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    एक व्याख्यान प्रस्तुति के वेक्टर और रेखापुंज ग्राफिक्स।  विषय पर सूचना विज्ञान प्रस्तुति

    साहित्य 1.एस.वी.ग्लुशाकोव, जी.ए.नाबे कंप्यूटर ग्राफिक्स // शैक्षिक पाठ्यक्रम। - एम.: एएसटी, - 503 पी। 2.वी.एन.पोरेव कंप्यूटर ग्राफिक्स। - सेंट पीटर्सबर्ग: बीएचवी-पीटर्सबर्ग, - 432 पी। 3.एल.ए. कंप्यूटर ग्राफिक्स पर ज़ालोगोवा कार्यशाला। - एम.: बुनियादी ज्ञान प्रयोगशाला, - 320 पी।








    तुलना मानदंड वेक्टर ग्राफिक्स बिटमैप ग्राफिक्स छवि प्रतिनिधित्व की विधि ग्राफिक कमांड के अनुक्रम का उपयोग करके एक वेक्टर छवि का वर्णन किया गया है एक रेखापुंज छवि अलग वस्तुओं के एक सेट से बनाई गई है छवि संशोधन (परिवर्तन) की गुणवत्ता गुणवत्ता हानि के बिना छवि परिवर्तन छवि परिवर्तन अत्यधिक सीमित है तकनीकी उपकरणों का उपयोग करके गुणवत्ता हानि और विकृतियों के लिए यदि डिस्प्ले डिवाइस उचित सिद्धांत लागू करता है, तो गुणवत्ता उच्च है। विपरीत सिद्धांत डिवाइस पर डिस्प्ले डिस्प्ले गुणवत्ता किसी भी पूर्व निर्धारित सटीकता के साथ प्रदान की जा सकती है। यदि डिस्प्ले डिवाइस संबंधित सिद्धांत लागू करता है, तो गुणवत्ता उच्च है। जब विपरीत सिद्धांत के किसी उपकरण पर प्रदर्शित करने का प्रयास किया जाता है, तो प्रदर्शन की गुणवत्ता या तो कम होती है या वास्तविक दुनिया की वस्तुओं के प्रतिबिंब की बिल्कुल भी व्यावहारिक संभावना नहीं होती है, प्रदर्शन कुछ हद तक कृत्रिम होता है, प्रदर्शन अत्यंत यथार्थवादी होता है


    रंग का उपयोग करके छवि संचरण के सिद्धांत के मूल सिद्धांत; मानव आंख द्वारा रंग धारणा की विशेषताएं; मुख्य मॉडलों में रंग पुनरुत्पादन का सार: आरजीबी, सीएमवाईके, एचएसबी, एल*ए*बी; मॉडलों के मुख्य पैरामीटर; योगात्मक और घटाव रंग; रंग मॉडल का दायरा; तकनीकी माध्यमों से छवि निर्माण (रंग प्रतिपादन) की विशेषताएं: कंप्यूटर मॉनिटर और प्रिंटिंग डिवाइस










    पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ पाठ







    प्रारूप, सेमी रिज़ॉल्यूशन में, डीपीआई या पीपीआई आकार में, डॉट्स या पिक्सल में छवि मोड छवि डेटा आकार नोट 5 x x 170 मोनोक्रोम (बिटमैप), (1 बिट प्रति रंग) 3 केबी मॉनिटर पर देखने के लिए ग्रेस्केल (काला और सफेद), (8 बिट प्रति ग्रेस्केल) 24 केबी आरजीबी, (8 बिट प्रति रंग) 71 केबी सीएमवाईके, (8 बिट प्रति रंग) 95 केबी x 628 मोनोक्रोम (बिटमैप), (1 बिट प्रति रंग) 41 केबी रफ ग्रेस्केल (काला और सफेद) , (8 बिट प्रति ग्रेस्केल) 322 केबी आरजीबी, (8 बिट प्रति रंग) 966 केबी सीएमवाईके, (8 बिट प्रति रंग) 1.26 एमबी x 1417 मोनोक्रोम (बिटमैप), (1 बिट प्रति रंग) 205 केबी गुणवत्ता मुद्रण के लिए ग्रेस्केल (काला) और सफेद), (8 बिट प्रति ग्रेस्केल) 1.6 एमबी आरजीबी, (8 बिट प्रति रंग) 4.8 एमबी सीएमवाईके, (8 बिट प्रति रंग) 6.4 एमबी x 2835 मोनोक्रोम (बिटमैप), (1 बिट प्रति रंग) 820 केबी उच्च गुणवत्ता के लिए (फोटोग्राफिक) प्रिंटिंग ग्रेस्केल (काला और सफेद), (8 बिट प्रति ग्रेस्केल) 6.41 एमबी आरजीबी, (8 बिट प्रति रंग) 19.2 एमबी सीएमवाईके, (8 बिट प्रति रंग) 25.6 एमबी


    9 x 8 बिट प्रति रंग) 368 केबी x 1364 मोनोक्रोम (बिटमैप), (1 बिट प्रति रंग) 158 केबी रफ ग्रेस्केल (काला और सफेद), (8 बिट प्रति ग्रेस्केल) 1.23 एमबी आरजीबी, (8 बिट प्रति रंग) 3.69 एमबी सीएमवाईके, (8 बिट प्रति रंग) 4.91 एमबी 18.8 एमबी सीएमवाईके, (8 बिट प्रति रंग) 25 एमबी आरजीबी, (प्रति रंग 8 बिट) 74.9 एमबी


    कंप्यूटर चित्रलेख

    कंप्यूटर विज्ञान का एक अनुभाग, जिसका विषय ग्राफ़िक छवियों (चित्र, चित्र, फोटोग्राफ, आदि) के साथ कंप्यूटर पर काम करना है।


    कंप्यूटर

    इमेजिस

    रेखापुंज

    वेक्टर


    बिटमैप

    रेखापुंज छवियां विभिन्न रंगों (पिक्सेल) के बिंदुओं से बनती हैं जो पंक्तियों और स्तंभों का निर्माण करती हैं।



    बिटमैप की गुणवत्ता इस पर निर्भर करती है:

    1. दूर से

    पड़ोसियों के बीच

    पिक्सल

    2. मात्रा से

    चित्र में

    16x16=256 पिक्सेल

    प्रत्येक पिक्सेल को संग्रहीत करने के लिए 1 बिट की आवश्यकता होती है

    चित्र का आकार = 256 बिट्स

    256 बिट्स = 32 बाइट्स


    बिटमैप्स के लाभ

    • रेखापुंज ग्राफ़िक्स प्रभावी ढंग से और वास्तविक रूप से ग्राफिक वस्तुओं का प्रतिनिधित्व करते हैं और आपको जटिलता की परवाह किए बिना लगभग किसी भी चित्र को बनाने (पुन: प्रस्तुत करने) की अनुमति देते हैं;
    • व्यापकता - रेखापुंज ग्राफिक्स अब लगभग हर जगह उपयोग किए जाते हैं: छोटे आइकन से लेकर पोस्टर तक;
    • जटिल छवियों का उच्च गति प्रसंस्करण;
    • फ़ोटो, स्लाइड, चित्र दर्ज करने के लिए अधिकांश बाहरी उपकरण रैस्टर ग्राफ़िक्स के साथ काम करते हैं (इनमें स्कैनर, वीडियो कैमरा, डिजिटल कैमरा, ग्राफ़िक्स टैबलेट शामिल हैं)

    बिटमैप्स के नुकसान

    • सरल छवियों के साथ बड़ा फ़ाइल आकार;
    • सही स्केलिंग की असंभवता;

    ग्राफ़िक्स संपादक

    ग्राफिक छवियाँ बनाने, संपादित करने और देखने के लिए कार्यक्रम।



    वेक्टर ग्राफिक्स

    वेक्टर रेखाचित्रों का उपयोग उच्च-परिशुद्धता वाली ग्राफ़िक वस्तुओं (चित्र, चित्र और आरेख) को संग्रहीत करने के लिए किया जाता है, जिसके लिए स्पष्ट और विशिष्ट आकृति का संरक्षण महत्वपूर्ण है।


    वेक्टर ग्राफिक्स

    एक वेक्टर छवि ग्राफिक प्राइमेटिव्स (बिंदु, रेखाएं, वृत्त, बहुभुज, आदि) से बनाई जाती है और गणितीय सूत्रों द्वारा वर्णित की जाती है।

    इस मामले में, तीर की स्थिति का वर्णन उसकी घटक रेखाओं के आरंभ और अंत के निर्देशांक और गणितीय समीकरणों द्वारा किया जाता है।


    वेक्टर ग्राफ़िक्स के लाभ

    • वेक्टर रेखाचित्रों को गुणवत्ता की हानि के बिना बड़ा या छोटा किया जा सकता है।
    • बिटमैप छवियों वाली फ़ाइलों की मात्रा की तुलना में फ़ाइलों की छोटी सूचना मात्रा।

    वेक्टर ग्राफिक्स के नुकसान

    • वेक्टर ग्राफिक्स एक फोटोग्राफिक गुणवत्ता वाली छवि प्रदान नहीं करते हैं, और हर वस्तु को वेक्टर रूप में आसानी से नहीं खींचा जा सकता है।
    • वेक्टर ग्राफ़िक्स को रैस्टर में परिवर्तित करना काफी सरल है। लेकिन आमतौर पर वापसी का कोई रास्ता नहीं होता.
    • वेक्टर ग्राफ़िक्स का वर्णन हजारों कमांडों द्वारा किया जाता है और जब मुद्रित किया जाता है, तो वे मॉनिटर की तुलना में अलग दिखते हैं।


    बीएमपी सार्वभौमिक प्रारूप, यानी एक ऐसा प्रारूप जिसे सभी रैस्टर ग्राफ़िक्स संपादक "समझते हैं"।

    पीएनजी GIF प्रारूप का एक उन्नत संस्करण।


    रेखापुंज ग्राफ़िक्स फ़ाइल स्वरूप

    जेपीईजी- सबसे आम रेखापुंज प्रारूप, GIF प्रारूप के लगभग समान। इसका मुख्य अंतर यह है कि यह एक अलग संपीड़न एल्गोरिदम (सूचना गुणवत्ता के नुकसान के साथ) का उपयोग करता है और एनिमेटेड चित्रों को संग्रहीत करने के लिए नहीं है।

    मनमुटाव- एक रेखापुंज प्रारूप भी। इसका उपयोग उन मामलों में किया जाता है जहां ग्राफिक फ़ाइल की गुणवत्ता खोए बिना उसका आकार कम करना आवश्यक होता है। इसलिए, इस प्रारूप को मुद्रण और प्रकाशन में व्यापक अनुप्रयोग मिला है।


    वेक्टर ग्राफ़िक्स फ़ाइल स्वरूप

    डब्ल्यूएमएफ इस प्रारूप का उपयोग Microsoft क्लिप गैलरी ग्राफ़िक छवियों के संग्रह को संग्रहीत करने के लिए किया जाता है।

    ओडीजी ओपनऑफिस प्रोग्राम का मालिकाना प्रारूप। संगठन ड्रा.

    कमांडर CorelDraw का अपना प्रारूप.

    एसवीजीइंकस्केप का अपना प्रारूप है।



    प्रश्न 1

    कंप्यूटर मेमोरी में बिंदुओं के समूह के रूप में प्रदर्शित ग्राफ़िक्स को कहा जाता है:

    1) त्रि-आयामी

    2) फ्रैक्टल

    3) रेखापुंज

    4) वेक्टर


    प्रश्न 2

    वस्तुओं के गणितीय विवरण के रूप में कंप्यूटर मेमोरी में प्रस्तुत ग्राफ़िक्स को कहा जाता है:

    1) वेक्टर

    2) त्रि-आयामी

    3) फ्रैक्टल

    4) रेखापुंज


    प्रश्न 3

    ग्राफ़िक संपादक के टूल द्वारा बनाए गए सबसे सरल ग्राफ़िक ऑब्जेक्ट (अंडाकार, आयत, आदि) कहलाते हैं:

    1) ज्यामितीय वस्तुएँ

    2)पिक्सेल

    3) आदिम

    4) उपकरण


    प्रश्न 4

    ग्राफिक फ़ाइल एक्सटेंशन की प्रस्तावित सूची में से चुनें।


    प्रश्न 5

    वह प्रारूप जिसे सभी रैस्टर ग्राफ़िक्स संपादक समझते हैं वह है...


    प्रश्न 6

    किस ग्राफ़िक फ़ाइल स्वरूप के लिए सबसे अधिक मेमोरी की आवश्यकता होगी?


    गृहकार्य

    • § 1.2
    • नोटबुक में लिखना

    सूत्रों की जानकारी

    • रा। उग्रिनोविच। सूचना विज्ञान और आईसीटी. ग्रेड 9, एम., बिनोम, 2010
    • एम.जी. गिलारोव। कंप्यूटर विज्ञान। श्रेणी 9 पाठ्यपुस्तक उग्रिनोविच एन.डी. के लिए पाठ योजनाएँ वोल्गोग्राड, आईटीडी कोरीफियस, 2009
    • छात्र चित्र
    • http://images.yandex.ru/

    ज़ागोरोडनिकोवा स्वेतलाना निकोलायेवना,

    आईटी-शिक्षक

    Biysk शहर का MBOU "व्यक्तिगत विषयों के गहन अध्ययन के साथ माध्यमिक विद्यालय नंबर 12"

    बिटर ग्राफ़िक्स एक बिटमैप छवि में विभिन्न रंगों (पिक्सेल) के बिंदु होते हैं जो पंक्तियों और स्तंभों का निर्माण करते हैं। प्रत्येक पिक्सेल में एक विशिष्ट होता है

    रेखापुंज छवि की गुणवत्ता इस पर निर्भर करती है: n n छवि का आकार (क्षैतिज और लंबवत रूप से पिक्सेल की संख्या); पिक्सेल जितने रंग ग्रहण कर सकते हैं।

    बिटमैप छवियों को संग्रहीत करने वाली फ़ाइलों में बड़ी मात्रा में जानकारी होती है। विशेष रूप से एक स्कैनर का उपयोग करके प्राप्त बहु-रंगीन तस्वीरों और चित्रों की रेखापुंज ग्राफिक छवियां।

    रेखापुंज छवियां स्केलिंग (विस्तार या कमी) के प्रति बहुत संवेदनशील होती हैं। n n जब ज़ूम आउट किया जाता है, तो कई आसन्न बिंदु एक में परिवर्तित हो जाते हैं, इसलिए छोटे छवि विवरण की सुगमता खो जाती है। ज़ूम इन करने से प्रत्येक बिंदु का आकार बढ़ जाता है और एक चरणबद्ध प्रभाव उत्पन्न होता है जिसे नग्न आंखों से देखा जा सकता है।

    वेक्टर ग्राफिक्स। उच्च परिशुद्धता वाली ग्राफ़िक वस्तुओं (चित्र, रेखाचित्र, आदि) को संग्रहित करने के लिए यह सबसे अच्छा माध्यम है, जिसके लिए स्पष्ट और स्पष्ट रूपरेखा बनाए रखना महत्वपूर्ण है। छवियाँ वस्तुओं (बिंदु, रेखा, वृत्त, आयत, आदि) से बनती हैं

    वेक्टर ग्राफ़िक्स ऑब्जेक्ट का वर्णन गणितीय सूत्रों द्वारा किया जाता है। बिंदु इसके निर्देशांक (x, y) द्वारा दिया गया है; n पंक्ति - शुरुआत के निर्देशांक (x 1, y 1) और अंत (x 2, y 2); n वृत्त - केंद्र के निर्देशांक (x, y) और त्रिज्या R; n आयत - भुजाओं के आकार और ऊपरी बाएँ कोने (x 1, y 1) और निचले दाएँ कोने (x 2, y 2) आदि के निर्देशांक द्वारा। n प्रत्येक आदिम के लिए एक रंग निर्धारित है। एन

    वेक्टर ग्राफ़िक्स के लाभ n n फ़ाइलें जो वेक्टर ग्राफ़िक्स को संग्रहीत करती हैं वे अपेक्षाकृत छोटी होती हैं। वेक्टर ग्राफ़िक्स को गुणवत्ता की हानि के बिना बढ़ाया या घटाया जा सकता है।

    रास्टर ग्राफ़िक संपादक n n तस्वीरों और रेखाचित्रों को संसाधित करने का सबसे अच्छा साधन हैं, क्योंकि वे रंग उन्नयन और हाफ़टोन के प्रसारण में उच्च सटीकता प्रदान करते हैं। पेंट, इमेजिंग, एडोब फोटोशॉप, कोरल फोटो-पेंट

    ग्राफिक संपादक पेंट की विंडो में एक रंग पैलेट के साथ विंडोज सिस्टम का एक मानक दृश्य होता है जो आपको न केवल छवि का रंग, बल्कि पृष्ठभूमि रंग भी चुनने की अनुमति देता है। खिड़की के अधिकांश भाग पर खाली जगह - ड्राइंग क्षेत्र - का कब्जा है। इसके बाईं ओर आइकनों का एक समूह है - टूलबार। विंडो के नीचे रंग पैलेट है.

    इमेजिंग - पिक्चर व्यूअर को फैक्स दस्तावेज़ देखने के लिए डिजिटल कैमरे और स्कैनर द्वारा निर्यात किए गए ग्राफिक्स के साथ काम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

    टूलबार बटन का उपयोग करके, आप छोटे थंबनेल प्राप्त कर सकते हैं, चित्र को बड़ा कर सकते हैं, छोटा कर सकते हैं, घुमा सकते हैं, चित्र को ग्रेस्केल में प्रदर्शित कर सकते हैं, चित्र में टेक्स्ट और अन्य ग्राफ़िक तत्व जोड़ सकते हैं

    एडोब फोटोशॉप रास्टर ग्राफिक्स और फोटोग्राफिक छवियों के पेशेवर संपादन के लिए एक उपकरण है, जो आपको लगभग किसी भी आवश्यक छवि संपादन को करने की अनुमति देता है।

    कोरल फोटो-पेंट, कोरल ड्रा के विपरीत, विशेष रूप से बिटमैप्स के साथ काम करता है और इसमें पेशेवर काम और रचनात्मकता के लिए बिटमैप छवियों में हेरफेर करने के लिए बड़ी संख्या में उपकरण और प्रभाव शामिल हैं।

    पेंट प्रोग्राम शुरू करना n n स्टार्ट बटन पर क्लिक करें मुख्य मेनू से, कमांड प्रोग्राम का चयन करें दिखाई देने वाले सबमेनू से, कमांड एक्सेसरीज का चयन करें अगले सबमेनू से, ग्राफिक एडिटर पेंट कमांड का चयन करें

    पैलेट कलर पैलेट की मदद से, आप दो रंगों का चयन कर सकते हैं: यह वह रंग है जिसके साथ हम आकर्षित करते हैं, और एक अतिरिक्त रंग - पृष्ठभूमि रंग। जब आप प्रोग्राम प्रारंभ करते हैं, तो डिफ़ॉल्ट छवि का रंग काला होता है और पृष्ठभूमि का रंग सफेद होता है।

    ड्राइंग निर्माण चरण 1. 2. 3. 4. 5. एक उपकरण चुनें। लाइन की चौड़ाई, ब्रश का आकार या आयत प्रकार सेट करें। एक छवि रंग चुनें. एक पृष्ठभूमि रंग चुनें. चित्र बनाना शुरू करो।

    चयन इस उपकरण को चयन कहा जाता है और इसका उपयोग चित्र के आयताकार टुकड़े का चयन करने के लिए किया जाता है। मनमाने क्षेत्र का चयन कैसे करें, पिछली स्लाइड देखें। वापस करना

    इरेज़र/रंगीन इरेज़र को चित्र के अलग-अलग हिस्सों को मिटाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। रंग पैलेट में दाएँ माउस बटन से इरेज़र का रंग चुनना

    कलर पिकर कलर पिकर टूल किसी छवि के रंग या पृष्ठभूमि के रंग को चित्र में किसी भी बिंदु के रंग में बदल देता है।

    आवर्धक लेंस ज़ूम आपको चित्र के अलग-अलग टुकड़ों को बड़ा करने की अनुमति देता है। आप बायीं माउस बटन से चयन कर सकते हैं कि आप छवि को कितनी बार बड़ा करना चाहते हैं

    कैप्शन टेक्स्ट को ड्राइंग में रखता है। टूल का चयन करने के बाद, आपको एक फ्रेम बनाना होगा जहां टेक्स्ट स्थित होगा, टेक्स्ट दर्ज करें, फ्रेम के बाहर माउस पर क्लिक करें। टेक्स्ट के साथ काम करते समय, इसे टेक्स्ट एट्रीब्यूट पैनल (देखें। टेक्स्ट एट्रीब्यूट पैनल) का उपयोग करके संपादित और स्वरूपित किया जा सकता है।

    रेखा का प्रयोग सीधी रेखाएँ खींचने के लिए किया जाता है। आप लाइन की मोटाई चुन सकते हैं. यदि आप एक रेखा खींचते समय Shift कुंजी दबाए रखते हैं, तो आपको या तो एक क्षैतिज, या एक ऊर्ध्वाधर, या 450 के कोण पर एक रेखा मिलेगी।

    आयत का उपयोग आयत और वर्ग बनाने के लिए किया जाता है। एक वर्ग प्राप्त करने के लिए, आपको Shift कुंजी दबाए रखना होगा। आयतों के प्रकार: 1. केवल बॉर्डर 2. बॉर्डर वाला भरा हुआ आयत 3. बिना बॉर्डर वाला भरा हुआ आयत

    दीर्घवृत्त का उपयोग दीर्घवृत्त और वृत्तों को दर्शाने के लिए किया जाता है। यदि आप Shift कुंजी दबाए रखते हुए चित्र बनाते हैं तो वृत्त बन जाएगा। दीर्घवृत्त और वृत्त के प्रकार आयत के समान ही होते हैं।

    गोलाकार आयत आपको गोल किनारों वाले आयत और वर्ग बनाने की अनुमति देता है। विचार अन्य आकृतियों के समान ही हैं।

    यह एक विशेष क्षेत्र में किया जा सकता है, जो सीधे टूलबॉक्स के नीचे स्थित होता है। आप एक से पांच बिंदुओं की मोटाई वाली रेखाएं खींच सकते हैं और कई प्रकार के ब्रश और आयतों का उपयोग कर सकते हैं।

    जिस रंग से आप चित्र बनाना चाहते हैं उसे चुनने के लिए, माउस पॉइंटर को पैलेट में वांछित रंग वाले वर्ग पर रखें और बाईं माउस बटन पर क्लिक करें।

    पृष्ठभूमि रंग का चयन करने के लिए, माउस पॉइंटर को वांछित पैलेट रंग पर रखें और राइट-क्लिक करें। यदि आप किसी ऐसे टूल के साथ काम कर रहे हैं जो पृष्ठभूमि (आयत, बहुभुज, दीर्घवृत्त, गोल आयत) का उपयोग करके ऑब्जेक्ट बनाता है तो यह चरण आवश्यक है।

    ड्राइंग के लिए किसी भी टूल का उपयोग करने के लिए, आपको निम्नलिखित कार्य करने होंगे: 1. जिस टूल पर आप इस समय चित्र बनाना चाहते हैं उस पर माउस पॉइंटर रखें और उस पर क्लिक करें। 2. माउस पॉइंटर को पैलेट में रंग वाले वर्ग पर रखें और। बायां क्लिक। 3. ड्राइंग क्षेत्र में पॉइंटर को वहां ले जाएं जहां आप ड्राइंग शुरू करना चाहते हैं। 4. माउस बटन दबाएं और उसे छोड़े बिना पॉइंटर को वांछित दिशा में खींचें। 5. ड्राइंग के अंतिम बिंदु पर माउस बटन छोड़ें।

    SHIFT कुंजी का उपयोग करके निर्माण। एक घन बनाएं. 1. 1. रेक्टेंगल टूल का चयन करें। विकल्प बार में, आकृति की सीमाओं का चयन करें। 2. ड्राइंग करते समय SHIFT कुंजी दबाए रखते हुए एक वर्ग बनाएं। 3. 3. लाइन टूल का चयन करें. सेटिंग पैनल में, सबसे पतली लाइन प्रकार का चयन करें। 4. SHIFT कुंजी दबाए रखते हुए वर्ग के तीन शीर्षों से तिरछी रेखाएँ खींचें। 5. 4. घन की पिछली दीवार के लिए क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर रेखाएँ खींचें। 6. 5. इरेज़र से लाइनों के उभरे हुए हिस्सों को सावधानीपूर्वक हटा दें। 7. क्यूब के किनारों को अलग-अलग रंगों से भरने के लिए फिल टूल का उपयोग करें।

    रेखाचित्रों के साथ विभिन्न ऑपरेशन करना। चित्र के एक टुकड़े का चयन, चित्र के एक टुकड़े की प्रतिलिपि, एक चित्र के एक टुकड़े का प्रतिबिंब, इसके बाद छवि को घुमाएँ

    किसी चित्र के टुकड़े का चयन करने के लिए, 1. चयन टूल में से किसी एक का चयन करें 2. माउस को खींचकर और बाएं बटन को दबाकर चित्र के वांछित टुकड़े के पास एक फ्रेम बनाएं।

    किसी टुकड़े को 900, 1800, 2700 तक घुमाने के लिए: 1. चित्र का एक टुकड़ा चुनें। 2. पिक्चर मेनू से, फ्लिप/रोटेट कमांड का चयन करें। जब यह कमांड चुना जाता है, तो एक डायलॉग बॉक्स प्रकट होता है। 3. रोटेट एंगल बॉक्स में क्लिक करें और 900 का कोण निर्दिष्ट करें।

    चित्र खंड की प्रतिलिपि प्राप्त करने के लिए: 1. चित्र खंड का चयन करें। 2. इसे कॉपी करें. इसे चिपकाओ। संपादित करें - प्रतिलिपि संपादित करें - चिपकाएँ वापसी

    किसी ड्राइंग की कॉपी फ़्लिप करने के लिए: 1. चित्र मेनू में, फ़्लिप/रोटेट कमांड का चयन करें। 2. बाएँ से दाएँ पलटें या ऊपर से नीचे पलटें क्रिया का चयन करें।






























    पीछे की ओर आगे की ओर

    ध्यान! स्लाइड पूर्वावलोकन केवल सूचनात्मक उद्देश्यों के लिए है और प्रस्तुति के पूर्ण विस्तार का प्रतिनिधित्व नहीं कर सकता है। यदि आप इस कार्य में रुचि रखते हैं, तो कृपया पूर्ण संस्करण डाउनलोड करें।

    अवधि: 1 पाठ, 45 मिनट।

    ग्रेड: ग्रेड 8.

    प्रौद्योगिकी:

    • ओएस एमएस विंडोज़ वाले कंप्यूटर;
    • ग्राफिक संपादक पेंट;
    • प्रोजेक्टर;
    • स्क्रीन (इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड);

    पाठ की रूपरेखा.

    पाठ मकसद:

    1. शैक्षिक - रेखापुंज और वेक्टर ग्राफिक्स के बारे में अवधारणाएं बनाने के लिए, एक रेखापुंज ग्राफिक्स संपादक; रेखापुंज ग्राफिक छवियों को बनाने और संपादित करने की क्षमता बनाने के लिए।
    2. शिक्षात्मक
    3. - संज्ञानात्मक मानसिक और भावनात्मक-वाष्पशील प्रक्रियाओं के विकास को जारी रखने के लिए: ध्यान, स्मृति, कल्पना।
    4. शिक्षात्मक
    5. - विषय में सावधानी, सटीकता, रुचि।

    पाठ का प्रकार: नए ज्ञान और कौशल के निर्माण में एक पाठ।

    संज्ञानात्मक गतिविधि की प्रकृति द्वारा शिक्षण विधियाँ:

    1. व्याख्यात्मक और उदाहरणात्मक.
    2. प्रजननात्मक.

    पाठ उपकरण:

    1. ओएस एमएस विंडोज़ वाले कंप्यूटर;
    2. ग्राफिक संपादक पेंट;
    3. प्रोजेक्टर;
    4. स्क्रीन (इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड);
    5. प्रस्तुति "कंप्यूटर ग्राफिक्स";
    6. पाठ्यपुस्तक - सूचना विज्ञान और आईसीटी। ग्रेड 8-9 के लिए पाठ्यपुस्तक। मकारोव।
    7. परीक्षणों वाले कार्ड (या उदाहरण के लिए, छात्र उत्तरों की स्वचालित जाँच वाला एक परीक्षण कार्यक्रम);
    8. छात्रों की स्क्रीन पर एक शिक्षक की गतिविधियों को प्रदर्शित करने के लिए एक कार्यक्रम (उदाहरण के लिए, नेटऑप स्कूल)।

    बुनियादी अवधारणाओं:

    • रेखापुंज;
    • रेखापुंज ग्राफिक्स;
    • पिक्सेल
    • रंगो की पटिया;
    • वेक्टर ग्राफिक्स;
    • ग्राफिक आदिम;
    • ग्राफ़िक्स संपादक.

    शिक्षण योजना:

    1. आयोजन का समय.
    2. छात्रों के बुनियादी ज्ञान और व्यावहारिक अनुभव को अद्यतन करना।
    3. शैक्षिक गतिविधि की प्रेरणा.
    4. नई सामग्री सीखना.
    5. नई सामग्री का समेकन.
    6. शैक्षिक गतिविधियों के परिणामों का प्राथमिक नियंत्रण।
    7. होमवर्क असाइनमेंट।
    8. पाठ का सारांश. प्रतिबिंब।

    कक्षाओं के दौरान

    1. संगठनात्मक क्षण.

    छात्रों का अभिनंदन. (स्लाइड 1)

    2. छात्रों के बुनियादी ज्ञान और व्यावहारिक अनुभव को अद्यतन करना।

    (स्लाइड 2)प्राचीन काल से, लोगों ने दुनिया के बारे में अपनी धारणा को एक चित्र, एक चित्र के रूप में व्यक्त करने का प्रयास किया है। दोस्तों, बोर्ड पर ध्यान दें (रॉक कला की छवियां, कलाकारों की पेंटिंग बोर्ड पर दिखाई देती हैं)। (स्लाइड 3)किसी व्यक्ति द्वारा अपने जीवन में अर्जित किया गया पहला कौशल चित्र बनाने की क्षमता है। बचपन से ही लोग कागज पर, आँगन में डामर पर, स्कूल में ब्लैकबोर्ड पर, कैनवास पर चित्र बनाते हैं।

    (स्लाइड 4)कंप्यूटर लंबे समय से हमारे जीवन का हिस्सा रहा है। उन्होंने दुनिया और मानवीय क्षमताओं को बदल दिया है, और हाल ही में, जो लोग चित्र बनाना चाहते हैं वे तेजी से कंप्यूटर की ओर आकर्षित हो रहे हैं। कंप्यूटर पर बनाई गई छवियां गतिमान या स्थिर रूप में दिखाई जाती हैं। (स्लाइड 5)कंप्यूटर ग्राफ़िक्स का लाभ यह देखने की क्षमता है कि सभी चरणों में एक छवि कैसे बनती है, और असीमित समायोजन करने की क्षमता है। (स्लाइड 6)

    3. शैक्षिक गतिविधि की प्रेरणा.

    (स्लाइड 7)एक वास्तविक डिजाइनर कला शिक्षा के बिना अकल्पनीय है, उसे ड्राइंग (पेंसिल, चारकोल), ग्राफिक्स (वॉटरकलर, गौचे, पेंसिल, स्याही, आदि), पेंटिंग (गौचे, वॉटरकलर, टेम्परा, ऐक्रेलिक, तेल) की तकनीक में पारंगत होना चाहिए। . क्या आधुनिक दुनिया में कंप्यूटर, ज्ञान और कंप्यूटर के साथ काम करने के कौशल का उपयोग करके, विशेष प्रतिभा के बिना एक कलाकार, एक डिजाइनर बनना संभव है? ( छात्र प्रतिक्रियाएँ.)

    एक सामान्य व्यक्ति के हाथ में एक कंप्यूटर उसके कलात्मक विचार को मूर्त रूप देने के लिए एक आज्ञाकारी उपकरण में बदल सकता है - वही जिसे वह कागज पर अनुवाद नहीं कर सकता।

    (स्लाइड 8)

    आधुनिक कंप्यूटर हमें कितने अद्भुत अवसर प्रदान करता है, लेकिन पहले क्या हुआ था।

    (स्लाइड 9)

    पहले कंप्यूटर संख्यात्मक और प्रतीकात्मक डेटा के साथ काम करते थे और उनके पास ग्राफिक्स के साथ काम करने के लिए अलग-अलग उपकरण नहीं थे, लेकिन उनका उपयोग पहले से ही छवियों को प्राप्त करने और संसाधित करने के लिए किया जाता था।

    (स्लाइड 10)

    लैंप के आधार पर निर्मित पहली इलेक्ट्रॉनिक मशीनों की मेमोरी को प्रोग्राम करके पैटर्न प्राप्त करना संभव था। कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के आगमन ने छवि संचारित करने का कार्य निर्धारित किया।

    (स्लाइड 11) (स्लाइड 12)आज पाठ में हम दो प्रकार की ग्राफिक छवियों से परिचित होंगे: रेखापुंज और वेक्टर। साथ ही पाठ में हम सीखेंगे कि बिटमैप ग्राफ़िक छवि कैसे बनाएं और संपादित करें। तो, दोस्तों, नोटबुक खोलें, संख्या और पाठ का विषय लिखें: “रास्टर और वेक्टर ग्राफिक्स। रेखापुंज ग्राफ़िक संपादक"। (छात्र पाठ का विषय अपनी नोटबुक में लिखते हैं।)

    4. नई सामग्री सीखना.

    (स्लाइड 13)रेखापुंज ग्राफिक छवियां कागज या फिल्म पर मौजूद चित्रों और तस्वीरों को स्कैन करने की प्रक्रिया के साथ-साथ डिजिटल कैमरों और वीडियो कैमरों का उपयोग करते समय बनाई जाती हैं। आप ग्राफ़िक संपादक का उपयोग करके सीधे अपने कंप्यूटर पर बिटमैप ग्राफ़िक बना सकते हैं।

    (स्लाइड 14)विभिन्न रंगों के बिंदुओं का उपयोग करके एक बिटमैप बनाया जाता है (पिक्सल),जो पंक्तियाँ और स्तंभ बनाते हैं। बिंदीदार रेखाओं का समूह बनता है ग्राफ़िक ग्रिडया रेखापुंज

    प्रत्येक पिक्सेल कोई भी रंग ले सकता है पट्टियाँ,इसमें हजारों या लाखों रंग होते हैं, इसलिए रेखापुंज छवियां रंगों और हाफ़टोन के पुनरुत्पादन में उच्च निष्ठा प्रदान करती हैं।

    (स्लाइड 15)

    दोस्तों, आप क्या सोचते हैं, यदि आप छवि में पिक्सेल की संख्या बढ़ा देते हैं, तो छवि की स्पष्टता के बारे में क्या कहा जा सकता है? (यदि आप छवि बिंदुओं की संख्या बढ़ाते हैं, तो छवि की स्पष्टता स्पष्ट हो जाएगी, छवि अधिक स्पष्ट हो जाएगी।)

    दोस्तों, आप क्या सोचते हैं, यदि आप छवि के बिंदुओं का आकार बढ़ा देते हैं, तो छवि की स्पष्टता के बारे में क्या कहा जा सकता है? (यदि आप छवि बिंदु आकार बढ़ाते हैं, तो छवि कम स्पष्ट हो जाएगी।)

    (स्लाइड 16)रेखापुंज छवियां इज़ाफ़ा या कमी (स्केलिंग) के प्रति बहुत संवेदनशील होती हैं। जब एक रेखापुंज छवि कम हो जाती है, तो कई पड़ोसी पिक्सेल एक में परिवर्तित हो जाते हैं, इसलिए छोटी छवि विवरण की स्पष्टता खो जाती है। इसे बढ़ाने से प्रत्येक बिंदु का आकार बढ़ जाता है और एक चरणबद्ध प्रभाव उत्पन्न होता है जिसे नग्न आंखों से देखा जा सकता है।

    (स्लाइड संख्या 17) रेखापुंज छवियों के विपरीत, वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग उच्च-परिशुद्धता ग्राफिक वस्तुओं (चित्र, आरेख) को संग्रहीत करने के लिए किया जाता है, जिसके लिए स्पष्ट और उज्ज्वल आकृति का संरक्षण महत्वपूर्ण है .

    (स्लाइड 18) (स्लाइड 19) (स्लाइड 20)

    वेक्टर छवियां तत्वों से बनती हैं - एक बिंदु, एक रेखा, एक वृत्त, एक आयत, आदि। प्रत्येक तत्व के लिए, निर्देशांक निर्दिष्ट होते हैं, साथ ही एक रंग भी।

    कौन से दो निर्देशांक किसी समतल पर एक बिंदु को परिभाषित करते हैं? (डॉटइसके निर्देशांक (X, Y) द्वारा दिया गया है।)

    दोस्तों, यदि एक वृत्त को समतल पर दर्शाया गया है, तो इस वृत्त का केंद्र कौन से निर्देशांक निर्धारित करते हैं? (घेराकेंद्र निर्देशांक (X, Y) और त्रिज्या R द्वारा दिया गया है।)

    रेखा आरंभ के निर्देशांक (X 1, Y 1) द्वारा निर्धारित की जाती है। और इस रेखा के अंत के निर्देशांक क्या हैं? (अंत निर्देशांक (एक्स 2, वाई 2)।)

    आयत को विकर्ण के साथ स्थित शीर्षों के निर्देशांक द्वारा परिभाषित किया गया है: (एक्स 1, वाई 1) और (एक्स 2, वाई 2)।

    वेक्टर छवि तत्वों को कहा जाता है ग्राफिक आदिम.

    (स्लाइड 21)वेक्टर ग्राफ़िक्स का लाभ यह है कि वेक्टर ग्राफ़िक्स को गुणवत्ता की हानि के बिना बढ़ाया या घटाया जा सकता है। यह संभव है क्योंकि छवि को एक सूत्र का उपयोग करके बड़ा और छोटा किया जाता है।

    (स्लाइड 22)दोस्तों, आप किस प्रकार की ग्राफ़िक छवि (रास्टर या वेक्टर) का उपयोग करेंगे:

    1) हमारे स्कूल का लोगो डिज़ाइन करने के लिए, यह देखते हुए कि इसे छोटे व्यवसाय कार्डों और बड़े पोस्टरों पर मुद्रित करना होगा? (इस मामले में, वेक्टर छवि प्रकार का उपयोग करना उचित है।)

    2) डिजिटल फोटो एडिटिंग के लिए। (इस मामले में, बिटमैप छवि प्रकार का उपयोग करना उचित है।)

    वर्तमान में, सॉफ़्टवेयर डेवलपर ऐसे प्रोग्राम बनाते हैं जो उपयोगकर्ताओं को ग्राफिक छवियों के साथ काम करने में मदद करते हैं।

    (स्लाइड 23)कंप्यूटर पर छवियों को संसाधित करने के लिए, विशेष कार्यक्रमों का उपयोग किया जाता है - ग्राफिक संपादक। ग्राफिक संपादकों का उपयोग तैयार छवियों को देखने और संपादित करने के साथ-साथ माउस या ग्राफिक्स टैबलेट का उपयोग करके चित्र और चित्र बनाने के लिए किया जा सकता है।

    तो चलिए परिभाषा लिखते हैं: ग्राफ़िक्स संपादक -ग्राफ़िक छवियाँ बनाने, संपादित करने और देखने का एक प्रोग्राम है।

    पाठ में हमारा कार्य एक बिटमैप ग्राफ़िक छवि बनाना है।

    (स्लाइड 24)रास्टर ग्राफिक्स संपादक डिजिटल तस्वीरों और स्कैन की गई छवियों को संसाधित करने का सबसे अच्छा साधन हैं, क्योंकि वे आपको बदलाव करके उनकी गुणवत्ता में सुधार करने की अनुमति देते हैं रंगो की पटिया छवियाँ और यहां तक ​​कि प्रत्येक पिक्सेल के रंग भी। आप पुरानी और निम्न-गुणवत्ता वाली तस्वीरों की चमक और कंट्रास्ट बढ़ा सकते हैं, छोटी छवि दोष (जैसे खरोंच) हटा सकते हैं, एक काले और सफेद छवि को रंगीन में बदल सकते हैं, इत्यादि।

    (स्लाइड 25)इसके अलावा, रैस्टर ग्राफ़िक्स संपादकों का उपयोग विभिन्न छवि परिवर्तन प्रभावों का उपयोग करके कलात्मक निर्माण के लिए किया जा सकता है। एक साधारण फोटो को मोज़ेक पैनल, एक पेंसिल या चारकोल ड्राइंग, एक राहत छवि इत्यादि में बदला जा सकता है।

    (स्लाइड 26)रैस्टर ग्राफ़िक्स संपादकों में सरल संपादक भी हैं, उदाहरण के लिए - रँगना-मानक ऑपरेटिंग सिस्टम अनुप्रयोग खिड़कियाँ, पेंट.नेट- मानक जीआर पेंट के लिए प्रतिस्थापन, स्टारऑफिस छवि- एक एकीकृत कार्यालय अनुप्रयोग का घटक स्टारऑफिस, साथ ही शक्तिशाली पेशेवर ग्राफिक्स सिस्टम, जैसे एडोब फोटोशॉप.

    आज के पाठ में हम रैस्टर ग्राफ़िक्स संपादक पेंट के साथ काम करेंगे।

    जीआर पेंट लॉन्च करने के लिए, आपको क्रियाओं का निम्नलिखित क्रम निष्पादित करना होगा:
    प्रारंभ - कार्यक्रम - सहायक उपकरण - पेंट . आप ग्राफ़िक्स संपादक आइकन पर डबल-क्लिक करके पेंट ग्राफ़िक्स संपादक भी लॉन्च कर सकते हैं।

    (स्लाइड 27)

    आइए पेंट प्रोग्राम विंडो की संरचना का विस्तार से विश्लेषण करें।

    पेंट संपादक विंडो की संरचना

    चावल। 1

    5. नई सामग्री का समेकन.

    दोस्तों, मेरा सुझाव है कि आप व्यावहारिक कार्य करने के लिए कंप्यूटर पर अपनी सीट ले लें। पृष्ठ 120 पर पाठ्यपुस्तक खोलें, व्यावहारिक कार्य संख्या 8 ढूंढें।

    कार्य का शीर्षक और उद्देश्य पढ़ें (मैं छात्रों में से एक को सुझाव देता हूं)।

    (बिटमैप संपादक पेंट में छवियों को संपादित करना। कार्य का उद्देश्य: बिटमैप ग्राफिक्स बनाने और संपादित करने का तरीका सीखना।)

    व्यावहारिक कार्य में, हमें निम्नलिखित कार्य करने की आवश्यकता है:

    विंडोज़ डेस्कटॉप स्क्रीन की एक प्रति बनाएँ और परिणामी बिटमैप ग्राफ़िक छवि को संपादित करें:

    • छवि के केंद्र में नीले रंग से खींचा गया और हल्के नीले रंग से रंगा हुआ एक वृत्त रखें;
    • सर्कल के अंदर रूसी ध्वज बनाएं;
    • चित्र पर शिलालेख "डेस्कटॉप" रखें।

    दोस्तों, हम निम्नानुसार काम करेंगे: मैं आपको दिखाऊंगा कि प्रत्येक क्रिया कैसे करनी है, और आप ध्यान से अपने मॉनिटर की स्क्रीन को देखें और मेरे बाद दोहराएं। तो, आइए व्यावहारिक कार्य का पहला कार्य करें, अर्थात्। डेस्कटॉप की एक छवि प्राप्त करें और इसे ग्राफिकल एडिटर में लोड करें (मैं नेटऑप स्कूल प्रोग्राम की मदद से पहला कार्य दिखाता हूं और छात्रों को इसे दोहराने का सुझाव देता हूं)।

    1. डेस्कटॉप लोड होने पर स्क्रीन की एक कॉपी क्लिपबोर्ड पर रखें, ऐसा करने के लिए, कुंजी दबाएं (प्रिंट स्क्रीन)।
    2. कमांड के साथ पेंट एडिटर लॉन्च करें [ प्रारंभ-कार्यक्रम-सहायक उपकरण-पेंट].
    3. कमांड के साथ क्लिपबोर्ड से छवियों को पेंट संपादक में लोड करें [ संपादित करें-चिपकाएं].

    आइकन वाली डेस्कटॉप छवि संपादक विंडो में दिखाई देगी।

    दोस्तों, इन चरणों का पालन करें।


    चावल। 2

    आइए निम्नलिखित कार्य करें: एक वृत्त बनाएं।

    4. प्रयोग करना रंग-पत्र अग्रभूमि का रंग नीला और पृष्ठभूमि का रंग हल्का नीला पर सेट करें। ऐसा करने के लिए, पैलेट में नीले रंग पर बायाँ-क्लिक करें - अग्रभूमि रंग का चयन करें, और पृष्ठभूमि रंग का चयन करने के लिए, पैलेट में हल्के नीले रंग पर राइट-क्लिक करें। टूलबार से एक टूल चुनें अंडाकार , दिखाई देने वाले अतिरिक्त पैनल पर - भरा हुआ। कुंजी दबाए रखते हुए एक वृत्त बनाएं (बदलाव)।अपने कंप्यूटर पर दोहराएँ.


    चावल। 3

    आइए निम्नलिखित कार्य पूरा करें: रूसी ध्वज बनाएं।

    5. टूल का उपयोग करके लगातार ड्रा करें आयत तीन समान आकार के भरे हुए आयत (सफेद, नीला और लाल) जिनके अग्रभूमि और पृष्ठभूमि के रंग समान हैं। अपने कंप्यूटर पर दोहराएँ.


    चावल। 4

    आइए छवि के शीर्ष पर शिलालेख "डेस्कटॉप" बनाएं।

    6. टूल चुनें शिलालेख , एक लेबल क्षेत्र बनाने और टेक्स्ट दर्ज करने के लिए माउस का उपयोग करें।

    कमांड का उपयोग करके टेक्स्ट विशेषता पैनल को कॉल करके टेक्स्ट फ़ॉर्मेटिंग की जा सकती है [ व्यू-पैनल टेक्स्ट विशेषताएँ] या संदर्भ मेनू। संपादन का परिणाम यह छवि होगी. अपने कंप्यूटर पर दोहराएँ.


    चावल। 5

    6. शैक्षिक गतिविधियों के परिणामों का प्राथमिक नियंत्रण।

    मेरा सुझाव है कि आप अनुभूति परीक्षण शेल का उपयोग करके आज के विषय पर एक परीक्षण कार्य पूरा करें। (छात्रों द्वारा परीक्षण पूरा करने के बाद, मैं छात्रों द्वारा पूर्ण किए गए परीक्षण कार्यों के परिणाम प्रदर्शित करता हूं और परीक्षण परिणामों का प्रारंभिक विश्लेषण करता हूं)।

    परीक्षा।

    कंप्यूटर चित्रलेख।

    1. एक रेखापुंज ग्राफ़िक छवि बनती है...

    2. वेक्टर ग्राफ़िक छवि बनती है...

    ए) विभिन्न रंगों के बिंदु - पिक्सेल;
    बी) तत्व - बिंदु, रेखा, वृत्त, आयत, आदि (ग्राफिक आदिम)।

    3. डायग्राम, ड्राइंग, स्कूल लोगो विकसित करने के लिए आप किस प्रकार के ग्राफिक्स का उपयोग करेंगे?

    ए) रेखापुंज ग्राफिक्स;
    बी) वेक्टर ग्राफिक्स।

    4. आप अपने डिजिटल फोटो को संपादित करने के लिए किस प्रकार के ग्राफिक्स का उपयोग करेंगे?

    ए) रेखापुंज ग्राफिक्स;
    बी) वेक्टर ग्राफिक्स।

    5. ग्राफ़िक छवियाँ बनाने, संपादित करने और देखने का प्रोग्राम कहलाता है...

    क) पाठ संपादक;
    बी) ग्राफिक संपादक;
    ग) स्प्रेडशीट संपादक।

    (स्लाइड 28)निम्नलिखित प्रश्नों के उत्तर देकर तालिका को पूरा करें:

    1. रैस्टर और वेक्टर ग्राफ़िक्स का उपयोग कहाँ किया जाता है?
    2. रेखापुंज और वेक्टर छवियाँ कैसे बनती हैं?
    3. स्केलिंग करते समय छवियों में क्या परिवर्तन होते हैं?
    रेखापुंज ग्राफिक्स वेक्टर ग्राफिक्स

    8. पाठ का सारांश। प्रतिबिंब।

    1. आपने क्या नया सीखा?
    2. आपको क्या पसंद आया और ग्राफिक संपादक के साथ काम करने में आपको किन कठिनाइयों का अनुभव हुआ?
    3. आपने जो सीखा है उसे आप कहां लागू कर सकते हैं?

    (छात्र प्रश्नों के उत्तर देते हैं और निम्नलिखित निष्कर्ष निकालते हैं: आज पाठ में हमने सीखा कि कंप्यूटर ग्राफिक्स दो प्रकार के होते हैं: रैस्टर और वेक्टर। हमने सीखा कि ग्राफिक छवियां बनाने और संपादित करने के लिए विशेष कार्यक्रम हैं, और यह भी सीखा कि कैसे बनाएं और बनाएं रेखापुंज ग्राफिक छवियों को संपादित करें। हमने आज इसका आनंद लिया... हमें कठिनाइयों का अनुभव हुआ... अर्जित ज्ञान को लागू किया जा सकता है...)