Vstúpiť
Logopedický portál
  • Ivan Pavlov: svetové objavy veľkého ruského fyziológa
  • Kompozícia na tému pohľad z okna v zime
  • Analýza navigačnej podpory plavby plavidla na trase: prístav Janov
  • Charakteristika Júlie Capuletovej z tragédie Williama Shakespeara "Romeo a Júlia"
  • Pocit súcitu je darom pre každého človeka Súcit a veľmi
  • Prečo Vasyutka prežil v tajge - hrdina Astafievovho príbehu
  • História doby drakov. Lekcie histórie Dragon Age. Ponorte sa do sveta detektívnej rolovej hry The Council

    História doby drakov.  Lekcie histórie Dragon Age.  Ponorte sa do sveta detektívnej rolovej hry The Council

    Toto je amatérska recenzia napísaná špeciálne pre portál WoP. Tentokrát som sa rozhodol porozprávať o jednej z mojich obľúbených hier (ktorá neovplyvnila hodnotenie), Dragon Age: Origins. Pútavá zápletka, ťažké rozhodnutia, bohaté dialógy, krásne súboje – to stojí za prečítanie!

    Spojler

    Aké asociácie vznikajú so slovom „BioWare“? Niekto si spomenie na sériu Baldur's Gate, niekto bude kričať, že si nutne potrebuje zopakovať Neverwinter Nights a niekto pôjde zachraňovať vesmír pred reapermi. My sa však dnes vôbec nepozrieme na tieto vynikajúce výtvory, ale na ďalšie majstrovské dielo, ktoré nesklame fanúšikov skutočných RPG a fanúšikov BioWare brainchilders obzvlášť. Takže... Dragon Age: Origins.

    Každý si vyberie sám
    V čom spočíva hlavné čaro Dragon Age? Snáď v bojovom systéme obrovské množstvo zbraní a brnení, alebo buxomí elfovia na každom rohu? Vôbec nie, hoci toto všetko je v hre prítomné a vykonáva sa na správnej úrovni (už si to môžete kúpiť kvôli elfom, však?). Hlavným vrcholom hry je výber. Tu je to vždy možné a potrebné vybrať, riadili sa len svojím presvedčením, charakterom a túžbou ľavej päty. Dragon Age je kniha, ktorú si hráči budú musieť napísať sami.

    Žena, náboženstvo, cesta
    Takmer od samého začiatku budú vašu postavu sprevádzať rôzni spoločníci všetkých pruhov a oblastí. Pomôžu vám v boji, poradia v ďalšej ťažkej situácii a jeden alebo druhý sa môže stať ... vaším vyvoleným! Navyše môžete mať pomer s takmer akýmkoľvek spoločníkom (je medzi nimi pes, ale ľudstvo ešte nedosiahlo takú „toleranciu“, takže sa uspokojte s elfami / ľuďmi). A nemyslite si, že budete môcť beztrestne skákať zo stanu do stanu (GG a priatelia, ktorí ho sprevádzajú, sa zastavia na odpočinok v tábore, rovnako ako mladí skauti). Nie, každá z postáv bude chcieť, aby ste si vybrali jednu z nich a nechali hráča, aby sa rozhodol, kto je jeho srdcu drahší. Z tejto témy sme však trochu unesení. Spoločníkov si môžete obliecť podľa ľubovôle (a vyzliecť sa tiež... nie, dnes niečo nesiem, zabudnite na to), ako aj upgradovať svoje schopnosti podľa vašich predstáv o tom, ako by mal bojovať skutočný spoločník Grey Warden. Povedal som Grey Wardens? No a o niečo neskôr sa k tomuto fenoménu a zvratom zápletky ako celku vrátime. Dovoľte mi povedať trochu viac o výbere. Hráč má právo rozhodnúť sa, či verí v jediného Stvoriteľa, v niečo vlastné, alebo ho v zásade nezaujímajú všetky tie nezmysly. A čo sa týka ciest... V Dragon Age je obrovské množstvo miest, z ktorých niektoré musíte navštíviť a niektoré hráč skúma podľa ľubovôle. Územia sú často obyčajnými chodbami, ale to nie je úplne nápadné. Ak hovoríme o cestách ako o spôsoboch rozvoja, potom existuje aj veľa alternatív. Ale najprv to.

    Na poznámku
    Vždy môžete vyhnať jedného alebo druhého spoločníka z tímu navždy. Je možné, sakra, rozohnať celú túto ubolenú a neužitočnú hordu a v nádhernej izolácii vysekať hordy príšer. Veru, prvého plnohodnotného spoločníka Alistaira a vášho roztomilého psíka sa vám nepodarí odohnať. No, ako môžete riadiť psa? Mi-mi-mi.

    Slúžte diablovi alebo prorokovi
    Veľa bude závisieť od akéhokoľvek slova alebo činu hráča, počnúc osudom malého roľníka a končiac osudom celého sveta. Navyše si váš chránenec počas hry získa reputáciu. Je na vás, aby ste vo všetkých nešťastných ľuďoch vyvolali strach a sebanenávisť, alebo aby ste získali slávu skutočnej cnosti, keď ste počuli o skutkoch, o ktorých anjeli zariadia hromadnú samovraždu na základe závisti. Ľudia vás budú pomaly ohovárať, vaše záležitosti a iné nezmysly (v hre majú svoje miesto postavy, ktoré nezohrávajú rolu vo vývoji udalostí, no v porovnaní s rovnakým Gothicom 2 nevyzerajú tak reálne). V hre sa budete musieť opakovane rozhodnúť, čo je dôležitejšie: naplniť si peňaženku tvrdými mincami alebo konať spravodlivosť. Aj na ceste sa hráč bude opakovane stretávať s démonmi, ktorí sa ho určite pokúsia zviesť lákavými ponukami. A nezabudnite, že vaši verní spoločníci pozorne sledujú každé vaše rozhodnutie, a ak sa im tieto rozhodnutia nepáčia, môžu ľahko opustiť váš malý odstup.

    Na poznámku
    Napätie vo vzťahu sa dá vždy zmierniť darovaním spoločníka. Ale vyberajte opatrne, berúc do úvahy túžby a preferencie spoločníka! Krásna bardová dievčina pravdepodobne nebude spokojná s taktickými kartami alebo psou kosťou.

    Súbojový meč, štít a brnenie
    Tak sme sa dostali k tomu najzaujímavejšiemu: výbave. Nie je žiadnym tajomstvom, že strelivo je jednou z hlavných súčastí každého RPG. Čo si pre nás Dragon Age: Origins pripravil? Po prvé, brnenie. Tu je pre každý vkus a farbu: od obyčajnej kože a železa až po tajomný strieborný a dračia kosť. Nezabudnite na prstene a amulety s tajomnými vlastnosťami. Po druhé, obrovský výber zbraní. Bojovníka alebo zlodeja môžete vybaviť obrovským množstvom zbraní na blízko (sem patria palcáty, sekery, meče, dýky, kladivá) alebo ručných zbraní (luky a kuše) a kúzelníci budú bojovať s magickým kusom dreva (som hovorí o palici, nie o Pinocchiovi) a mocných kúzlach. Mágia v hre vyzerá veľkolepo a kúzla by ste si mali vyberať opatrne. Lávový démon bude úplne fialový pre márne pokusy kúzelníka vrhajúceho ohnivú guľu. Tiež nebude zbytočné využiť moment a popichať zamrznutého nepriateľa tak, aby sa rozbil na malé kúsky. Myslite hlavou, súdruhovia!

    Na poznámku
    Pri používaní kúziel, ktoré ovplyvňujú určitú oblasť, si musíte dávať pozor, aby ste neúmyselne nezasiahli svojich spoluhráčov. Nechcete, aby sa vaši protivníci váľali po zemi od smiechu, keď nešikovný kúzelník poslal všetkých svojich kamarátov na druhý svet s búrkou (zdá sa, že bude pršať), však?

    Každý si vyberie sám
    ...Štart, preteky a špecialita. A tiež vzhľad. Existuje šesť možností pre zápletku: ušľachtilý človek, lesný elf, mestský elf, škriatok-aristokrat, škriatok-zločinec, kúzelník. Postoj k vašej postave, možné cesty vývoja, ako aj prvé questy a niektoré udalosti v budúcnosti budú závisieť čisto od štedrosti, dôvtipu a činov hrdinu až do chvíle, keď hráč prevezme opraty. Ďalej sa dej vyvíja v závislosti od akcií GG, ale hráč bude musieť prejsť niekoľkými fázami vopred pripravenými vývojármi. Nie je však cítiť, že vás niekto riadi – naopak, všetky akcie sa zdajú byť vami naplánované alebo pripravené zlým osudom. Konštruktor postavy vám umožňuje vytvoriť si vlastného, ​​jedinečného hrdinu, je v ňom veľa funkcií (čo je tam, nie je dlho stratiť sa vo všetkých týchto hĺbkach kreslenia pravého malíčka na ľavej nohe). Zápletka je v skratke nasledovná: všetko bolo úžasné až na drobné problémy a politické intrigy, no potom pribehli zlé stvorenia temnoty (mimochodom vaši hlavní protivníci), okradli všetky kravy a urazený kráľ sa zhromaždil. svoje sily, aby odrazil nepriateľa. Boj proti stvoreniam temnoty sa už dlho venuje rádu známemu ako Grey Wardens. Špeciálne vycvičení a vycvičení neustále hľadajú udatných regrútov, aby doplnili svoje rady potravou pre delá. Teda budúcich hrdinov, samozrejme. Ste to vy, kto sa z vôle osudu bude musieť pridať do kruhu týchto bojovníkov s temnotou a bojovať s blížiacou sa temnotou. Všetci padli na tvár pred eposom.

    Dej je skutočne prekrútený a dokonca aj vaše činy prilievajú olej do ohňa, takže rozmotať spleť udalostí bude také ťažké. Ale nie si stvorený prstom, ty to zvládneš!

    Tiež si vyberáme, ako môžeme
    O špecialitách a odvetviach vývoja by bol hriech mlčať, pretože BioWare tu odviedol skvelú prácu. Hra má veľa rôznych povolaní (ahoj Joker z Mass Effect), ktoré môže váš hrdina ovládať, a každé tak či onak ovplyvní vaše schopnosti. Keď už hovoríme o zručnostiach. V Dragon Age sa dajú rozvíjať pasívne aj aktívne schopnosti a nedá sa povedať, že by nejaké schopnosti boli dôležitejšie ako iné. Tak ako je v boji užitočný nový naučený úder, tak aj v dialógu sa človek nezaobíde bez zručnosti vešania rezancov na uši presviedčania. Mnohé špeciality môžu naučiť len určité postavy, takže nezívajte a majte oči na šúpoch. A nemali by ste sa chytať všetkého: je lepšie dôkladne študovať jednu oblasť vývoja, ako poznať iba jednu slabú zručnosť všetkých. A pamätajte: vaša cesta závisí len od vašich želaní. Vytvárajte, premýšľajte, kombinujte - všetko bude fungovať!

    Na poznámku
    Schopnosť hojdania satelitov tiež, vy. A ak ste zvýšili mágiu bojovníka, potom sa neskôr nesťažujte, že nemôžete dať ďalší balík nepriateľov. A nesnažte sa na kúzelníka pripevniť šumivé brnenie. Môže to vyzerať pekne, ale v skutočnosti je tento upgrade absolútne zbytočný.

    Nemáme žiadne sťažnosti
    Áno, je tiež nemožné viniť vývojárov za bojový systém. Akákoľvek bitka, či už je to bitka s hordou darkspawnov alebo šarvátka s pavúkmi, vyzerá nádherne a skutočne. V každom krviprelievaní sa oplatí použiť „aktívnu pauzu“, to znamená zastavenie času v štýle G-Mana, aby ste dali pokyny svojim súdruhom a pozreli sa na situáciu zo všetkých uhlov, berúc do úvahy možnú taktiku (Oh, ak to v živote fungovalo, keď sa zahaľujete Pozoruhodná je schopnosť prispôsobiť správanie každého bojovníka v boji tak, aby sa pomalý mág nešplhal do predných radov a bojovník sa neskrýval pod sukňou lukostrelca. počas bitky budú lietať odrezané hlavy všade, bezvládne telá budú padať jedno za druhým a krásne ľadové sochy zamrznú. Ale aj v tomto sude medu bola mucha: krv na postavách vyzerá veľmi nemotorne.motorová píla. "Brrr."

    Konečne
    Čitatelia už majú nejakú predstavu o hre Dragon Age: Origins. Na konci príbehu musíte povedať pár slov o grafike (Koho však zaujíma grafika v hrách tohto druhu? Plot. Plot! Plot!!!). Je tu, podobne ako iné aspekty, vo výške, občas budete obdivovať iný pohľad na prírodu či majestátne siene trpaslíkov. Tráva je zelená, slnko svieti a váš chránenec všetkým ubližuje. Tak to ide.

    Výsledok
    BioWare sa podarilo vytvoriť pálenie svet, ktorý žije podľa vlastných zákonov a pravidiel. Zaujímavé dobrodružstvá, vzrušujúca zápletka a množstvo zaujímavých udalostí prinútia každého na pár dní zabudnúť na existenciu skutočného sveta a ponoriť sa do nezabudnuteľného sveta Dragon Age: Origins, kde sa nachádza rovnováha medzi dialógmi a bojom, komplexnosťou. a jasné rozhranie a kolosálna práca vývojárov chce mimovoľne tlieskať. Do tohto sveta sa budete vracať znova a znova a zakaždým vás prekvapí niečím novým a dej naberie úplne iný spád ako doteraz.

    P.S. Vývojári štedro obdarili fanúšikov Dragon Age DLC, ktoré odhaľujú osudy určitých postáv, rozprávajú o dobrodružstvách vášho hrdinu, ktoré zostali mimo hlavného príbehu, a niekedy sa v hre objaví nejaké príjemné prekvapenie v podobe nového amuletu alebo meča. Ak sa vám hra páčila, musíte prejsť doplnkami, zvyšok - ak chcete. Taktiež BioWare neboli príliš leniví urobiť plnohodnotný addon s názvom „Dragon Age: Origins – Awakening“. Môžete tam importovať svoju postavu a pokračovať vo svojich dobrodružstvách.

    Hodnotenie World of Players 10/10

    V tomto veku došlo k niekoľkým vojenským stretom. Hlavnými boli Battle for Soldier's Peak a New Sacred Campaigns. Bitka začala o 7:05 Storm vo Fereldene. predchádzajúci kráľ zomrel bez dediča. Moc sa začala deliť medzi prívržencov Arlanda a prívržencov Erlessy Sophie Drydenovej. Dryden bol veľmi mocný náčelník a mal podporu zákazov. A keď Arland dostal korunu, Dryden bol zajatý. Arland uväznil Sophiu a všetkých jej priaznivcov. Bannovci boli proti poprave a bolo rozhodnuté zbaviť Sophiu titulu a prinútiť ju, aby sa pridala k Šedým strážcom. To však Bannovcom nebránilo v tom, aby požiadali Sophiu, aby sa vzbúrila proti kráľovi Arlandovi. Arland popravil mnohých z rodiny Cuslandovcov, ktorí sa pokúsili spustiť rebéliu, a nakoniec ich poslušnosť získali.

    S každým ďalším rokom boli zverstvá kráľa čoraz hroznejšie a mnoho zákazov už prosilo Drydena, aby zasiahol. Nakoniec súhlasila. Arland sa o tom dozvedel a v dôsledku toho zrušil desiatok Šedým strážcom a vyhlásil, že vo Fereldene už nie sú vítaní. Mnohí strážcovia boli tiež pobúrení Drydenovým zasahovaním do politiky a nepodporili ho, keď Arlandove sily obliehali Soldier's Peak. Obliehanie pokračovalo niekoľko mesiacov a skončilo sa Sophiinou smrťou. Takže Arland vyhnal všetkých šedých strážcov z Fereldenu.

    Sophiin brat a poručník jej malého syna Toben Dryden nevidel iné východisko, len utiecť z Fereldenu na obchodnej lodi. Keď sa dostal do Antivy, Toben začal viesť úplne nový život, rozbehol vlastný biznis a stal sa slávnym obchodníkom.

    Požehnaný vek

    S podporou niekoľkých mocných banov, ktorí zradili Fereldena, Orlais napadne a opevní novo okupované oblasti. Vigilova veža bola prvou pevnosťou, ktorá padla pod nápor, za ktorým sa stratili Amaranthine a Redcliffe. V bitke o dedinu Lothering bol zabitý kráľ Vanedrin Teirin a stratil sa meč Nemestos, dedičstvo Calenhada Veľkého. V tej istej bitke, keď sa snaží chrániť svojho kráľa, teyrn Ardal Kusland zomiera. Hoci jeho nástupcom bol jeho syn, mladý kráľ Brandel sa ukázal ako nástupca, ktorý nedokázal viesť krajinu, a ďalšie dve desaťročia sa Ferelden zmietal v boji. V 8:44 nášho letopočtu padol Denerim, hlavné mesto Fereldenu, víťazstvo pre Orlais. Kráľ Brandel je preč.

    Následne sa kráľ Brandel neprestal snažiť vytlačiť Orlesianov a vytvoril armádu rebelov, no všetky pokusy boli márne. Orlesánska okupácia trvala dlhých 78 rokov. Obyvatelia Fereldenu, ktorí si nadovšetko cenili slobodu, boli nútení podriadiť sa cudzej nadvláde. Orlais zabezpečil vlastníctvo fereldanských elfov, ktorí boli predávaní ako dobytok. Orlesiánski rytieri drancovali zemepánov, odnášali im peniaze, jedlo, ženy a deti.

    Nebyť Brandelovej dcéry Moiry, ktorá mala na rozdiel od svojho otca všetky potrebné vodcovské vlastnosti, Ferelden by zostal v rovnakej pozícii. Začiatok kampane Rebel Queen sa začal útokom na arzenál v Lotheringu. S ukoristenými zbraňami sa už rebeli dokázali vážne postaviť proti orlesiánskemu jarmu.

    V armáde sa objaví mladý statkár Loghain McTeer. Vďaka talentu veliteľa sa rýchlo stane poradcom mladého princa Marica. Kráľovná zomiera rukou orlesiánskych úradov a Maric zaujme jej miesto, zatiaľ čo Loghain sa stane jeho pravou rukou. Fereldanskú armádu tvorili obyčajní obyvatelia a bani a napriek tomu sa jej pod vedením Loghaina MacTeera podarilo poraziť orlesiánskych rytierov pri prechode cez rieku Dane. Loghain sa stal žijúcou legendou a symbolom slobody.

    Oslobodením hlavného mesta povstalcami o 9:00 sa vojna za slobodu Fereldenu skončila a nahradila ju potreba znovu vybudovať stratené. Ferelden a Orlais podpíšu mier o 9:20 po tom, čo Selina nastúpila na trón v Orlais.

    Age of the Dragon and the Fifth Blight

    Zatiaľ čo mnohí argumentujú, či Piaty Blight bol skutočný Blight alebo normálny darkspawn výstup, všetci súhlasia, že to začalo v močiaroch Korcari Wilds na juhovýchodnej hranici Fereldenu. Piatu pohromu vyprovokoval Architekt, ktorý zobudil arcidémona Piatej pohromy – Urthemiel (Staroveký boh krásy).

    Fereldanskí skauti, ktorí držali stráž pri južných hraniciach, si začali všímať, že Hasindi rýchlo opúšťajú Wilds kvôli neočakávanému objaveniu sa hordy darkspawnov. Keď sa to dozvedel kráľ Cailan Theirin, začal budovať armádu na ochranu. O tom, že bude nový Blight niet pochýb, Grey Wardens to len potvrdili. Čoskoro sa zhromaždila silná armáda, ktorá sa presunula do pevnosti Ostagar, ktorá slúžila ako obrana proti barbarom Tevinterskej ríše a tadiaľto mala horda temnoty prejsť.

    Čoskoro prišli Šedí strážcovia. Povedali, že v Hlbokých cestách je čoraz menej darkspawnov, čo znamená, že chodia po povrchu, čo sa deje len počas Blightu. O niekoľko dní neskôr armáda temnoty zaútočí na Ostagar a je porazená. Nastanú ďalšie dva strety a Kaylan opäť vyhrá. Velitelia začali veriť, že to nie je Mor, ale výstup tvorov temnoty von. V hordách nie sú žiadni draci, žiadny arcidémon a bez neho také nebezpečenstvo nehrozí.

    Prieskumníci si však čoskoro všimli, že k Ostagaru sa presúva oveľa väčšia horda darkspawnov, niekoľkonásobne väčšia ako kráľovské sily. Kaylan a Loghain McTeer vymysleli šikovný manéver. Loghain prepadne a kráľ sa usadí v pevnosti. Horda temnoty zaútočí na armádu kráľa a bitka sa začne. Loghain s druhou polovicou armády bodne do chrbta.

    O niekoľko hodín neskôr začala bitka. Kráľove jednotky bojovali statočne, no darkspawnov bolo priveľa. A keď kráľovské jednotky požiadali o pomoc, Loghain nečakane nariadil ústup z pevnosti, pričom Cailan nechal zomrieť v nerovnom boji. Spawn tiež použil katakomby pod vežou Ishal a dobyl pevnosť Ostagar, zatiaľ čo hlavná armáda bojovala s hordou. Prežili len dvaja Grey Wardens.

    Teraz už nič nebránilo tvorom temnoty vstúpiť do vnútra Fereldenu. Horda temnoty čoskoro zničila Lothering a rozptýlila sa po južných krajinách Fereldenu a zničila všetko, čo jej stálo v ceste. Situáciu ešte viac zhoršilo vypuknutie občianskej vojny vo Fereldene.

    Tento konflikt sa začal o niečo skôr - Rendon Howe zabije Brycea Kuslanda, teyrna Hivera, kvôli svojej krajine. Po bitke pri Ostagare Loghain MacTeer obviňuje neúspech Šedých strážcov a vypisuje odmenu na ich hlavy a menuje sa regentom za svoju dcéru Anoru. Gróf Rendon Howe sa stáva grófom z Denerimu. Mnohým bannom sa Loghainove činy nepáčili a šľachtici z Fereldenu sa rozdelili na 2 strany. Earl Eamon bol na Loghainov príkaz otrávený odpadlíkom mágom Jovanom, no zásah Guardiana zachránil mágovi život. Loghain predá elfov do otroctva, najme Antivan Ravens, aby zabili Guardians, a vymenuje Earla Howea za poradcu.

    Keď politici medzi sebou bojovali a horda sa presúvala ďalej na sever, dvaja Šedí Strážcovia išli k rôznym národom, aby ich požiadali o pomoc pomocou starých zmlúv. Navštívili Kruh čarodejníkov, Breciliansky les, trpasličie mesto Orzammar a hrad Redcliffe.

    Po príchode do Kruhu mágov sú strážcovia konfrontovaní s templármi. Templári vysvetľujú, že vežu prevzali posadnutí a démoni a žiadny z mágov vo veži nemohol prežiť. Stráže idú skontrolovať, či je to naozaj tak. Podarí sa im nájsť preživších kúzelníkov, ako aj Prvého Zaklínača, ktorý bol v zajatí Uldreda, zlodeja, ktorý celú nočnú moru spustil. Strážcom sa darí zvíťaziť, no nie je veľa preživších.

    Po príchode do lesa Brecilian k dalským elfom sa stráže dozvedia, že trpia nájazdmi vlkodlakov. Stráže nájdu brloh a ukáže sa, že hlavným vodcom vlkov je duch z tieňa, Pani lesa. Hovorí o vlkolakoch – ukázalo sa, že sú obeťami kliatby zoslanej Strážcom klanu Zathrian už dávno kvôli tomu, že jeho dcéru a syna zabili ľudia z ich dediny. Strážcovia si musia vybrať medzi vlkolakmi alebo elfmi.

    Dobre na tom neboli ani trpaslíci v Orzammare. Ich kráľ zomrel a z troch synov zostal iba Belen Aedukan. Mnoho lordov ho považuje za vraha a jeho hlavným protivníkom je lord Harrowmont. Strážcovia musia pochopiť hru oboch uchádzačov, ktorá ich zavedie do ďalekých končín Hlbokých ciest pri hľadaní Dokonalého Branca, ktorý pátral po prastarých znalostiach Dokonalého Caridina, aby vytvoril golemov. Ukazuje sa, že ak chcete vytvoriť golema, musíte do neho vložiť dušu, sám Karidin o tom povie Grey Guardians. Branca je posadnutý myšlienkou výroby golemov. A Guardians si opäť musia vybrať medzi armádou golemov a gnómov. Späť v Orzammare pomáhajú vybrať nového kráľa.

    Spojenci boli zhromaždení, ale občianska vojna a roztržka vo Fereldene sťažili začiatok. Šedí strážcovia sa stretli s arcidémonom v Hlbokých cestách a tiež videli armádu darkspawnov pochodujúcich na povrch. Stráže sú poslané k Radcliffovi, k Arlovi Eamonovi, no ukázalo sa, že je chorý. Na dedinu navyše každú noc zaútočí armáda živých mŕtvych a z grófskeho hradu nie sú žiadne správy. Strážcovia pomáhajú liečiť grófa. Eamon zisťuje, čo sa stalo, keď bol chorý. Po tom, čo sa stal vodcom povstania proti Loghainovi, zvoláva zhromaždenie krajín, kde má byť zvolený vládca Fereldenu. Na Rade krajín má Guardian konečne príležitosť vyzvať Loghaina. Nakoniec dôjde k súboju so Šedým strážcom a Loghain prehrá. Ako jediné prežívajúce dieťa kráľa Marica má Alistair právo nárokovať si trón a sám sa môže stať kráľom spolu s Anorou.

    Počas tejto doby však Blight zničí južné krajiny Ferelden a ide do centrálnych krajín. V celej krajine sa všade stretávajú oddiely stvorení temnoty a každý chápe, že čoskoro zasiahne samotný arcidémon. Ako sa ukázalo, Arcidémon chcel stiahnuť spojenecké sily preč z Denerimu a zaútočiť na hlavné mesto Ferelden. Fereldenove jednotky dosiahnu Denerim len za 3 dni. Ale keď tam dorazia, vidia, ako stvorenia temnoty na čele s arcidémonom ničia mesto.

    Po zasiahnutí armády temnoty spojenci znovu dobyli hlavnú bránu. Čoskoro sa dostanú do cudziny a s pomocou milície začnú oslobodzovať ďalšie oblasti. Arcidémon v očakávaní rýchleho príchodu jednotiek do Denerimu nechal tretinu armády v lesoch pri meste. Po čakaní na správny okamih prikáže horde zaútočiť. Ale bojovníci pri hlavnej bráne boli schopní odolať.

    Šedý strážca Riordan za cenu svojho života zraní arcidémona do krídla, čím ho pripraví o schopnosť lietať, a Alistair (alebo Loghain) a strážca sa dostanú do pevnosti, kde sa ukrýval zranený arcidémon. je tam, že Šedí strážcovia zabíjajú arcidémona. Piata pohroma tam skončila a to tak rýchlo, že ostatné časti Thedasu si ani neuvedomili, že sa to vôbec začalo. Straty utrpené v Ostagare a Denerime podkopali bezpečnosť kráľovstva. Nikto teraz nevie, ako to ovplyvní ďalšie udalosti.

    Dragon Age - History of the World Časť 3 bola naposledy zmenená: 7. decembra 2014 admin

    27.01.2015

    Rozprávky o elfoch, trpaslíkoch, mágii, zlých čarodejníkoch, drakoch a darkspawnoch môžu byť vynájdené navždy. Navyše to môžete urobiť úplne bez toho, aby ste sa spoliehali na Tolkiena a jeho kamarátov. Len som to zobral a z ničoho nič som začal fantazírovať, pričom som za základ zobral tieto axiómy: trpaslíci bojujú palcátmi a sekerami, elfovia sú vynikajúci lukostrelci a milujú mágiu atď. Ako sa hovorí, budeme predpokladať, že všetky jednorožce sú fialové, kým mi nedokážete opak. Pravda je napokon taká, že už máme veľa zabehnutých stereotypov, na základe ktorých si vieme vymýšľať strašidelné, milé, smutné aj vtipné rozprávky. Zrejme v tomto duchu uvažovali aj chalani z BioWare, ktorí sa rozhodli urobiť niečo medzi The Elder Scrolls a Baldur's Gate. Rozsah ich fantázie je, pravdaže, nekonečný, ako armáda fanúšikov tohto žánru. Toto nie je post-apokalypsa a nie medzihviezdne lety: elfovia a trpaslíci sú viac milovaní, pretože táto rozprávková téma je takmer rovnako zaujímavá pre deti aj dospelých. Okrem toho bola téma elfov a trpaslíkov mimoriadne populárna v roku 2006, keď sa vývoj začal, kvôli relatívnej sviežosti trilógie Pán prsteňov od Petra Jacksona. Fantasy žáner bol mimoriadne populárny, tak prečo vymýšľať niečo nové, keď Baldur's Gate a Neverwinter Nights už boli natočené? Vo všeobecnosti, v BioWare, ktorý sa správne nevzďaľuje od úspechu Mass Effect, oznámil Dragon Age.

    Medzi fanúšikmi BioWare vyvolala veľké obavy skutočnosť, že spoločnosť získala spoločnosť Electronic Arts Corporation. Vydanie neštandardného Mass Effectu mnohým zamotalo hlavu. No, tu je niekoľko noviniek o práci na fantasy na hranie rolí. Verejnosť celkom oprávnene očakávala, že nové vedenie týčiace sa nad zakladateľmi BioWare vezme do rúk novú metlu a začne pomstu novým spôsobom, no ako sa ukázalo, všetky obavy boli márne. Kanaďania z EA sa rozhodli neeskalovať, ale jednoducho nechať talentovaných chalanov robiť, čo môžu. Vo výsledku sa to ukázalo, možno to nebolo majstrovské dielo po stáročia, ale všetky investície do projektu sa bohato vyplatili.

    V tom čase bola grafika Dragon Age považovaná za inovatívnu. Pomaly rozdávané screenshoty boli nápadné svojou krásou, ako aj systémovými požiadavkami. Nie každý mohol hrať túto hru na PC. V roku vydania hry doslova každý týždeň herné publikácie uverejňovali rôzne informácie o projekte. Sľubovali nám otvorený svet, výborný, rozvetvený dej, množstvo postáv s vlastnými príbehmi a osudmi, zmenu histórie v závislosti od prijatého rozhodnutia a viac ako sto hodín pasáže. Po Baldur's Gate, Fallout, Arcanum, The Elder Scrolls III: Morrowind a Icewind Dale to už dlhé roky neplatí.

    No a na jeseň, tradične bohatú na videoherné hity, sa v novembri hra predstavila širokej verejnosti. Stojí za to povedať, že rok 2009 bol úplne odlišný od súčasných čias, keď si čoraz viac hráčov kupuje licencované hry a nepasú sa na torrentoch. Potom na území bývalého ZSSR rusky hovoriaci hráči nezapôsobili na herných vydavateľov svojou veľkorysosťou, ale napriek tomu sa rozhodli hru lokalizovať a lokalizovať ju kvalitatívne, pričom preložili nielen text, ale aj video. Nakoniec to nedopadlo skvele, ale len dobre. Dragon Age bol príliš cool na to, aby ho domáci lokalizátori zobrali a mohli urobiť to isté. Aký je východiskový preklad slova „neposlušný“ ako lupič. Aj keď významovo oveľa bližšie bolo „darebák“, „podvodník“, „darebák“. Ukázalo sa totiž, že ak začnete hrať za ľudského bojovníka, dostali sme postavu zo šľachtickej rodiny s vlastným hradom, armádou, služobníkmi a trieda hrdinu sa zároveň volala „lupič“. Omyl, no dobre.
    Výber postavy už bol v skutočnosti hrou v hre. Toto sa ešte nestalo. Vynikajúca grafika a veľa možností prispôsobenia vzhľadu prinútili hráčov sedieť hodinu alebo dve pri hľadaní ideálneho vzhľadu hlavného hrdinu. Potom ste mohli začať.

    Prekvapenia začali už na začiatku. V závislosti od vybranej rasy a triedy sa zmenilo miesto štartu a zápletka. Hráči vytvorili rôznych hrdinov, aby sa zúčastnili na všetkých možných propagáciách hry, ako aj napraviť moment, keď už rôzne počiatočné línie boli votkané do jednej dejovej spleti.

    Už v tejto fáze sa ukázalo, že Dragon Age je napriek všetkému kúzlu rovnako vyrazený ako všetky predchádzajúce BioWare projekty. Každý, kto to považuje za samozrejmosť, kto má rád všetky tieto klišé, sa stáva večným obdivovateľom spoločnosti. Tí, ktorým tieto pečiatky nespôsobujú nič iné ako nudu a nevoľnosť, obchádzajú všetky produkty BioWare. Čo je to pečiatkovanie? Skutočnosť, že hlavnou postavou je spravidla len chlap, ako vy a ja, ktorý sa v zdanlivo bežnej každodennej situácii dostane do samotného víru udalostí. Ako sa teda vyhnúť konfliktom? V žiadnom prípade. Preto do sveta hlavného hrdinu vtrhne známe či neznáme zlo, ktoré v čo najkratšom čase hrozí, že zničí všetko dobré a dobré a zostane len všetko zlé a zlé. Hrdina sa, niet divu, rozhodne odraziť nepriazeň osudu a vždy to robí výlučne v tíme spolupracovníkov. Talentovaný bojový tím so všestrannými osobnosťami je predpokladom hier od BioWare. Kto nerád hrá v dave, pumpuje všetkých a všetkých, sleduje inventár a dbá na duchovné impulzy každého člena tímu, ten hry pod značkou BioWare obchádza. Aj tu, podobne ako vo filmoch Lyncha či Tarantina, je množstvo nevhodných rozhovorov, vtipov, filozofických diskusií, ale aj pokusov vyliať bolestivého hlavného hrdinu. A, samozrejme, veľa sexuálnych podtextov plus úprimná propaganda homosexuality. Toto všetko bolo, je a zrejme aj bude v hrách od BioWare. To všetko bolo v Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect.To všetko bolo v prvej časti Dragon Age.

    Čo sme si teda rozumeli s prvým dielom Dragon Age. Hlavná vec, ktorú možno poznamenať, je vyhliadka na veľké dobrodružstvo, ktoré sa dá natiahnuť na 70 alebo dokonca 120 hodín. Niektorí ľudia si kupujú posilňovacie stroje domov bez toho, aby ich vôbec robili, pretože veria, že samotná prítomnosť takejto techniky už bude mať priaznivý vplyv na svalový tonus. Rovnako je to aj s touto hrou: medzi všetkými, ktorí si ju kúpili alebo si ju jednoducho pirátsky stiahli, nie každý prešiel touto dlhou hrou až do konca. Ale vždy, keď zapnete počítač alebo vezmete do ruky konzolu, človek si spomenie, že má v skrýši veľké dobrodružstvo a že jedného dňa, cez víkend, pri príležitosti práceneschopnosti, dovolenky, dovolenky alebo inej príležitosti, človek je takto hneď ráno, bez toho, aby sa umyl, zapne Dragon Age a začne to prežívať s citom, naozaj, s usporiadaním. Zďaleka nie je pravda, že sa takáto šanca naskytne, ale je to ako s žrebom vo vnútornom vrecku saka. Radosť nemáte zo samotnej výhry, ale z pocitu možnej radosti v budúcnosti.

    Napriek tomu sa našli takí, ktorí hru hrali. Niektorí hardcore hráči to dostali hneď v prvých dňoch, niektorí zmizli do mesiaca, niektorí viac ako rok. Prevažná väčšina však zaznamenala úplnú krátkosť deja, rozmanitosť miest a len zaujímavé dobrodružstvá.

    Vývojári vyšli v ústrety moderným požiadavkám, ktoré sa prejavili predovšetkým neochotou čítať. Tu máme výrazný kontrast s Baldur's Gate, kde každá hrdzavá dýka mala trojstranový popis.V Dragon Age boli možnosti čítania obmedzené na minimum.V prvom rade ide o dialógy.

    Dialógy v hre sú vytvorené podľa ochrannej známky BioWar: agresívne, negatívne frázy boli ľahko rozpoznateľné a boli veľmi odlišné od neutrálnych alebo láskavých fráz hrdinu. Tu je kontrast s rovnakým Arcanum alebo Fallout nápadný. V posledných dvoch hrách, pri odpovedi, hráč iba silou vlastnej mysle, zapnutím logiky, mohol pochopiť, aké dôsledky prinesie jedna alebo druhá náhodne vypadnutá fráza. V Dragon Age to niekedy dospelo až do absurdnosti. Stretnete sa napríklad so zlým čarodejníkom, ktorý povie asi toto: „Nikdy ti nepomôžem – dobrý škriatok! Celý život som nenávidel elfov! Spálim ťa a do tvojho kráľovstva pošlem Čierny mor." Tu si hráč môže vybrať možnosť odpovede, ktorá je označená ako „presviedčanie“. Výsledkom je, že podmienený elf odpovedá asi takto: „Premýšľaj o tom, nešťastník! Naša vojna nikam nevedie. Namiesto toho diskutujme o mierovom pláne." A potom Zlý čarodejník, pripravený pred chvíľou spáliť svojho nepriateľa, odpovie: „Áno, mýlil som sa. Poď ku mne, dám ti mocný artefakt, ktorý ti pomôže pri tvojich dobrodružstvách.

    Približne v rovnakom duchu prechádzajú mnohé dialógy tejto hry. Približne to isté môžeme pozorovať vo väčšine ostatných výtvorov BioWare. Preto by ste mali takéto prejavy normálne liečiť. Pretože ak nie ste spokojní s takouto škôlkou, nebudete môcť hrať rolové hry od BioWare.

    To isté platí pre bitky. Do bitky sa nezúčastňujete, okrem výberu rôznych schopností. Ak na vás zaútočil dav kostlivcov, stačí kliknúť na jedného z nich a hrdina bude metodicky ničiť jedného nepriateľa za druhým. V tomto čase sa vám ponúka jednoducho pozorovať výsledok. To je, mierne povedané, nie Arcanum, nie Fallout a nie Soulbringer. Ak sa vám to nepáči, nebudete podozrievaní, že máte radi hračky BioWare. Nechali sme sa však uniesť.

    Dragon Age teda vyšiel a okamžite získal veľa pozitívnej spätnej väzby od hráčov a vynikajúcej tlače z herných publikácií. Hra má Metacritic skóre 91% pre PC verziu. Väčšina herných publikácií bola solidárna s 9-9,5 bodmi z desiatich možných. Titánska práca talentovaných autorov bola ocenená podľa ich zásluh. Z rôznych herných publikácií, vrátane ruských, hra dostávala ocenenie za ocenením. Dragon Age bol ocenený ako najlepšia RPG roka, hra roka s najlepším príbehom, hra s najlepším príbehom a dialógmi, najlepším vizuálom, najlepším zvukom, hudbou a jednoducho najlepšia hra roka. Pritom robíme úpravy: najlepšia PC hra roka. Na konzolách PlayStation 3 a Xbox 360 sa hra, hoci bola dobre prijatá, nestala bestsellerom. Ak na tom istom Metacritic dostala PC verzia hry 91 %, tak konzolovým verziám zostalo 86 a 85 %. Nuž, niet sa čomu čudovať: takéto hry, mierne povedané, nie sú na konzole naostrené a ľudia, ktorí si kupujú video konzoly, chcú hrať trochu iné hry. Viac zábavy, menej premysleného. Nie je prekvapujúce, že teraz trochu poskočíme dopredu, že Dragon Age: Inquisition sa rozhodol vytvoriť výlučne pre preferencie používateľov PC. Ale k tomu sa vrátime neskôr.

    Najprv trochu o zápletke. Zápletka v Dragon Age má od rozprávky ďaleko. Všetko je oveľa ťažšie a ak chcete, aj komplikovanejšie. Za víťazstvo nie je povinná odmena a dobrý skutok nie vždy poslúži k dobru, tak ako krutý, zlý skutok treba niekedy urobiť k dobru. Pozadie je nasledovné: existovali starí mudrci, ktorí si ako ten Ikaros predstavovali, že sú všemohúci a liezli tam, kde sa ich nikto nepýtal. Výsledkom bolo, že namiesto toho, aby získali osvietenie, zmutovali zvnútra aj zvonka, nielenže sa zmenili na samotných démonov, ale spôsobili na zemi aj nejakých pekelných diablov, čo spôsobilo mor, chlad, hlad a hyperinfláciu.

    Všetko by takto pokračovalo až do víťazného konca temných síl, keby sa im nepostavila do cesty milícia udatných a jednoducho nie ľahostajných hrdinov. Známe udalosti, však? Práve táto milícia v hre sa volala Šedí gardisti. V hodnosti Grey Guardian však hráč nebude môcť hrať okamžite. Bez ohľadu na to, koho si vyberie, pred vstupom do radov Strážcov bude musieť pobehovať miesta, plniť úlohy, trochu si zvyknúť na hru, usadiť sa v hre. No a potom sa začne plná pasáž.

    Samotárom, milovníkom hrdinov, ktorí si nepotrpia na prázdne reči a otravných spoločníkov, sa hra nebude páčiť z jednoduchého dôvodu, že tu musíte hrať s tímom štyroch hrdinov. Prirodzene, tím potrebuje naverbovať rôznorodých občanov: bojovníka, kúzelníka, zlodeja atď. Do čela tímu sa zároveň môže postaviť ktokoľvek. Ak sa teda hlavná postava začne nudiť, bude možné ju odsunúť do pozadia a hrať za akúkoľvek inú postavu.

    Zarážajúci je aj postoj k elfom. Elfovia v Dragon Age nie sú presne formulovaní. Sú skôr krátke, kratšie ako človek, pokiaľ ide o rast tvora, hoci ich uši sú známe. Záležitosť sa však neobmedzuje len na rast: elfovia sú tu prehnitá, utláčaná a ľuďmi opovrhovaná rasa. Takmer celý november 2009 a až do januárového chladného počasia sa po celom svete ozývala ohlušujúca trhlina. Boli to roztrhané vzory medzi fanúšikmi Tolkienovej tvorby, ktorí boli pevne presvedčení, že elfovia sú vysokí, hrdí, silní bojovníci, priatelia s mágiou a lukmi. Ako sa však ukázalo, chalani z BioWare majú na túto vec trochu iný názor.

    Ale škriatkovia sú tu tí, na ktorých je každý zvyknutý: malí, prikrčení, uchopovacie, milujúce ťažké zbrane, vďaka ktorým sú v bitkách nepostrádateľní. Keď už hovoríme o bitkách. Bitky v Dragon Age sa rozhodli robiť v automatickom režime. Spoločníci sa zároveň nelíšia v inteligencii alebo vynaliezavosti, a preto v ťažkých situáciách nie vždy konajú primerane. Hráči preto museli hru pozastaviť a dať každému hrdinovi zo štvorice tím. Pri prejazde dlhými, ťažkými lokáciami, kde za každými novými dverami, za každou novou zákrutou na nás čakali ďalšie hordy nepriateľov, robiť niečo také bolo dosť únavné. A ak k tomu pridáme skutočnosť, že sme sa museli hrabať v inventári každého hrdinu, rozkladať, presúvať všetko na policiach, tak sa hra v obdobiach vojenskej exacerbácie zmenila na dosť viskózne podujatie.

    Inak úspech kampane Dragon Age bol aj v tom, že celá hrateľnosť bola vyrobená akoby zo sieťovej hry. Po prvé, v roku 2009 bolo len málo hier na hranie rolí, v ktorých mala veľa možných začínajúcich hrdinov svoj vlastný životopis, ktorý nebol oddelený od hlavnej zápletky, ale mal priamy vplyv na hru. Napríklad v Arcanum mal hráč možnosť vybrať si jedinečnú biografiu pre svojho hrdinu, no tento výber ovplyvnil iba herné vlastnosti postavy. Tu genealógia a životné pozadie hrdinu mnohokrát otočili dej jedným alebo druhým smerom.

    Takže po druhé, aby sme prešli takzvanými nájazdmi, musíme nitovať klasický MMO tím s tankom, liečiteľom, mágom a diaľkovým ovládačom. Po tretie, toto je skupina NPC umiestnených na „pokojných“ miestach, ktoré vám určite dajú nejakú nebezpečnú úlohu. A hoci posledný argument nemožno úplne a úplne spájať so sieťovými RPG, predsa len je možné nakresliť určitú paralelu. Ukazuje sa teda, že máme celkom samostatnú kampaň vyrobenú ako pre MMO. Ale tu je na rozdiel od MMO každé miesto vyleštené do lesku a zinscenované bitky spôsobili úplné potešenie. Ak je v MMO veľa náhodne generovanej spontánnosti, potom je tu vybrúsený príbeh, ktorý sa dá hrať rôznymi spôsobmi. A áno, je tu koniec. Hru je možné hrať. Nie ty na dlhé roky pumpovania a nezmyselnosti existencie. Tu zabijete draka, prejdete korunovačnou ceremóniou a pozriete si záverečné video, kde sa presne hovorí o tom, ako sa koho osud udial, aký obrat príbeh vykreslil a ako vaša pasáž ovplyvnila určité udalosti. Zároveň sa môžete opäť vydať na cestu, už v hodnosti víťaza všetkých a všetkého. Približne to isté je v Skyrime, kde sa hrdina po zabití Alduina a získaní všemožných vyznamenaní opäť vydáva na cestu, plní úlohy rôzneho stupňa dôležitosti a pre prílišnú chladnosť zabíja nepriateľa jednou ranou.

    Taký je Dragon Age. Netreba dodávať, že hra chutila celej armáde fanúšikov tohto žánru, teda tým, ktorí túžili po Baldur's Gate, aj keď, úprimne povedané, nič ich nenahradí, rovnako ako nič nenahradí Fallout 2. Na vlne Popularity BioWare sa rozhodol falšovať peniaze, pričom neodišiel z pokladne a nasledujúci rok vydal naraz šesť prídavkov: Návrat do Ostagaru, Prebudenie, Chronicles of Darkness, Song of Leliana, Golems of Amgarrak a Wild Hunt.

    Keď zhrnieme prvú časť, táto séria na hranie rolí nemôže opomenúť jej revolučnú povahu. Počnúc zápletkou a končiac obrovským svetom a skvelou grafikou na tie časy. Charakteristickou črtou Dragon Age je zároveň to, že doslova vo všetkom bolo cítiť pozornosť k detailom. Extrémna pozornosť. Preto naši lokalizátori nedokázali vyskočiť na vysokú latku, ktorú vývojári nastavili. Preto je ich „darebák“ lupič, „duchovný aparát“ je mesačný svit a intonácie a akcenty postáv sa vôbec nebrali do úvahy. V pôvodnej verzii hovorili obyvatelia rôznych osád a rôznych národov s rôznymi prízvukmi: niektorí s nemčinou, niektorí s francúzštinou, niektorí so španielčinou a niektorí s americkým. Ale pre nášho hráča, ako aj pre lokalizátorov, sa to ukázalo byť príliš ťažké. Buď to nepovažovali za možné vyjadriť, alebo zlyhali, alebo sami nerozumeli, ale ruská verzia hry tým veľa stratila.

    Navyše stojí za to byť opäť prekvapený jeho popularitou v domácich otvorených priestoroch. Prvý diel Dragon Age je stále v pamäti, hoci ubehlo päť rokov. Zapamätané ako prvotriedny príklad, ktorý nikto iný nedokázal zažiariť. Ani lokalizátori nedokázali pokaziť veľký potenciál, ktorý vývojári vložili, hoci svoju prácu poctivo odviedli a snažili sa ako ten klavirista, z ktorého sa neoplatí strieľať, lebo hrá najlepšie ako vie.

    Hra sa skrátka vydarila. Zdvihla latku kvality natoľko, že nebolo jasné, ako sa BioWare chystá vypľuť svoje vlastné úspechy, čím vznikne druhý diel Dragon Age. A skutočnosť, že druhá časť bola úplne istá všetkým fanúšikom tejto hry. Optimisti očakávali skutočné majstrovské dielo a pesimisti verili, že autori už vyhodili všetok svoj talent a nebudú sa vedieť rýchlo spamätať, takže druhá časť hry bude ak nie horšia, tak ani lepšia. Mimochodom, pesimistov bolo oveľa menej, ale bohužiaľ sa ukázalo, že sú oveľa bližšie k pravde ako optimisti.

    [Rozšírená a vylepšená verzia]

    Všetci fanúšikovia Dragon Age, fascinovaní históriou a kultúrou Thedas, sme sa túlali lesmi Ferelden, Deep Roads of Orzammar a palácmi Orlais pri hľadaní útržkov informácií. V skutočnosti sa ukázalo, že nie vždy bolo možné zostaviť z týchto útržkov úplný obraz – buď boli kapitoly knihy nefunkčné, potom chýbali celé časové časti, potom zdroje Elfov a Tevintera nemilosrdne protirečili každej z nich. iné. Preto pre tých, ktorí vždy chceli poznať celý príbeh (a vo voľnej prezentácii), uvádzam história spoločnosti Thedas.

    Mapa Thedas

    Keď hovoríme o histórii, je vždy zvykom začať dátumom. To je nuda, nehádam sa, ale treba si vytvoriť obraz. Vzhľadom na zložitosť Thedasiánskeho výpočtu navrhujem najprv sa ním zaoberať. Takže

    V Thedase oficiálne koexistujú tri systémy účtovania: Tevinter, cirkvi a elfský. Tej poslednej sa zatiaľ nedotkneme, keďže ide o škriatkov, ale radi by sme sa venovali ľuďom. Pokiaľ ide o ďalšie dva, analógom prvého z nich v našej histórii je odpočítavanie od stvorenia sveta, druhé - od R.Kh. Toto porovnanie je trochu napäté, pretože v našom prípade sú oba systémy založené na jednom zdroji – Biblii a v prípade Thedas sú zdroje odlišné (CL začína založením Cirkvi a TL začína založením impéria); Napriek tomu to pomáha pochopiť logiku. Zvlášť problematická je skutočnosť, že cirkevná chronológia sa neriadi podľa rokov, ale podľa epoch, ktoré zapadajú do sto rokov. Každých 100 rokov má podľa CL (teda podľa cirkevného kalendára) svoje meno. Takže deviate storočie podľa TL, v ktorom sa odohrávajú udalosti DA, sa nazýva „Vek draka“ kvôli drakom, ktorí sa vrátili do Thedasu (och, a pokazia nám krv v inkvizícii), a ten predchádzajúci sa nazýva požehnaný vek. Pred prevodom dátumu z TL na TL si preto musíte zistiť poradové číslo tohto storočia (napríklad kráľovná Fionna nastúpila na trón Fereldenu v 18. roku doby ocele; doba ocele je 6. dostaneme 6:18).

    Rozdiel medzi týmito dvoma kalendármi je 1194 rokov, pretože. Kostol Thedas bol založený v roku 1195 TL a pre TL to bol prvý rok prvého storočia. Radím takto čítať dátumy TL, lebo inak ľahko zabudnete, že 6:18 nie je 618., ale 518. rok, t.j. 18. rok šiesteho storočia (všetko je ako u nás). Preto, aby sme previedli dátum z CL na TL, najprv ho zapíšeme ako prvočíslo, berúc do úvahy storočie (5:21=421, 8:73=773 atď.), a potom pridáme 1194 k Voila! Začiatok piateho moru, ktorý je datovaný 9:30 TL, sa mení na 2024 TL (830+1194=2024). Celkovo sa nikto neobťažuje jednoducho odstrániť hrubé črevo a pridať 1094 (tých sto rokov treba odniekiaľ odobrať), ale to je vec vkusu.

    Z nejakého neznámeho dôvodu všetko, čo sa stalo pred založením Cirkvi, TK počíta jednoducho na roky, v opačnom smere, ako v našom prípade od „pred Kristom“. Týmto rokom predchádza znamienko mínus. Takže 1194 podľa TL sa zmení na -1 podľa TL, 1000 TL - na -195 TL. Považuje sa to za veľmi jednoduché: odpočítame 1195 od roku podľa TL a okamžite dostaneme hodnotu podľa CL s mínusom. Vo všeobecnosti nič zložité, ale Tevinter Empire podľa mňa používa jednoduchší a zrozumiteľnejší kalendár, ktorý rok svojho založenia a korunováciu prvého Archona berie ako 0, takže v mojom účte sa budem spoliehať hlavne na TL udalostí s uvedením, kedy je to potrebné, v zátvorkách rok podľa CL.

    A keď sa všetko vyjasnilo, musíte všetko znova zamotať. Faktom je, že v Thedase existuje jeden staroveký druh, ktorý málo koreluje svoju históriu s históriou ľudstva a udržiava si svoj vlastný kalendár - elfovia. Ich počítanie môže byť zanedbané, pokiaľ ide o históriu po 0 TL, ale bude užitočné pre prezentáciu skorších udalostí, takže stojí za prečítanie.
    Elfovia sledujú svoju chronológiu od založenia Arlathanu, starovekého mesta elfov, a považujú tento rok za 1. rok v EL (vtipná zhoda okolností: podľa TL bol Arlathan založený v roku -6405 a podľa EL, Tevinterská ríša vznikla v roku 6405). Teda, aby sme dostali dátum podľa EL, musíme pripočítať 6405 k roku podľa TL alebo 7599 k roku podľa TL. Napríklad sme už spomenuli, že za rok začiatku Piatej plesne podľa Tevinterského kalendára sa považuje rok 2024. Podľa centrálnej linky: 2024-1194 \u003d 830 alebo 9:30; podľa EL: 2024+6405=8429 alebo 830+7599 je tiež 8429.

    Zo všetkého vyššie uvedeného možno pochopiť, že najstaršie informácie o Thedas nám zachovali elfovia. Ich história sa začala 6405 rokov pred históriou Tevinterskej ríše a až 7599 rokov pred históriou, ktorú Cirkev počíta. Prvý rok elfskej histórie je rokom založenia Arlatana, hlavné mestá elfského sveta Elvenan(dosl. „miesto našich ľudí“).

    Arlathan

    O časoch pred tým nie je nič známe, okrem nejasných spomienok, ktoré zaznamenal strážca dalského klanu Ralaferin (takto sa klan volá) Gisharel (takto sa volá). Podľa neho v tom čase:

    „Život nemal konca, nebolo potrebné sa rozčuľovať. Obrady uctievania bohov trvali mesiace. Rozhodnutia padli po desiatich rokoch diskusií a ich realizácia sa ťahala roky.

    Obrázok je na môj vkus pochybný, ale škriatkom sa páčil.

    Takto žili tisíce rokov, kým sa v roku 4500 EL neobjavili prví ľudia na severe Elvenanu, odhodlaní otriasť týmto močiarom. Podľa elfských legiend sa ľudia plavili z Par Vollena- ostrovy na severovýchode Thedasu, za ktorými čert vie, čo ďalej. Pred príchodom na kontinent už mali ľudia rozvinutú, aj keď podradnú civilizáciu elfov. Vieme, že v džungli Par Vollen nechali obrovské pyramídy, postavené s nejasným účelom. A tak Renatus z Eisley, ktorý nám zanechal Zozbieranú históriu okupovaného severu, poukazuje na to, že „pomery ich línií sú také presné“, že by mohli slúžiť ako staroveké observatóriá. Krása pyramíd spočíva aj v ich zdobených fasádach:

    „Pod listami a popínavými rastlinami, ktoré pokrývajú steny, stále môžete nájsť štylizované rezbárske práce, ktoré ich zdobia. Farba je už dávno odlúpnutá, ale siluety sú jasné: zložité morské živočíchy, námorníci, hudobníci, lukostrelci a králi. Tu a tam sú zvláštne postavy - vysoké, rohaté, vždy vo vládnucich pozíciách a vždy uctievané. Kto boli tieto rohaté postavy starovekého Par Vollena? hrdinovia? Možno bohovia? Pravdu sa asi nikdy nedozvieme. Ale keď spoza mora dorazili rohatí Qunari a priniesli slovo kun, je možné, že ich obyvatelia Par Vollenu nevideli ako dobyvateľov, ale ako návrat svojich starých legiend.

    Ruiny Par Vollen


    Existujú zjavné paralely medzi starovekými Parvollenmi a Indiánmi z Južnej Ameriky, ktorí si bielych ľudí (v prípade Thedasa, ktorý prišiel v roku 1724 TL na ostrov Qunari) pomýlili so svojimi bohmi. Zvyšok smutného príbehu je nám všetkým dobre známy.

    Nech je to akokoľvek, z dôvodov súvisiacich s preľudnením ostrova, vyhnanstvom alebo útekom, v roku 4500 EL ľudia dorazili do Elvenanu, kde boli tzv. "Shemlen" (tie. "nešikovné deti") - zrejme kvôli nedostatku zvyku rozhodovať sa po celé desaťročia. Výsledok zoznámenia sa s národmi bol predvídateľný - nežní elfovia nemali imunitu voči ľudským chorobám a začali vymierať, čím sa oneskorene ukončili kontakty so "Shemlenmi". To veľmi nepomohlo, ale ďalších pár tisíc rokov (čo podľa ľudských štandardov nie je samo o sebe nič) vydržali, až kým nepadli pod nápor novovytvorenej Tevinterskej ríše v roku 6405 EL.

    Krajiny severne od Elvenanu o 6000 EL obývali rôzne kmene ľudí, ktoré sa buď zjednotili, alebo boli medzi sebou nepriateľské. Existovali tri hlavné zväzky kmeňov: Tevinter, neromenský a carinus. Najväčším združením kmeňov, ktorým sa podarilo dobyť rozsiahle územia na severe kontinentu boli Tevinterovci, ktorí vybudovali hlavné mesto svojho kráľovstva – mesto Minrathos- na skalnatom pobreží úžiny, ktorá oddeľuje kontinent od ostrova Seheron. Tevinter boli medzi prvými, ktorí nadviazali kontakt s elfmi a za niekoľko tisíc rokov sa im podarilo zvládnuť elfskú mágiu, naučili sa, ako vstúpiť do Tieňa. Po oboznámení sa so zázračnými vlastnosťami lýria sa naň Tevinterovci stali závislými a začali okamžite chovať mágov. Systém riadenia pre takéto centralizované vzdelávanie sa ukázal ako atypický. Namiesto jedného kráľa vládla kráľovstvu Rada majstrov na čele s hlavným majstrom, ktorý bol najprv medzi rovnými a potom majstrom. Darinius napriek tomu to nevydržal a nazval sa archónom, dávajúc titulu črty panovníka, spravujúceho s nadhľadom na šľachtickú radu.

    Minrathos

    Darinius, dedič veľkňažky Tevintera, sa ešte pred nástupom na trón stihol stať kráľom iného kráľovstva, Neromenian, ale o zauzlenom vajci, čarovnom zvončeku a iných nepochopiteľných veciach je dlhý príbeh. Darinius v skutočnosti nezaháľal a v roku 6405 EL Tevinter s Neromenian vyhlásil jedinú ríšu, z ktorej sa začala miestna chronológia, hoci niektoré zdroje, zjavne mätúce, pripisujú túto zásluhu Talsian. Talsian sa naučil krvavú mágiu a založil kult starých bohov a najmä draka Dumata, ale o bohoch akosi neskôr. Pre toto všetko ho Darinius (pravdepodobne najmä pre krvavú mágiu) vyhlásil za čestného archóna, ale bolo to tak, skôr na parádu.

    Po odstránení elfov sa Tevinterská ríša zamerala na trpaslíkov, ktorí sa dovtedy obozretne vyhýbali ľuďom. Pre Tevintererov bolo ťažké bojovať s trpaslíkmi, ktorí boli necitliví na mágiu, a Darinius zariadil obchodnú alianciu. Čo sa týka tretieho kráľovstva, na ktoré už všetci zabudli, Darinius sa oženil s miestnou kráľovnou a vec bola vyriešená. Tevinter, Neromenian a Carinus sa stali Tevinterská ríša, na čele s archon ktorých moc, aj keď nominálne, spočívala na rozhodnutiach Magistérium.

    A teraz o najzaujímavejších ľuďoch z Thedasu, ktorých kráľovstvá na mapách nenájdete, pretože sú ukryté hlboko pod zemou - ach škriatkov.

    Bohužiaľ, škriatkovia ako hmotné a konkrétne bytosti nám nezanechali siahodlhé eposy o svojich raných časoch, ako to urobili elfovia, takže je pre nás ťažké posúdiť ich históriu. Nevie sa ani ako a kedy sa trpaslíci dostali do Thedasu. Tzv Prvotný thaig, ktorá uchováva ložiská červeného lýria, bola podľa legendy založená viac ako 10 tisíc rokov pred udalosťami Veku draka, t.j. niekde súčasne s Arlatanom. Trpaslíci, ktorí postavili Prapôvodné thaigy, mali nejakú starodávnu mágiu, ktorú možno nabrali z červeného lýria a umožnili im stavať globálne stavby a obrovské sochy. Toto thaig bolo opustené a zapečatené dlho pred Prvou pohromou (800 TL) z dôvodov, na ktoré sa zabudlo. Tu je to, čo sa o tom hovorí v správe o výsluchu záškodníka (súhlasím s pochybným zdrojom), vydanej na príkaz kráľa Annalara v roku 1942 TL (9:48 TL):

    „... tvrdí, že zostúpil do Hlbokých ciest takých prastarých, že na ne naši ľudia zabudli ešte predtým, ako sa stala prvá Pohroma. Hovoril o obrovských sochách a chrámoch – chrámoch! Hovoril o veciach, ktoré sa dajú vytvoriť iba pomocou mágie, a o neuveriteľných ruinách, ktorých sa temné bytosti nedotkli. Opísal stvorenia, aké sme nikdy nevideli. To všetko je, samozrejme, úplne nemožné. Hovoril som s kronikárom a on tvrdí, že kroniky začínajú dátumom založenia prvého thaigu – a čo mohlo byť pred tým? Áno, kvôli tvorom temnoty nie sme schopní preskúmať hlbiny, o ktorých nájazdník hovoril, no ak by také miesta skutočne existovali, určite by sa o nich zmienili v kronikách.

    Ako si pamätáte, podarilo sa nám navštíviť tento teig s Bartrandovou expedíciou na DAII, ale to nijak zvlášť neobjasnilo históriu trpaslíkov, okrem toho, že to potvrdilo starobylosť ich civilizácie.
    V čase, keď bola založená Tevinterská ríša, už mali rozsiahlu sieť podzemných thaigov navzájom prepojených. Hlboké cesty. Každý thaig existoval samostatne a vládol mu vlastný kráľ, no boli medzi nimi vytvorené úzke obchodné väzby. Najväčším thaigom a de facto hlavným mestom trpasličej ríše bolo Kal Šarok. Jeho zvláštne postavenie naznačuje skutočnosť, že práve s jeho vládcom, kráľom Endrynom Stonemaulom, rokoval Archon Darinius. Kal Sharok sa nachádzal v pohorí Hunthorn, západne od Tevinterskej ríše. Sú to najdrsnejšie hory v Thedase a majú najvyššie vrcholy (nachádza sa tu Mount Ambrosia, najvyšší vrch v Thedase). V tých istých horách bola postavená pevnosť Guardians, Adamant, no v časoch trpaslíkov bol jeho základ ešte ďaleko. Po smrti Archóna Dariniusa sa v Tevinteri začali občianske spory a trpaslíci, ktorí sa vždy rozvážne snažili držať ďalej od ľudí, presunuli hlavné mesto do nám dobre známeho Thajska. Orzammar Kal Sharok však pokračoval vo svojom remeselnom a obchodnom živote ako periféria impéria. Po uzavretí Hlbokých ciest bol odrezaný od Orzammaru, čo mu umožnilo zachovať si svoju starodávnu kultúru, presvedčenie a jazyk. Presun hlavného mesta ovplyvnil aj štruktúru moci v teigu – začal mu vládnuť nie kráľ, ale snem, v ktorom neexistujú kastovné predsudky a obmedzenia.

    Prvotný thaig

    V čase Prvej pohromy (800 TL) mal trpasličí svet veľa thaigov, ale s určitosťou je známych osem: Kal Sharok, Orzammar, Kadash, Amgarrak, Orthan, Aedukan, Davroken a Heidrun. Kódex spomína aj mestá Hormak a Gundaar, čo možno nie sú teigy, a pevnosť Kal Shirok, ktorá rozhodne nie je teig. Všetky boli opustené a zničené počas Prvej pohromy; prežili iba Thajci Kal Sharok a Orzammar, no boli od seba odrezaní a oddelení tisíckami míľ (nájdite Hunterhorn a Frostmountains na mape Thedas). K poslednému zlomu medzi teigami došlo v roku 1155 TL, keď najvyšší kráľ Tristone nariadil uzavretie Hlbokých ciest, čím ponechal (podľa Kala Sharoka) ďalšie mesto, aby sa o seba postaralo. Spravodlivo, Kal Sharok sa tiež neponáhľal pomôcť Orzammarovi, takže ich horlivá láska bola vzájomná. Potom sa v Kal Sharoku našiel na stene nápis: „200 rokov! Kal Sharok žije, vy úplní lordi zabudnutí kameňom. Neexistuje hroznejšia nenávisť ako nenávisť brata, ktorý ťa chytil za hrdlo!“(„plný“ sa tu používa nie vo význame tlstý, ale vo význame „vyšší, náčelník“, t. j. tí, ktorí sedeli na sneme; v orig. hlbinní páni). Ku cti Cala Sharoka treba povedať, že sa mu celkom darilo, a keď bol TL v roku 2006 znovuobjavený, bol živý a zdravý. Formálne bola komunikácia medzi mestami obnovená, ale ako viete, sediment zostal v oboch.

    Teig Kadash

    Tu by bolo logické nechať Kala Sharoka na pokoji a teraz rozprávať o Orzammare, keďže informácií je tucet desaťcentov, ale nejako sme preskočili Prvú pliagu, ku ktorej by sme sa teraz radi vrátili – mimoriadna udalosť.

    Veľká časť histórie sveta a náboženstva Thedas pochádza zo spisov Brother Genitivi. Jeho diela v samotnom Thedase sa nepovažujú za stopercentne spoľahlivé, pretože často nie sú dostupné iné zdroje a nie je možné overiť fakty, ktoré uvádza. Za najbližšiu analógiu jeho rukopisov v našich dejinách možno považovať Gildovu „O dobytí Británie“ (De excidio et conquestu Britanniae), po ktorej už všetci len opakovali príbehy o Hengistovi a koňovi, o ktorých reálnosti stále pochybujeme (ďalší príklad je „Príbeh dočasných rokov“ a Sineus a Truvor). V tých prípadoch, keď sa nám to podarí, porovnáme zdroje a izolujeme fakty, vo všetkom ostatnom sa budeme spoliehať na slová Ferdinanda Genitiviho.

    Dve najvýznamnejšie diela Genitivi sú "Príbeh pádu Thedas" a "História Kirkwallu". Prvá hovorí o situácii v Tevinteri, centre Starej ríše, počas Prvej pohromy, t.j. o udalostiach viac ako tisíc rokov za Genitiviho životom (Prvá pohroma skončila v roku 992 podľa Tevintera, zatiaľ čo udalosti DA:O sa začínajú v roku 2024 TL, keď je Genitiviho brat stále nažive a zdravý). Samozrejme, na vytvorenie takéhoto diela brat Genitivi musel mať k dispozícii nejaké zdroje, ale nikdy ich nespomína. Analogicky s našou históriou však môžeme predpokladať, že mal k dispozícii cirkevné archívy, v ktorých sú uložené rukopisy, ktoré študoval počas svojich mnohých ciest.

    Vzhľadom na špecifiká autorovho povolania sú jeho diela hlboko náboženské. Do takýchto extrémov nepôjdeme (alebo pôjdeme, ale v samostatnom článku venovanom náboženstvám Thedas), ale pokúsime sa izolovať fakty z Histórie pádu Thedas. Podľa Genitiviho za to môžu Tevinter. Boli to oni, ktorí ako prví pomocou krvavej mágie otvorili v Tieni portál do Zlatého mesta, kde údajne sedel On (v zmysle Stvoriteľ). Tvorcu tam nenašli, ale do priateľského otvoreného portálu sa z druhej strany vsypali stvorenia temnoty (u Genitivi je všetko trochu inak, no sami si môžete prečítať, ako to prezentuje - Codex: First mortilence v 4 častiach) .
    Z pohrebných piesní:

    „Hoci boli mocní a víťazní,
    Páni mágov z Tevintera zostali ľuďmi,
    Odsúdený na smrť.
    A potom v mojej duši zaznel ich naivný šepot:
    Iste, mocní, podvolíte sa
    Čas, ako lesné tvory?
    Vy ste Páni zeme!
    Sadnite si na prázdny trón
    Nebo a staňte sa bohmi.
    Pracovali v tajnosti
    Zaklínadlá.
    Všetka moja márna sila
    Obrátili sa k Závoji,
    A nakoniec sa poddala.
    Nad nimi bola rieka Svetla,
    Pred nimi je lákavý nebeský trón,
    Pod nohami
    Stopy Stvoriteľa
    A vládol okolo nezmerateľný
    Ticho.
    Ale len čo urobili krok
    Na prázdny trón
    Vykríkol silný hlas
    Otrasenie samých základov
    Zem a nebo:
    Hľa, zlaté mesto sčernie
    S každým krokom, ktorý urobíš v mojej sieni.
    Obdivujte dokonalosť, pretože sa pomíňa.
    Priniesol si hriech do neba,
    A svet je prekliatie.
    Boli nemilosrdne zvrhnutí
    Lebo žiaden smrteľník sa neodváži byť v tele
    V ríši snov
    Odnímanie známky ich zločinu:
    telesná škaredosť,
    Tak skreslený, že ani jeden smrteľník,
    Neboli by rozpoznaní ako ľudia.
    Utiekli do hlbín zeme,
    Vyhýbanie sa svetu
    Vo večnej tme hľadali
    Tí, ktorí ich predtým riadili,
    A našli svoju korisť
    Jeho Boh, ktorý ich zradil:
    Spiaci drak Dumat.
    Pošpiniť ich
    Nasiaknutý skazou, dokonca aj falošným bohom, a šeptom podsúvavo
    Prebudený, zachvátený bolesťou a hrôzou a viedol ich
    Rozsievať smrť a nezhody medzi národmi sveta:
    Prvý Mor."

    Prvý mor


    Potom sa všetko v Thedase veľmi zhoršilo, hoci Genitivi skromne poznamenáva: "Nebudem preháňať, priatelia, ak poviem, že veľké nahromadenie darkspawnu je znakom strašnej kataklizmy.". Na vlastné oči sme videli veľké nahromadenie tvorov temnoty a toto je ďalšia kataklizma. Na čele celej tejto hordy stál drak Dumat (ten, ktorého kult vytvoril veľký milovník krvavej mágie Talsian), u nás známy ako arcidémon. Dumat, ktorý usporiadal Genitivi, je analógom kresťanského diabla uväzneného Bohom v podzemí za „vzal jeho, Stvoriteľa, miesto v srdciach ľudí“. Ale ľudia sú ľudia a škriatkovia trpeli najviac od tvorov temnoty. Tevinterská ríša, aj keď značne pokrivená, naďalej existovala, rovnako ako divoké kmene ľudí v odľahlých krajinách budúceho Fereldenu a Orlais, no civilizácia trpaslíkov, ako už vieme, bola bez preháňania zničená. Ako ľudia nakoniec vyhrali? Bez toho by sme nevyhrali Šedí dozorcovia.

    The First Blight začala v roku 800 TL a zúrila 90 rokov (ako dokázalo impérium existovať takmer storočie pod neustálou hrozbou tvorov temnoty je veľká otázka). V roku 890 sa situácia stala zúfalou. V pevnosti sa zhromaždili poslední bojovníci impéria Weishaupt("Biely vrch") v Anderfels. Anderfels bol kedysi severnou provinciou Tevinterskej ríše, ale potom sa odtrhol a stal sa nezávislým kráľovstvom, ktoré trvalo od 500 do 780 TL, po ktorom bolo znovu pripojené k ríši. Za miesto stretnutia ho vybrali zrejme pre jeho strategicky výhodnú polohu – Weishaupt, čo je jasné už z jeho názvu, sa nachádzal vysoko v horách, na útese Zlomeného zuba a zo všetkých strán ho chránili skaly.

    Weishaupt

    Imperiálni bojovníci sa uchýlili ku krvavej mágii známej Tevinterovi a tí, ktorí prežili iniciáciu, ktorá spočívala v požití krvi darkspawnu, sa stali nezraniteľnými voči špine, ktorá sa šírila ako zombie vírus. Navyše, bojovníci imúnni voči fel sa stali citlivými na volanie arcidémona, čo im umožnilo ľahko nájsť stvorenia temnoty. Noví bojovníci sa zjednotili v Ráde a nazvali sa Šedí Strážcovia - ako sa verí, podľa bežného obleku gryfov, schopnosť skrotiť, ktorú Strážcovia vlastnili.

    Strážcovia Gryphonov

    Úspech Šedých strážcov v boji proti tvorom temnoty viedol k aktívnemu rastu Rádu. Napriek tomu im trvalo ďalších sto rokov (tam sa nikam neponáhľali), kým pozbierali všetky sily a zasiahli Dumat. V 992 palcov Údolie ticha(a toto, ak si pamätáte, miesto v Whistling Wastes) zjednotená armáda Thedas na čele so Šedými strážcami, ktorí dorazili na gryfoch, porazili arcidémona a tí, ktorí stratili vodcu tvora temnoty, opäť utiekli do Hlboké cesty.

    Z legendy o šedých strážcoch:
    „Viac zúrili na zemi viac ako rok a teraz sa jednotky veľkých kráľov zhromaždili k poslednej, rozhodujúcej bitke. Keď slnko prerazilo mraky, ktoré sa vírili na čiernej oblohe, jeho lúče ožiarili nekonečnú hordu darkspawn, na čele ktorej stál arcidémon.
    A práve vtedy – keď sa zdalo, že odvaha opustila srdcia a zúfalstvo a smrť zvíťazili – sa objavili Šedí strážcovia.
    Pri meranom údere krídel sa javili ako zvuk mocných vojnových bubnov. Prísni a nebojácni Šedí Strážcovia sa postavili pred armádu ľudí a blokovali ich pred obrovskou hordou tvorov temnoty. Sami sa stali štítom a neustúpili, kým arcidémon nebol zabitý a posledné stvorenie temnoty zašliapané do zeme. A potom, nežiadajúc odmenu ani slávu za svoju obeť, sa Šedí strážcovia stiahli. Keď sa mraky utíšili a slnečné svetlo zalialo zem skazenú Blightom, veľkí králi si uvedomili, že nestratili ani jedného bojovníka a nepreliali ani kvapku svojej krvi.
    Táto legenda nie je o bitke, ktorú viedli Šedí strážcovia, ale o nich samých. Vždy nás chránili pred temným poterom a dávali svoje životy, aby zachránili tie naše."

    To všetko samozrejme znamenalo víťazstvo, ale dočasné - stvorenia temnoty sa schovali a neboli vyhubené, a hoci Dumat padol, okrem neho v podzemí stále spalo ďalších šesť dračích bohov: Zazikel, Thoth, Andoral, Razikal, Lusakan a Urtemiel. Toto nám naznačuje, či sa vám to páči alebo nie, ale vo vesmíre DA by malo byť sedem morov.

    Po Prvom Blighte sa Strážcovia vrátili do Weishauptu a vytvorili štát v štáte. Na čele rádu je Prvý strážca, sediaci vo Weishaupte, ako hlavnom meste rádu. Má na starosti všetky hlavné otázky politiky Rádu, no pre svoju odľahlosť od hlavných štátov Thedas je len málo reálne použiteľný. Ďalšia vec Strážni velitelia- jeden pre každú krajinu. Vedú miestne veliteľstvo a hoci sú formálne podriadení Prvému strážcovi, vo svojich doménach majú plnú moc. Čo sa týka zvyšku Strážcov, de iure sú si rovní, ale v skutočnosti sú starší a skúsenejší strážcovia v Ráde vysoko rešpektovaní a často dostávajú právomoc veliť novým regrútom. Služba Guardiana je doživotná v tom zmysle, že ich život vždy končí skôr ako služba. Okrem toho, že boj s darkspawnom je nebezpečné povolanie, jed krvi darkspawnu pomaly zabíja Guardians (najčastejšie hovoria o období 30 rokov). Na konci tohto času každý Strážca počuje Volanie - príšernú pieseň arcidémona, ktorá prehluší jeho myšlienky. Čo bude ďalej, je otázka. Niektorí veria, že Volanie je predzvesťou blížiacej sa smrti a povinnosťou umierajúceho Strážcu je ísť sám do Hlbokých ciest a statočne zomrieť v nerovnom boji, pričom so sebou vezme maximálny počet tvorov. Existuje však smutnejšia verzia: Strážcovia v skutočnosti nie sú imúnni voči korupcii, len je proces infekcie pomalší; Výzva znamená, že samotný Guardian sa zmení na darkspawn - potom sa vydá na Hlboké cesty, aby sa pridal k ostatným, ktorí na neho už neútočia.

    A keď sme sa zaoberali Grey Wardens, bolo načase priviesť na scénu štvrtého hráča – po elfoch, trpaslíkoch a Tevinterovi – hlavného hráča: cirkvi.

    Kostol Andraste

    Ako je to u mňa, poďme zďaleka. V roku -1220 TL (alebo 5185 EL) sa v Thedase objavili kmene ľudí, tzv. alamarri . Podľa Solasa „[Prešli] cez Mrazivé hory, aby unikli stvoreniu, ktoré vo svojich legendách nazývali bohyňa tieňa. Stretla som túto "bohyňu". Túla sa v Teni v južnej tundre, plačlivá, osamelá a opustená. Veľký Ferelden vzišiel z osamelého ducha, ktorý vystrašil svoju korisť.". Tento zväzok kmeňov sa usadil v krajine, kde následne vzniklo kráľovstvo Ferelden, a rozdelil sa na tri vetvy: tí, ktorí sa usadili v horách, sa neskôr nazývali Avvars , obyvatelia divočiny Korcari - Hasinds , a osadníkmi z plání zostali Alamarri.

    Tevinter, ako sa na budúce impérium patrí, nemal rád, keď sa niekto bez povolenia usadil nablízku. Urobil štyri pokusy dobyť krajiny Alamarri. Prvé tri boli neúspešné – barbarské národy preukázali úžasnú schopnosť zjednotiť sa tvárou v tvár spoločnému nepriateľovi. Štvrtá kampaň bola úspešnejšia - Tevinter dobyl West Ferelden (samozrejme, útok bol vedený z mora) a položil cisársku diaľnicu na zásobovanie svojich jednotiek. Taktiež Tevinteriti pod vedením Archona Ishala postavili na hraniciach s Korkari známu pevnosť na ochranu pred Hasindmi. Ostagar(a nie veľmi užitočná - stále ju zničili Hasindi a zachovala sa iba jedna z veží - veža Ishal).

    Ishalská veža

    Z histórie konfrontácie medzi Tevinterom a Alamarri je pre nás dôležitá ešte jedna vec: bolo postavené mesto, ktoré má držať tieto územia a prepravovať barbarských otrokov do Tevintera. Emerius. Nebolo to ani tak mesto, ako obrovská pevnosť, v ktorej sa podľa hrubých odhadov nachádzalo asi milión otrokov, ktorí pracovali v baniach, ktoré vykopali hory neďaleko Kirkwallu (menovite „Mesto reťazí“ vzniklo na mieste staroveku Emerius). Všetok tento milión otrokov pre ríšu nič neznamenal, ale presne do chvíle, keď medzi väzňami bolo dievča menom Andraste.

    Emerius-Kirkwall

    Andraste- dcéra vodcu Alamarri Eldarat, sa narodila v dedine na brehu Prebúdzajúceho sa mora, na mieste, ktoré sa neskôr stalo Denerimom. V detstve a dospievaní trpel Andraste, podobne ako mnohí iní proroci, od niekoho s pľúcnou chorobou a záchvatmi, ktoré viedli k halucináciám (zvonenie zvonov a jasné svetlá). Ona sama to považovala za znamenie svojho najvyššieho údelu a všetko, čo sa s ňou deje, začala takpovediac zaznamenávať pre ďalšie generácie. Obyvatelia kmeňa sa pokojne pozreli na jej vrtochy, a aby sa len tak nepotulovali, priaznivo sa oženili s vodcom iného kmeňa Avvar. Maferata. Šťastie, ak bolo, netrvalo dlho. Víťazstvo nad Dumatom prinieslo koniec uctievania Starých bohov, čo viedlo k vzniku mnohých heréz, ktoré otriasli už aj tak krehkým základom ríše. Tevinter považoval boj proti nim za svoju najvyššiu prioritu a ako trestnú výpravu zničil osadu Andraste, zabil jej otca a samotnú prorokyňu zahnal do otroctva. Nie je jasné, prečo impérium nechalo Maferat nažive – napokon svoju manželku čoskoro vykúpil späť a ona sa vrátila do Fereldenu nielen ako prorokyňa, ale aj ako mučeníčka so slovom Stvoriteľa.

    Kajúcny Maferat

    Tevinter tak svojou tvrdou politikou na seba nasadil prasa - rozzúrený Alamarri, inšpirovaný ich duchovným vodcom, sa ukázal na hraniciach ríše.

    Z „Tajomstiev Svätého“ od sestry Damsonovej:
    „Krajiny Impéria boli opustené a zdevastované, čo si zaslúžila. Hladomor spustošil Impérium a ničili požiare. Šarlátová žiara na oblohe bola hnevom nášho Stvoriteľa, ktorý pripravoval nepriateľov na svoj príchod. A keď Panna Mária prišla, našla ich oslabených.

    Najväčšia bitka medzi silami impéria a Alamarri sa odohrala dňa Valariánske polia: Alamarri, vedení Maferathom a inšpirovaní jeho manželkou, porazili armádu Tevintera. Napriek tomu sa Alamarri ocitli na území ríše v rovnako nevýhodnom postavení ako svojho času Góti vedení Fritigernom po Adrianopole – vojenské víťazstvo im neprinieslo strategické výhody. Alamarri nemali dosť síl, aby sa udržali na dobytých územiach, a dostatok skúseností na to, aby obsadili opevnené hlavné mesto. Maferath to nepochybne pochopil, ale Andraste dôveroval v milosrdenstvo Stvoriteľa a usiloval sa o Minrathos. Všetci si pamätáme zvyšok príbehu z DA:I: Maferath, keď sme si boli istí porážkou Alamarri, ak budú pokračovať vo vojne, sprisahali sa s archontom. Hessarian a priviedol špiónov do Nevarry, ktorí sa zmocnili Andrasta, odviedli ho do hlavného mesta ríše a tam ho upálili.

    Andrasteho zrada

    A opäť, na rozdiel od očakávaní impéria, to ho nielenže nespojilo, ale ešte prehĺbilo rozkol. Takmer okamžite sa v Tevinteri zrodil podzemný kruh prívržencov Andraste, ktorí vytvorili Pieseň svetla, spájajúcu všetky jej mandáty a proroctvá. V rovnakom čase sa na územiach zajatých Alamarri začali formovať nezávislé kráľovstvá. Jedno z týchto kráľovstiev bolo Orlais. jeho vodca, Cordilius Drakkon I položil obrovský chrám na počesť Stvoriteľa, a keď bol dokončený, bol v ňom korunovaný za cisára Orlais a vyhlásil založenie cirkvi Andraste. Od tohto momentu (1195 TL) sa začína odpočítavanie cirkevných dejín Thedas.

    Katedrála v Orlais

    Samozrejme, toto nie je koniec, ale iba začiatok. Myslím si však, že má zmysel sa tu zastaviť a nabudúce sa zamyslieť nad históriou od založenia Cirkvi až po začiatok Piatej pohromy a udalostí hernej série.

    Dareth shiral, phalon!

    Lekcie histórie Dragon Age

    Lekcie histórie Dragon Age

    S Rozprávkari BioWare nikdy neboli leniví, no s Dragon Age: Origins sa prekonali. Dostali neľahkú úlohu – vymyslieť nový svet a oživiť ho.

    Autorský kolektív pod vedením Davida Gaidera sa s úlohou demiurga popasoval na výbornú. Kráľovstvo Ferelden, ktoré sa nachádza na kontinente Thedas, nie je len ďalším „kartónovým“ fantasy štátom obývaným ľuďmi, elfmi a trpaslíkmi. Toto je celý svet s tisícročnou históriou, ktorý žije podľa vlastných zákonov, v ktorom je všetko logické a opodstatnené. Pozornosti scenáristov neuniklo nič: ani politická štruktúra, ani spoločenský rebríček, ani problematika každodenného života a zvykov. Autori BioWare sa snažili, aby ich herný vesmír hráčom pripadal povedomý, no nebolo to banálne. Ak si napríklad myslíte, že elfovia sú vznešení, osvietení ľudia, ktorí poznajú všetky tajomstvá mágie a inak to nemôže byť, Dragon Age: Origins nie je hra pre vás.

    Prvá hodina. Začiatok času

    A História Fereldena je bohatá na udalosti a ak sa pustíme do podrobného prerozprávania, z tohto článku sa stane hustá kniha. Preto sa obmedzíme na prehľad análov. Poďme to takpovediac rozbehnúť.

    Vek drakov predchádzalo osem ďalších vekov, z ktorých každý trval presne sto rokov. Odpočítavanie je od chvíle, keď bola vytvorená Doktrína, hlavné náboženstvo Fereldenu. To neznamená, že je jediná. Elfovia neveria v Stvoriteľa, ale uctievajú iných bohov, obri Qunari so zlatou kožou majú svoju agresívnu vieru. Situácia s kalendárom pripomína tú našu pozemskú – kalendár sledujeme od narodenia Ježiša Krista.

    Prvý vek sa volal Božský, druhý Slávny, tretí bol Vek veží, štvrtý bol Čierny, piaty Vznešený, šiesty Oceľ, siedmy Búrka, ôsmy Požehnaný. Názov novej éry je daný v 99. storočí. Meno "Slnečné" bolo prorokované pre deviatu éru (slnko bolo považované za symbol Orlesianskej ríše, ktorá si podmanila celý Thedas), no stalo sa nečakané - draci sa vrátili do Fereldenu. Nevideli ich už stovky rokov. Verilo sa, že draky už dávno vyhubili lovci.

    Deviate storočie sa nazývalo drakonické. V tomto názve nie je nič dobré. Ľudia verili: prebudenie drakov predznamenáva bolesť, násilie a ničenie. Žiaľ, tak sa aj stalo.

    Lekcie histórie Dragon Age


    Lekcie histórie Dragon Age

    Lekcia dva. Mor

    V Mor je považovaný za najväčšie zlo vo vesmíre Dragon Age. Nie, nehovoríme o nevyliečiteľnej chorobe. Podľa legendy sa v dávnych dobách kúzelníci pokúšali dobyť raj. Všetci obyvatelia Thedasu boli potrestaní za svoju drzosť. Stvoriteľ poslal Pestilence, nespočetné hordy rôznych zlých duchov vedených nezraniteľným arcidémonom. Príšery vyliezajúce do sveta spod zeme nepoznajú zľutovanie: zabijú každého, kto im stojí v ceste. To však nie je všetko. Spolu s Morom prichádza aj Korupcia, malomocenstvo, ktoré sa šíri na ľudí a mení ich na príšery. Korupcia infikuje všetko živé, dokonca aj zem a stromy, čím mení krajinu. Tam, kde bola včera zelená pastvina, je dnes pustatina s riekou lávy uprostred.

    Ak chcete zastaviť Pestilence, musíte nájsť a poraziť Archdémona. A to treba urobiť rýchlo, pretože armády zlých duchov sú každým dňom početnejšie a silnejšie. Je nepravdepodobné, že by obyvatelia Thedasu prežili, keby nebolo Šedých strážcov. Starodávny rád elitných bojovníkov chráni svet už mnoho generácií za sebou. Šedí strážcovia cítia príšery a vedia, ako s nimi bojovať. Sú dobre vycvičení, vybavení a nemajú strach. Boli to oni, ktorí ukončili Blight v Slávnom veku a zabili arcidémona v požehnanom veku.

    Zlo sa rozšírilo cez skrutky a jaskyne, ale bez vodcu nepredstavuje vážne nebezpečenstvo. Ľudia začali veriť, že Pestilence sa možno nikdy nevráti. Naivný…

    Lekcie histórie Dragon Age


    Lekcie histórie Dragon Age

    Lekcia tri. Nový hrdina

    Hštyristo rokov bez More bola slávna doba. Nikto však nehovorí, že ľudia z Thedasu prestali bojovať. Niekoľko storočí pokračovala konfrontácia s náboženskými fanatikmi Qunari. Prichádzajú spoza mora a osádzajú svoju vieru delami. Mágia pomohla poraziť Qunari. Obri so zlatou kožou nenávidia mágiu a spoliehajú sa iba na vedu. Toto ľudia využili. V Storm Age porazili Qunari. Fanatici strieľali z kanónov, no do ich lodí ako odpoveď vleteli blesky a ohnivé gule.

    H a po tri generácie bol Ferelden súčasťou Orlesianskej ríše. Potom v krajine vypuklo povstanie. Po rozhodujúcej bitke pri rieke Dane, ktorá sa záhadne zhodovala s prebudením drakov, kráľovstvo získalo nezávislosť. Zdalo by sa, že keď bude Ferelden oslobodený od okupácie, bude prekvitať. Ale bohužiaľ, tieto sny neboli predurčené na splnenie.

    New Blight našiel ľudí, trpaslíkov a elfov nepripravených. Navyše sú zapletení do nezhôd a intríg. Poraziť Archdémona je možné len vtedy, ak sa spoja všetky národy. Šedí strážcovia to nedokážu sami. Je ich príliš málo a bojovníci už nie sú ako predtým: veľa zabudli. Rád potrebuje nových rekrutov. čerstvá krv. A tak sa stalo, že na vás padla voľba vodcu Duncanovho rádu. Áno, prišiel tvoj čas, hrdina. Je čas zastaviť Blight a vysporiadať sa s arcidémonom. Vpred do Fereldenu!

    Lekcie histórie Dragon Age


    Lekcie histórie Dragon Age

    Na základe materiálov z oficiálnej webovej stránky dragonageorigins.ru