazýva Výber a používa sa na výber obdĺžnikového fragmentu obrázka. Ako vybrať ľubovoľnú oblasť nájdete na predchádzajúcej snímke. Návrat

    Guma / Farebná guma je určená na mazanie jednotlivých častí obrázka. Výber farby gumy pravým tlačidlom myši v palete farieb

    Výber farby Nástroj na výber farby zmení farbu obrázka alebo farbu pozadia na farbu ľubovoľného bodu na obrázku.

    Lupa Zoom umožňuje zväčšiť jednotlivé časti obrazu. Ľavým tlačidlom myši môžete vybrať, koľkokrát chcete obrázok zväčšiť

    Titulok umiestni text do kresby. Po výbere nástroja musíte nakresliť rám, kde sa bude nachádzať text, zadať text a kliknúť myšou mimo rámčeka. Pri práci s textom je možné ho upravovať a formátovať pomocou Panela atribútov textu (Zobraziť. Panel atribútov textu)

    Čiara sa používa na kreslenie rovných čiar. Môžete si vybrať hrúbku čiary. Ak pri kreslení čiary podržíte kláves Shift, získate buď striktne vodorovnú, alebo striktne vertikálnu, alebo čiaru pod uhlom 450.

    Obdĺžnik sa používa na kreslenie obdĺžnikov a štvorcov. Ak chcete získať štvorec, musíte podržať kláves Shift. Druhy obdĺžnikov: 1. len okraj 2. vyplnený obdĺžnik s okrajom 3. vyplnený obdĺžnik bez okraja

    Elipsa sa používa na znázornenie elipsy a kružnice. Kruh sa ukáže, ak kreslíte a držíte kláves Shift. Typy elips a kruhov sú rovnaké ako v prípade obdĺžnika.

    Zaoblený obdĺžnik vám umožňuje kresliť obdĺžniky a štvorce so zaoblenými hranami. Názory sú rovnaké ako názory iných postáv.

    Dá sa to urobiť v špeciálnej oblasti, ktorá sa nachádza priamo pod panelom s nástrojmi. Môžete kresliť čiary s hrúbkou od jedného do piatich bodov a použiť niekoľko typov štetcov a obdĺžnikov.

    Ak chcete vybrať farbu, ktorou chcete kresliť, umiestnite ukazovateľ myši na štvorec s požadovanou farbou v palete a kliknite ľavým tlačidlom myši.

    Ak chcete vybrať farbu pozadia, umiestnite ukazovateľ myši na požadovanú farbu palety a kliknite pravým tlačidlom myši. Tento krok je potrebný, ak pracujete s nástrojom, ktorý vytvára objekty pomocou pozadia (obdĺžnik, mnohouholník, elipsa, zaoblený obdĺžnik).

    Ak chcete použiť akýkoľvek nástroj na kreslenie, musíte urobiť nasledovné: 1. Umiestnite ukazovateľ myši na nástroj, ktorý chcete momentálne kresliť, a kliknite naň. 2. Umiestnite ukazovateľ myši na štvorec s farbou v palete a. ľavý klik. 3. Presuňte ukazovateľ v oblasti kreslenia na miesto, kde chcete začať kresliť. 4. Stlačte tlačidlo myši a bez jeho uvoľnenia potiahnite ukazovateľ v požadovanom smere. 5. Uvoľnite tlačidlo myši v koncovom bode kreslenia.

    Konštrukcie pomocou klávesu SHIFT. Nakreslite kocku. 1. 1. Vyberte nástroj Obdĺžnik. Na paneli možností vyberte okraje tvaru. 2. Počas kreslenia nakreslite štvorec a súčasne podržte stlačený kláves SHIFT. 3. 3. Vyberte nástroj Čiara. Na paneli nastavení vyberte najtenší typ čiary. 4. Z troch vrcholov štvorca nakreslite šikmé čiary, pričom držte stlačený kláves SHIFT. 5. 4. Nakreslite vodorovné a zvislé čiary pre zadnú stenu kocky. 6. 5. Pomocou gumy opatrne odstráňte vyčnievajúce časti čiar. 7. Pomocou nástroja Výplň vyplňte strany kocky rôznymi farbami.

    Vykonávanie rôznych operácií s výkresmi. výber časti obrázka kópia časti obrázka odraz časti obrázka Ďalej otočte obrázok

    Ak chcete vybrať časť obrázka, 1. Vyberte jeden z nástrojov výberu. 2. Vytvorte rám v blízkosti požadovaného fragmentu obrázka potiahnutím myši a podržaním ľavého tlačidla.

    Otočenie fragmentu o 900, 1800, 2700: 1. Vyberte fragment obrázka. 2. Z ponuky Obrázok vyberte príkaz Prevrátiť/Otočiť. Po výbere tohto príkazu sa zobrazí dialógové okno. 3. Kliknite do polí Uhol otočenia a zadajte uhol 900.

    Ak chcete získať kópiu fragmentu obrázka: 1. Vyberte fragment obrázka. 2. Skopírujte ho. Prilepte to. Upraviť - Kopírovať Upraviť - Prilepiť Návrat

    Pre prevrátenie kópie kresby: 1. V menu Obrázok zvoľte príkaz Prevrátiť / Otočiť. 2. Vyberte akciu Prevrátiť zľava doprava alebo Prevrátiť zhora nadol.






























    Späť dopredu

    Pozor! Ukážka snímky slúži len na informačné účely a nemusí predstavovať celý rozsah prezentácie. Ak vás táto práca zaujala, stiahnite si plnú verziu.

    Trvanie: 1 lekcia, 45 minút.

    Známka: 8. ročník.

    technológie:

    • počítače s OS MS Windows;
    • grafický editor Paint;
    • projektor;
    • obrazovka (interaktívna tabuľa);

    Náčrt lekcie.

    Ciele lekcie:

    1. Vzdelávacie - vytvárať predstavy o rastrovej a vektorovej grafike, rastrový grafický editor; formovať schopnosť vytvárať a upravovať rastrové grafické obrázky.
    2. Vzdelávacie
    3. – pokračovať v rozvoji kognitívnych mentálnych a emocionálno-vôľových procesov: pozornosť, pamäť, predstavivosť.
    4. Vzdelávacie
    5. - pozornosť, presnosť, záujem o predmet.

    Typ lekcie: lekcia o formovaní nových vedomostí a zručností.

    Vyučovacie metódy podľa povahy kognitívnej činnosti:

    1. Vysvetľujúce a názorné.
    2. Reprodukčné.

    Vybavenie lekcie:

    1. počítače s OS MS Windows;
    2. grafický editor Paint;
    3. projektor;
    4. obrazovka (interaktívna tabuľa);
    5. prezentácia „Počítačová grafika“;
    6. učebnica - Informatika a IKT. Učebnica pre 8.–9. ročník. Makarov.
    7. karty s testami (alebo napríklad testovací program s automatickou kontrolou odpovedí študentov);
    8. program na predvádzanie činnosti učiteľa na obrazovkách žiakov (napríklad NetOp School).

    Základné pojmy:

    • raster;
    • rastrová grafika;
    • pixel
    • Farebná paleta;
    • Vektorová grafika;
    • grafické primitívy;
    • grafický editor.

    Plán lekcie:

    1. Organizovanie času.
    2. Aktualizácia základných vedomostí a praktických skúseností žiakov.
    3. Motivácia výchovno-vzdelávacej činnosti.
    4. Učenie sa nového materiálu.
    5. Konsolidácia nového materiálu.
    6. Primárna kontrola výsledkov výchovno-vzdelávacej činnosti.
    7. Domáca úloha.
    8. Zhrnutie lekcie. Reflexia.

    Počas vyučovania

    1. Organizačný moment.

    Pozdrav študentov. (Snímka 1)

    2. Aktualizácia základných vedomostí a praktických skúseností žiakov.

    (Snímka 2) Od staroveku sa ľudia snažili sprostredkovať svoje vnímanie sveta vo forme kresby, obrázka. Chlapci, dávajte pozor na tabuľu (na tabuli sa objavujú obrazy skalného umenia, maľby umelcov). (Snímka 3) Prvá zručnosť, ktorú človek v živote nadobudne, je schopnosť kresliť. Ľudia od raného detstva kreslia na papier, na asfalt na dvore, na tabuľu v škole, na plátno.

    (Snímka 4) Počítače sú súčasťou našich životov už dlho. Zmenili svet a ľudské schopnosti a v poslednej dobe tých, ktorí chcú kresliť, čoraz viac priťahuje počítač. Obrázky vytvorené v počítači sa zobrazujú v pohybe alebo staticky. (Snímka 5) Výhodou počítačovej grafiky je možnosť vidieť, ako vzniká obraz vo všetkých fázach, a vykonávať neobmedzené úpravy. (Snímka 6)

    3. Motivácia výchovno-vzdelávacej činnosti.

    (Snímka 7) Skutočný dizajnér je nemysliteľný bez výtvarného vzdelania, musí ovládať techniku ​​kresby (ceruza, uhľ), grafiky (akvarel, gvaš, ceruzka, tuš a pod.), maľby (kvaš, akvarel, tempera, akryl, olej) . Je možné v modernom svete, pomocou počítača, vedomostí a zručností pracovať s počítačom, stať sa umelcom, dizajnérom bez špeciálneho talentu? ( Odpovede študentov.)

    Počítač v rukách bežného človeka sa môže premeniť na poslušný nástroj na stelesnenie jeho umeleckého myslenia – práve takého, ktoré nedokáže preložiť na papier.

    (Snímka 8)

    Aké úžasné príležitosti nám ponúka moderný počítač, ale to, čo sa stalo predtým.

    (Snímka 9)

    Prvé počítače pracovali s číselnými a symbolickými údajmi a nemali samostatné nástroje na prácu s grafikou, ale používali sa už na príjem a spracovanie obrázkov.

    (Snímka 10)

    Naprogramovaním pamäte prvých elektronických strojov, postavených na báze svietidiel, bolo možné získať vzory. Nástup výpočtovej techniky stanovil úlohu prenosu obrazu.

    (Snímka 11) (Snímka 12) Dnes sa v lekcii zoznámime s dvoma typmi grafických obrázkov: rastrový a vektorový. V lekcii sa tiež naučíme, ako vytvoriť a upraviť bitmapový grafický obrázok. Takže, chlapci, otvorte zošity, zapíšte si číslo a tému hodiny: „Rastrová a vektorová grafika. Rastrový grafický editor“. (Žiaci si zapíšu tému hodiny do zošita.)

    4. Učenie sa nového materiálu.

    (Snímka 13) Rastrové grafické obrázky sa vytvárajú v procese skenovania výkresov a fotografií existujúcich na papieri alebo filme, ako aj pri použití digitálnych fotoaparátov a videokamier. Bitmapovú grafiku môžete vytvoriť priamo v počítači pomocou grafického editora.

    (Snímka 14) Bitová mapa je vytvorená pomocou bodov rôznych farieb (pixely), ktoré tvoria riadky a stĺpce. Vytvára sa množina bodkovaných čiar grafická mriežka alebo raster

    Každý pixel môže nadobudnúť akúkoľvek farbu palety, obsahujúce desiatky tisíc alebo dokonca desiatky miliónov farieb, takže rastrové obrázky poskytujú vysokú vernosť reprodukcie farieb a poltónov.

    (Snímka 15)

    Chlapci, čo si myslíte, ak zvýšite počet pixelov v obraze, čo sa dá povedať o čistote obrazu? (Ak zvýšite počet obrazových bodov, jasnosť obrazu bude jasnejšia, obraz bude jasnejší.)

    Chlapci, čo si myslíte, ak zväčšíte veľkosť bodov obrázka, čo sa potom dá povedať o jasnosti obrázka? (Ak zväčšíte veľkosť bodu obrázka, obrázok bude menej jasný.)

    (Snímka 16) Rastrové obrázky sú veľmi citlivé na zväčšenie alebo zmenšenie (zmenšenie). Keď sa rastrový obrázok zmenší, niekoľko susedných pixelov sa prevedie na jeden, takže sa stratí jasnosť malých detailov obrázka. Jeho zväčšenie zväčšuje veľkosť každej bodky a vytvára stupňovitý efekt, ktorý možno vidieť voľným okom.

    (Snímka číslo 17) Na rozdiel od rastrových obrázkov sa vektorová grafika používa na ukladanie vysoko presných grafických objektov (kresieb, diagramov), pre ktoré je dôležité zachovanie jasných a jasných obrysov .

    (Snímka 18) (Snímka 19) (Snímka 20)

    Vektorové obrázky sa skladajú z prvkov - bod, čiara, kruh, obdĺžnik atď. Pre každý prvok sú špecifikované súradnice a farba.

    Aké dve súradnice definujú bod v rovine? (Bodka je daný jeho súradnicami (X, Y).)

    Chlapci, ak je kruh zobrazený v rovine, aké súradnice určujú stred tohto kruhu? (Kruh je daný stredovými súradnicami (X, Y) a polomerom R.)

    Čiara je určená súradnicami začiatku (X 1, Y 1) A aké sú súradnice konca tejto čiary? (Koncové súradnice (X 2, Y 2).)

    Obdĺžnik je definovaný súradnicami vrcholov umiestnených pozdĺž uhlopriečky: (X 1 , Y 1) a (X 2 , Y 2).

    Prvky vektorového obrazu sú tzv grafické primitívy.

    (Snímka 21) Výhodou vektorovej grafiky je, že vektorovú grafiku je možné zväčšiť alebo zmenšiť bez straty kvality. Je to možné, pretože obrázok sa zväčšuje a zmenšuje pomocou vzorca.

    (Snímka 22) Chlapci, aký typ grafického obrázka (rastrový alebo vektorový) použijete:

    1) Navrhnúť logo našej školy vzhľadom na to, že bude musieť byť vytlačené na malých vizitkách a veľkých plagátoch? (V tomto prípade je vhodné použiť typ vektorového obrázka.)

    2) Na úpravu digitálnych fotografií. (V tomto prípade je vhodné použiť bitmapový typ obrázka.)

    V súčasnosti vývojári softvéru vytvárajú programy, ktoré pomáhajú používateľom pracovať s grafickými obrázkami.

    (Snímka 23) Na spracovanie obrázkov v počítači sa používajú špeciálne programy - grafické editory. Grafické editory možno použiť na prezeranie a úpravu hotových obrázkov, ako aj na vytváranie kresieb a kresieb pomocou myši alebo grafického tabletu.

    Napíšeme teda definíciu: Grafický editor - je program na vytváranie, úpravu a prezeranie grafických obrázkov.

    Našou úlohou v lekcii je vytvoriť bitmapový grafický obrázok.

    (Snímka 24) Rastrové grafické editory sú najlepším prostriedkom na spracovanie digitálnych fotografií a naskenovaných obrázkov, pretože umožňujú zlepšiť ich kvalitu zmenou farebná paleta obrázky a dokonca aj farby každého pixelu. Môžete zvýšiť jas a kontrast starých a nekvalitných fotografií, odstrániť drobné chyby obrazu (napríklad škrabance), previesť čiernobiely obrázok na farebný atď.

    (Snímka 25) Navyše, rastrové grafické editory možno použiť na umeleckú tvorbu pomocou rôznych efektov transformácie obrázkov. Obyčajnú fotografiu je možné premeniť na mozaikový panel, kresbu ceruzkou alebo uhlíkom, reliéfny obrázok atď.

    (Snímka 26) Medzi rastrovými grafickými editormi sú jednoduché, napr. farba-štandardná aplikácia operačného systému Windows, Paint.Net– náhrada za štandardnú farbu GR Paint, Obrázok StarOffice– súčasť integrovanej kancelárskej aplikácie Staroffice, ako aj výkonné profesionálne grafické systémy, ako napr Adobe Photoshop.

    Dnes v lekcii budeme pracovať s rastrovým grafickým editorom Paint.

    Ak chcete spustiť GR Paint, musíte vykonať nasledujúcu postupnosť akcií:
    ŠTART - Programy - Príslušenstvo - Farba . Grafický editor Paint môžete spustiť aj dvojitým kliknutím na ikonu grafického editora.

    (Snímka 27)

    Pozrime sa podrobne na štruktúru okna programu Paint.

    Štruktúra okna editora Paint

    Ryža. 1

    5. Konsolidácia nového materiálu.

    Chlapci, navrhujem, aby ste si sadli k počítačom a robili praktickú prácu. Otvor si učebnicu na strane 120, nájdi praktickú prácu číslo 8.

    Prečítajte si názov a účel práce (odporúčam jedného zo študentov).

    (Úprava obrázkov v bitmapovom editore Paint. Účel práce: naučiť sa vytvárať a upravovať bitmapovú grafiku.)

    V praktickej práci musíme vykonať nasledujúce úlohy:

    Vytvorte kópiu obrazovky pracovnej plochy systému Windows a upravte výsledný bitmapový grafický obrázok:

    • umiestnite do stredu obrázku kruh nakreslený modrou farbou a premaľovaný bledomodrou farbou;
    • nakreslite ruskú vlajku do kruhu;
    • umiestnite na obrázok nápis „Desktop“.

    Chlapci, budeme pracovať nasledovne: Ukážem vám, ako vykonať každú akciu, a vy sa pozorne pozriete na obrazovku svojho monitora a zopakujete to po mne. Urobme teda prvú úlohu praktickej práce, t.j. získajte obrázok pracovnej plochy a načítajte ho do grafického editora (prvú úlohu ukazujem pomocou programu NetOp School a navrhujem, aby si ju študenti zopakovali).

    1. Umiestnite kópiu obrazovky do schránky v momente, keď je načítaná pracovná plocha, stlačte kláves (Odfotiť obrazovku).
    2. Spustite editor Paint príkazom [ Štart-Programy-Príslušenstvo-Paint].
    3. Načítajte obrázky zo schránky do editora Paint pomocou príkazu [ Upraviť-Prilepiť].

    V okne editora sa zobrazí obrázok pracovnej plochy obsahujúci ikony.

    Chlapci, postupujte podľa týchto krokov.


    Ryža. 2

    Urobme nasledujúcu úlohu: nakreslite kruh.

    4. Používanie Palety nastavte farbu popredia na modrú a farbu pozadia na bledomodrú. Ak to chcete urobiť, kliknite ľavým tlačidlom myši na modrú farbu v palete - vyberte farbu popredia a na výber farby pozadia kliknite pravým tlačidlom myši na bledomodrú farbu v palete. Vyberte nástroj z panela nástrojov Elipsa , na dodatočnom paneli, ktorý sa zobrazí – vyplnený. Podržte kláves a nakreslite kruh (Shift). Opakujte na svojich počítačoch.


    Ryža. 3

    Dokončite nasledujúcu úlohu: nakreslite ruskú vlajku.

    5. Pomocou nástroja dôsledne kreslite Obdĺžnik tri rovnako veľké vyplnené obdĺžniky (biely, modrý a červený), ktorých farby popredia a pozadia sú rovnaké. Opakujte na svojich počítačoch.


    Ryža. 4

    V hornej časti obrázka vytvorte nápis „Desktop“.

    6. Vyberte nástroj Nápis , pomocou myši vytvorte oblasť štítku a zadajte text.

    Formátovanie textu je možné vykonať vyvolaním panela atribútov textu pomocou príkazu [ Textové atribúty na paneli zobrazenia] alebo kontextové menu. Výsledkom úpravy bude tento obrázok. Opakujte na svojich počítačoch.


    Ryža. 5

    6. Primárna kontrola výsledkov výchovno-vzdelávacej činnosti.

    Navrhujem, aby ste dokončili testovaciu úlohu na dnešnú tému pomocou testovacieho shellu poznania. (Potom, čo študenti dokončia test, zobrazím výsledky testových úloh, ktoré študenti dokončili, a vykonám úvodnú analýzu výsledkov testu).

    Test.

    Počítačová grafika.

    1. Rastrový grafický obrázok je tvorený z...

    2. Vektorový grafický obrázok je tvorený z...

    a) body rôznych farieb - pixely;
    b) prvky - bod, čiara, kruh, obdĺžnik a pod. (grafické primitívy).

    3. Aký typ grafiky použijete na vytvorenie schémy, kresby, loga školy?

    a) rastrová grafika;
    b) Vektorová grafika.

    4. Aký typ grafiky použijete na úpravu svojej digitálnej fotografie?

    a) rastrová grafika;
    b) Vektorová grafika.

    5. Program na vytváranie, úpravu a prezeranie grafických obrázkov sa nazýva ...

    a) textový editor;
    b) grafický editor;
    c) Tabuľkový editor.

    (Snímka 28) Doplňte tabuľku zodpovedaním nasledujúcich otázok:

    1. Kde sa používa rastrová a vektorová grafika?
    2. Ako sa tvoria rastrové a vektorové obrázky?
    3. Aké zmeny sa stanú s obrázkami pri zmene mierky?
    Rastrová grafika Vektorová grafika

    8. Zhrnutie lekcie. Reflexia.

    1. Čo nové ste sa naučili?
    2. Čo sa vám páčilo a aké ťažkosti ste mali pri práci s grafickým editorom?
    3. Kde môžete uplatniť to, čo ste sa naučili?

    (Študenti odpovedajú na otázky a vyvodzujú tieto závery: Dnes sme sa v lekcii dozvedeli, že existujú dva typy počítačovej grafiky: rastrová a vektorová. Dozvedeli sme sa, že existujú špeciálne programy na vytváranie a úpravu grafických obrázkov, a tiež sme sa naučili vytvárať a upravovať rastrové grafické obrázky. Dnes sme si to užili... Mali sme problémy s... Nadobudnuté poznatky sa dajú aplikovať...)