Да вляза
Портал за логопедия
  • Икономика на индустриалните пазари: Учебник (второ издание, актуализирано) Олигополът съществува на пазара, когато
  • Лекции по основи на външноикономическата дейност. Лекции по организация на външноикономическата дейност на предприятието
  • Какво е морално познание и практическо поведение на индивида?
  • Теоретични основи на управлението на корпоративната култура
  • Макроикономическо равновесие на пазара на стоки (IS модел)
  • Играе ли се изобщо класът „Войн с оръжие с две ръце“?
  • Игра dragon age начало магическо ръководство. Боен маг от Russian_Style. Сега директно за изпомпването

    Игра dragon age начало магическо ръководство.  Боен маг от Russian_Style.  Сега директно за изпомпването

    Уважаеми гости и новодошли, добре дошли в нашия форум

    Тук можете да намерите отговори на почти всички ваши въпроси относно поредицата игри Gothic (включително различни модове за нея), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon и много други игри. Можете също така да научите последните новини за разработването на нови проекти, да играете на вълнуващи FRG, да се възхищавате на креативността на членовете на нашия форум или да покажете сами какво можете. И накрая, можете да обсъдите общи хобита или просто да се забавлявате в разговор с посетителите на механата.

    За да можете да пишете във форума, оставете съобщение на

    внимание!
    - Изисква приблизително 3-5 души за всяка версия на ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (компилация 10 1607) и Windows® 10 (компилация 10 1703). За настолни компютри и лаптопи. Можете да подадете своята заявка за участие

    Приятели, добър ден!
    Бих искал да ви посъветвам да се запознаете с работата на членовете на нашия форум, посветена на поредицата от игри „Gothic“. Ако желаете, прочетете конкурсните записи и ги оценете. Ние провеждаме това състезание ежегодно. чакаме ви

    Скъпи приятели, годината е към своя край и е време да я обобщим и да наградим достойните

    JavaScript е деактивиран. За да изпитате напълно нашия сайт, моля, активирайте JavaScript във вашия браузър.

    В тази тема можете да споделите уменията си и да дадете съвети как най-добре да повишите ниво на този или онзи клас герои, как да създадете най-боеспособната или упорита група, как най-добре да помпате своите съюзници, как да направите най-атакуващия или най-защитеният герой и т.н... Всъщност, какво е по-добре да надстроите специализациите и да инвестирате точки за умения в тях, особено след като можете да правите мултикласове.

    (например, чух, че в играта можете да достигнете ниво 25 - това вярно ли е или не? Завърших основната кампания и спечелих само lvl 20, въпреки факта, че изпълних почти всички задачи - имаше само няколко куестове, останали от дъската в таверната Denerim.. .Но къде другаде можете да попълните 5 нива?).

    Когато повишавате ниво на магьосник, не забравяйте да отделите време да прочетете статията ми в секцията с често задавани въпроси за Dragon Age относно комбинациите от заклинания, повярвайте ми, това дава сериозни предимства на магьосника.

    Ако говорим за воин, тогава помпайте силата и физиката си, ако вашият воин е воин на щита, тогава помпайте своята ловкост до поне 26, в противен случай няма да сте майстор на щита.

    Относно членовете на групата: Подобрете ловкостта и уменията на Лилиана за стрелец с лък, останалото може да бъде пренебрегнато, в тактиката й дайте Ranged и Archer. Тя ще бъде много ефективна в това. Мориган, никога не изтегляйте този Върколак за нея, който е по подразбиране, това е боклук, а не специализация за компаньон. Изтеглете елементарни магии от нея, с изключение на земята. И клона на парализата в Entropy, можете също да развиете последния клон на духовната магия. И не забравяйте за комбинациите. Алистър е много слаб, дори не знам защо, но разработчиците не направиха нищо с него, вдигнах физиката му почти до нивото на Шийла, но въпреки това го убиха доста бързо. Той е типичен воин с щит, надградете неговите умения за щит и воин, както и силата му и най-важното физиката му. За останалите няма да кажа нищо, защото почти не ги взех на партито.
    Да, можете, дори до ниво 100. Когато спасите или унищожите урната с пепел, когато напуснете стаята с урната, получавате 750 точки опит. Вървете напред-назад, през вратата и назад и се завъртете.

    Правилно отбелязано)) Специализацията е задънена до точката на ужас. По-добре е Мориган да развие напълно клона на Смъртта, Леда, Кенетиката (Където е Смазващата тъмница и силовото поле) и Светкавицата, можете също да изпомпвате земята до „Юмрука“, но „вкаменяването“ е ужасно заклинание, много по-лошо от „Конуса на леда“ и след това просто несравнимо. Тя създава три площни ефекта около себе си: Буря, Снежна буря, Смъртоносна буря, Смъртоносна аура, хвърляйки всичко това с ледени конуси и може да се играе сама без останалата част от групата. Всички останали от мен са брутални воини, обучени само на кървави бойни стилове като Devourer и Berserker, неизмерими щети, съчетани с възстановяване на цялото здраве с едно махване на ръката. Просто Argh! Жалко, че стените хващат само едно специално момиче...

    Не, защото силата и сръчността влияят на щетите в ранна степен. Просто ще инвестирам малко повече във физиката си, за да поема удара. Въпреки че все още не знам, тук отново има засада с броня, но в броня няма да танцувате с две остриета. Може да се наложи да инвестирате много в сръчност, за да избягвате по-добре. Но все пак ще играя като разбойник, по един или друг начин, но определено не като стрелец; между другото, вече открих всички специализации на този клас. Дуелистът за две остриета е особено добър и получаването му е доста интересно, можете да печелите на карти, можете да се биете, но аз тренирах по различен начин...

    Да, всичко е наистина просто. Основното нещо е да изберете правилната тактика. Например тази опция:
    2 танкови воини, 1 магьосник, 1 разбойник.
    Воините имат меч с две ръце или меч + щит, магът има жезъл, замразяване и други полезни умения, разбойникът има 2 остриета.
    Мошеникът и магьосникът са трупове в меле битка, дори при средна трудност. Безсмислено е да се изгражда издръжливостта им... безсмислено е, защото без големи натоварвания. броня ще бъдат пропилени точки за умения. Но щетите на разбойника и магьосника са прилични. И така, трябва да се уверим, че магьосникът и разбойникът не са докоснати, но в същото време те атакуват противниците. Точно затова се нуждаем от 2 бойци танкове. Определено трябва да са облечени в най-тежката броня, която можете да намерите, защото тяхната задача е да държат защитата. Воините имат специални умение за провокация. Докато това умение е активно, противниците се опитват да атакуват само тях. И точно това ще защити частично нашия магьосник и разбойник. В резултат на това имаме:
    2 танка поемат целия удар и отвръщат на удара, доколкото могат. И разбойникът и магьосникът им помагат в това. Ако нещо се случи, магьосникът ще ги излекува, а крадецът от фланга ще им помогне с всякакви осакатяващи удари. Това е тактиката. Използвах го първия път, когато играх.

    P.S. Съжалявам, че не съм по темата, ще изтрия публикацията по-късно.

    Re: Оръжия

    Е, ти ми даде тактика)))
    Е, първо, самият играч ще бъде резервоарът, защото Алистър ни е даден с криви параметри и да правим Стан танк като цяло е смешно. Всъщност танкът се нуждае само от сила, за да издърпа бронята, но не и да атакува. Той не трябва да помпа нито издръжливост, нито физика (въпреки че можете да хвърлите няколко точки на последното, ако имате повече). Силата трябва да се увеличи до 35-42, за да носите добра тежка броня - и всички останали точки трябва да бъдат хвърлени в ловкостта. Тъй като ловкостта влияе на параметъра на защитата и това е важно преди всичко, а не физическата стабилност. Колкото по-висок е този показател, толкова по-често враговете ще пропускат резервоара; с индикатор над 100-150 всички атаки практически ще загубят смисъла си - в същото време го окачете с всякакви съпротивления, които повишават защитата и устойчивостта на елементите . Рицарят или тамплиерите са точно подходящи за това. Алистър има слаба ловкост и следователно високият му физически показател не може да го спаси - всеки вражески удар се приземява върху него, поради което бедният тамплиер губи всички HP за няколко секунди в клъстер от опоненти.
    След това не се нуждаете от магьосник, който нанася щети, а най-малкото от духовник. Wynn е най-добрият, въпреки че Morigan също може да бъде повишена. Магьосникът ще стои на голямо разстояние и постоянно ще лекува резервоара, давайки му както здраве, така и всякакви бонуси за защита. Освен това, за пълно щастие, можете да хвърлите Силово поле върху танка - той обикновено ще стане имунитет срещу щети, когато използвате сплашване и подигравка, всички врагове ще тичат към него, а вторият магьосник (ако има такъв) ще нанасяне на щети в областта. И крадецът ще може да действа по-ефективно...

    Що се отнася до Стан, той не е обмислен и когато изучавате умения, просто отидете в менюто на тактиката и ръчно изключете режими за него като сплашване, подигравка и т.н., за да не привлича врагове към себе си.

    Ако самият вие предпочитате да играете като танк, тогава изобщо не е нужно да взимате Алистър в групата, тъй като един добре облечен танк е точно за партито. Като опция - Wynn, който лекува, и Morigan удря зоната със заклинания и Stan, ако случаят е с босовете. В друг случай, ако сте магьосник, тогава можете да надстроите Алистър само за резервоара и никой друг.

    Струва ми се, че тези последни няколко публикации, от момента, в който преминахме от оръжия към обсъждане на бойни тактики, спътници, могат да бъдат преместени в темата Съвети за изравняване, битка и т.н.

    И още малко: ако не вземете магове лечители, тогава можете да опитате умението Изкормвач за танк, като вземете едно умение там - възстановяване на здравето от труповете на врагове. В този случай това ще даде на танка допълнителни HP, но в битка ще изисква много добри раздавачи на щети, магьосници и дуелистки, които могат много бързо да убият всички зли духове, така че резервоарът да има време да се лекува от трупове и лапи

    Re: Оръжия

    Това толкова ли е сръчността?))

    Re: Оръжия

    Това толкова ли е сръчността?))
    Всъщност не мога да разбера как STen или Alsiter не могат да бъдат обмислени, ако можем сами да изпомпваме техните умения?

    И въпросът тук е, че или подобрявате силата си за добра броня, или ловкостта си за избягване. Ако помпаш и това, и онова за един персиец, нищо няма да постигнеш, защото точките не са безкрайни. Така че тук трябва да направим разлика, така да се каже.

    не, не, не разбираш
    В прозореца на екрана на героя отляво има такъв нарисуван щит - това са общи индикатори за защита. В тежка броня достигат приблизително 60-90, не знам дали е възможно да се вдигне по-високо без отвари и заклинания... Тоест с 42 сила, слагайки добра броня и добър щит, ще си осигурите параметър на защита най-малко 80 - останалото може да се вземе с отвари, да се увеличи с умения или така, че магьосникът да го хвърли. Това е вид избягване - и ако тази защита достигне 120-150, тогава почти никой от враговете няма да удари героя с атаките си... Освен това този параметър се увеличава от ловкостта.

    Стан и Алистър не са обмислени в смисъл, че автоматичните тактики, които им се дават, предполагат, че Стан е сплашване и подигравка по някаква причина)) Да, Стан не трябва да надгражда това умение, но по-близо до 15-то ниво няма къде да поставя точките ще...

    Много хора се интересуват от въпроса как да отключат постижението за критични щети, някъде тук беше даден съвет за воин и аз ще пиша за магьосник. Първо, надградете вашето магическо умение и само това, без да харчите твърде много точки за сила на волята или нещо друго. Също така се опитайте да намерите всички видове амулети, пръчки или броня, които дават бонуси към магическата сила. Трябва да се научат ентропийни заклинания като сън, ужас, слабост, уязвимост и заразни заклинания. Опитайте се да гарантирате, че никой от вашите спътници не докосва жертвата, която сте избрали (и че вие ​​не сте докосвани твърде много) - подходящо място е Кулата на маговете, където 1-2 Garlocks/Genlocks изтичат към героя в Сянката - те са най-подходящи. И така, първо хвърлете Sleep върху него - след това слабост и възможни щети - след това използвайте Horror (комбинацията от магии за сън и ужас дава огромни щети и тъй като сме отслабили значително целта, тя получава най-сериозните щети) - ударих Garlock (или Genlock, не помня) около 300 единици щети

    магьосници и воини излитат през прозореца, щом разбойник с два меча влезе в битката. Може да се каже, че това е просто убийствено нещо, което разбива всички и всичко във всички посоки.
    Подобряваме ловкостта с това нещо и никой не може да го удари в меле - с изключение на магията или дъха на дракон, тогава нещото може да се взриви за 5 секунди (беше толкова смешно, когато се бих с разбойник в Брекилианска гора срещу 4 малефикара сам, тъй като не взех партито))))).

    Така че е така - добавяме хитрост и сила там, но повече сръчност. След това търсим добри мечове, ками или брадви, в които могат да бъдат вмъкнати руни, вземаме добри руни на +5 (и какво удоволствие, ако оръжието вече е омагьосано с нещо)
    Също така е удобно това нещо да изпомпва умението да държи два меча с една ръка, а не само меч и кама.
    След което преподаваме останалите умения, така че глобите да бъдат премахнати. Можете да забравите за уменията на разбойник, преподавах само стелт и разбиване на брави и е препоръчително да се научите как да поставяте капани (когато в Lothering поставих капани за група селяни и имаше около 20 от тях там, всички те просто глупаво избухна и никой не стигна до мен)))) )).
    Това нещо може да бъде пуснато в битка в прекрасна изолация, за да използва стелт. Освен това - колкото по-висока е сръчността, толкова по-близо е щастието - трябва, докато бягате сред тълпа от врагове, да съберете възможно най-много на купчина - те ще пропуснат с жалките си мечове. Нека включим уменията Gust и ударим с две оръжия, а след това направим UuuuhhHH! - това е такава техника на ротация - и изваждаме всички и всичко, което ни заобиколи - поне 12 глупави войници, скупчени на куп, слагам ги в зеле моментално

    Но това не е всичко - нищо не може да се сравни с двойни остриета. Мечовете с две ръце минават възможно най-далеч през гората, цялата им сила е глупост, при 15.00 щети, ние си поставяме 2 меча за 11.00 щети и вече имаме общо 22. Когато умението е включено, удряме с два меча наведнъж, като по този начин причиняваме най-големи щети, а ако имаме и самото оръжие омагьосано и дори с руни - ах! около 150 трябва да бъдат премахнати за всеки удар. И разбойникът удря всяка секунда! Въпреки факта, че са необходими поне 3-4 секунди на воин с две ръце, за да замахне със същата палка. Усещаме ли разликата? Получих около 60+70 от самия удар за удряне на чудовище, +20 от магически щети и също +1 +1 от заклинания. Фактът, че воинът с оръжието си с две ръце премахва 80-100 точки за удар на удар, което му отнема 5 секунди, крадецът ще премахне за 1-2 секунди, а за 5 - той вече ще надхвърли три пъти всички щети, които един воин би нанесъл с един удар .

    И така наречените фаталити се случват по-често за крадец, защото този клас прави критове по-често от другите - в крайна сметка само отрязани глави и масивни комбинации летят във всички посоки. тук дори мога да се похваля с моя разбойник, направих критичен удар 5 пъти подред, взривявайки главите на враговете - това е в храма на Андрасте, имаше 2 магьосници и 2 воини и 1 стрелец, така че всеки получи по крит при последния удар и главата им беше отнесена - разбира се, това е чист късмет, но все пак има с какво да се гордеем)))

    • разстояние (обхват)- разстояние или цели, обхванати от заклинанието;
    • активиранеили Поддръжка- количеството мана, необходимо за правене или поддържане на заклинание;
    • възстановяване (охлаждане)- времето, необходимо за почивка, преди да се направи следващото подобно заклинание.

    В Dragon Age има четири школи за магия - елементална, сътворителна, ентропийна и духовна. Какви заклинания ще изберете да научите вашия герой-маг и неговите другари зависи само от вас, а какви специалисти ще се окажат зависи от логиката и правилността на избора на магии.

    Първични заклинания

    Началното училище е едно от двете училища на енергията (второто е духовно). Привържениците на тази школа използват видимите и осезаеми сили на самата природа, това е магията на войната: опустошение, огън, лед и мълния.

    Клон на огъня

    Огънят ви позволява да нанасяте много големи щети, но е безполезен срещу огнени демони и дракони. Магиите от този клон са подходящи както за сам човек, така и за парти магьосник.

    Пламенен взрив- Ръцете на заклинателя излъчват конус от пламък, нанасяйки огнени щети на всички цели в зоната на действие за кратко време (пазете се от приятелски огън). Светкавицата прави добри щети, но поради късото разстояние и значителното забавяне е неудобна. Най-добре се използва в комбинация със заклинания за обездвижване, като събаряне на врагове с огнена топка и пържене със светкавица.

    • Активиране - 20;
    • Време за изчакване - 10 сек.

    Пламтящи оръжия- по време на това заклинание върху меле оръжията на членовете на групата се поставя огнено заклинание, което нанася допълнителни щети от огън. Струва си да използвате заклинанието, защото... С пламтящи оръжия можете да постигнете много големи щети (нещата, които увеличават щетите от огън, също се вземат под внимание).

    • Поддръжка - 50;
    • Умора - 5%;
    • Изисква се - 18 магия.

    Огнена топка- Топка от пламък избухва от пръстите на заклинателя и експлодира, нанасяйки големи щети от огън на всички цели в зоната на въздействие и поваляйки цели, които не са преминали проверката за физическа устойчивост (пазете се от приятелски огън). Това е едно от най-използваните и полезни заклинания, предвид приличния му обхват и повалянето на противници.

    • Активиране - 40;
    • Изисква се - 27 магия.

    Огнена геена (Ад)- заклинателят призовава гигантска колона от въртящи се пламъци. Всички цели в зоната на действие избухват в пламъци и понасят постоянни щети от огън (пазете се от приятелски огън). Като всички заклинания с дълго забавяне на изпълнението, това изисква някакъв начин да задържи враговете в зоната на действие, така че е от малка полза за един човек.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 70;
    • Изисква се - 34 магии.
    Клон от лед

    Магиите на този клон ви позволяват едновременно да обездвижвате враговете и да им нанасяте щети (въпреки че е слаб в сравнение с огъня), така че те са подходящи както за парти магьосник, така и за един човек. Не забравяйте, че студът няма ефект върху немъртвите.

    Ледена хватка (Winter's Grasp)- заклинателят замразява целта. Жертвите от ниско ниво се превръщат в лед, а тези, които отразяват заклинанието, получават наказание за скоростта си на движение. Добро заклинание, особено в началото: бързо, прекарва враговете през стените, с прилични щети, но е неефективно срещу босове.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 20;

    Ледени оръжия- по време на това заклинание върху оръжията за меле на членовете на групата се поставя ледено омагьосване, което нанася допълнителни щети от студ. По същество много по-лошо от неговия аналог, пламтящото оръжие.

    • Разстояние (Обхват) - съюзници (Съюзници);
    • Поддръжка - 40;
    • Умора - 5%;
    • Време за изчакване - 0.5 сек.;
    • Изисква се - 18 магия.

    Конус от студ- ръцете на заклинателя излъчват конус от студ. Целите, които не преминат проверката за физическа устойчивост, се превръщат в лед, докато тези, които преминат, се забавят. В този случай замръзналите жертви могат да се счупят от критичен удар (пазете се от приятелски огън). Основните недостатъци са късият обсег и слабите щети. Може да се комбинира с Mind Blast, за да можете да се прицелвате по-добре и да удряте повече врагове.

    • Разстояние (Range) - близко действие (Short);
    • Активиране - 50;
    • Изисква - 25 магия.

    Blizzard (Blizzard)- Blizzard нанася постоянни студени щети на целите в зоната на въздействие и ги забавя, но им дава бонус към защитата и +50% устойчивост на огън. Целите, които не преминат проверката за физическа стабилност, може да паднат или да замръзнат (пазете се от приятелски огън). Добър за обездвижване на враговете, въпреки че нанася малко щети.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 70;
    • Възстановяване (Cooldown) - 60 сек.;
    • Изисква се - 34 магии.
    Земен клон

    Магиите на този клон са от спомагателен характер, борбата с тях сама няма да бъде лесна.

    Скална броня- кожата на заклинателя става твърда като камък, което му дава бонус към бронята за продължителността на тази способност, което може да бъде много полезно за крехък магьосник. Въпреки това, за да постигнете забележим ефект, бронята на вашия магьосник трябва да е много по-висока от проникването на врага.

    • Разстояние (Range) - лично действие (Personal);
    • Поддръжка - 40;
    • Умора - 5%;
    • Време за изчакване - 0,5 сек.

    Каменен юмрук- заклинателят хвърля каменен снаряд, който поваля целта и нанася щети на природата (пазете се от приятелски огън). Щетите са малки, но цел, превърната в камък или лед, може да се счупи (разбие!), така че ако вашият леден маг е майстор, това заклинание ще му бъде полезно.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 30;
    • Възстановяване (Cooldown) - 15 сек.;
    • Изисква се - 18 магия.

    Земетресение- заклинателят унищожава земята и събаря всички около себе си на земята (освен ако целите не преминат проверката за физическа устойчивост, включително съюзниците). Това заклинание може да се използва за обездвижване на противниците, но често се открива имунитет към него.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 40;
    • Изисква - 25 магия.

    Вкаменявам се- Заклинателят превръща целта в камък, ако не премине проверката за физическа устойчивост. Вкаменената цел не може да се движи и лесно се разбива от критичен удар. Заклинанието няма да засегне същества, които вече са обездвижени.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 40;
    • Възстановяване (Cooldown) - 40 сек.;
    • Изисква - 30 магия.
    Светкавичен клон

    Полезността на този клон от заклинания е донякъде съмнителна поради слабите щети, но електрическите щети изгарят издръжливостта на целта, което ограничава способността на враговете да използват специални атаки.

    Светкавица- Заклинателят удря целта със светкавица, причинявайки леки електрически щети (пазете се от приятелски огън).

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 20;
    • Време за изчакване - 8 сек.

    Шок- Ръцете на заклинателя излъчват конус от светкавица, която удря всички цели в района (пазете се от приятелски огън). По същество същият като предишния, но с площни щети. Първо можете да замразите и обездвижите враговете с конус от студ и след това да ги шокирате.

    • Разстояние (Range) - близко действие (Short);
    • Активиране - 40;
    • Време за изчакване - 15 сек.

    Буря- Заклинателят призовава свирепа гръмотевична буря, която нанася постоянни електрически щети на всички цели в зоната на действие (пазете се от приятелски огън). Това заклинание е необходимо за много ефективна комбинация Storm of the Century.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 50;
    • Възстановяване (Cooldown) - 40 сек.;
    • Изисква се - 28 магия.

    Верижна светкавица- светкавица избухва от ръцете на заклинателя, причинявайки електрическо увреждане на целта и след това се разклонява на малки мълнии, които скачат към съседни цели и се разклоняват отново. След всяко разклонение щетите отслабват (пазете се от приятелски огън). Като цяло, глупаво заклинание с дълго охлаждане.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 70;
    • Възстановяване (Cooldown) - 60 сек.;
    • Изисква се - 33 магии.

    Магии за създаване

    Училището на сътворението е едно от двете училища на материята; то допълва училището на ентропията, занимава се с природните сили и се занимава с трансформацията на съществуващи неща и създаването на нови неща.

    Лечебен клон

    Повечето от магиите в този клон са заменени от отвари, така че ако ги овладеете добре, ще спестите много злато.

    Излекувай- заклинателят чудотворно лекува рани и незабавно лекува определено количество от здравето на съюзник. Много просто заклинание, евтино в мана, с кратко време за възстановяване, хвърля се без да се маха оръжието, така че ще бъде полезно за всеки магьосник.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 20;

    Подмладете се- заклинателят изпраща лечебна енергия на съюзник, ускорявайки възстановяването на мана или издръжливост. Заклинанието не засяга себе си и въпреки че възстановява повече мана на съюзника на магьосника, отколкото струва, то е нерентабилно поради значителното забавяне на изпълнението.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 25;
    • Възстановяване (Cooldown) - 45 сек.;
    • Изисква се - 18 магия.

    Регенерация- заклинателят дава полезна енергия на съюзник и значително увеличава възстановяването на здравето за кратко време. На малко по-висока цена от обичайната лечениеи същото време за охлаждане, това заклинание възстановява здравето няколко пъти повече, така че трябва да го вземете без колебание.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 25;
    • Изисква - 23 магии.

    Масово подмладяване- заклинателят изпраща поток от почистваща енергия към съюзниците, значително ускорявайки възстановяването на мана и издръжливост за кратко време, подобно на нормалното пречистване, и също е безполезен поради огромното забавяне на кастинга.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 40;
    • Възстановяване (Cooldown) - 90 сек.;
    • Изисква се - 28 магия.
    Клон за подобряване

    Заклинанията на този клон могат да бъдат полезни за боен маг, но не само.

    Героично престъпление- заклинателят повишава бойната ефективност на съюзник, като му дава бонус за атака.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 20;
    • Време за изчакване - 5 сек.

    Героична аура- заклинателят защитава съюзник с черупка, която отразява повечето далечни атаки (т.е. щети от стрели) за кратко време.

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 30;
    • Възстановяване (Cooldown) - 5 сек.;
    • Изисква - 15 магии.

    Героична отбрана- заклинателят покрива съюзник с магически щит, давайки значителни бонуси към защитата, устойчивостта на студ, електричество, огън, силите на природата и магията на духа, въпреки че добавя и наказание за умора, правейки уменията и заклинанията по-скъпи за използване . Това заклинание трябва да се направи на партийния "танк".

    • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
    • Активиране - 40;
    • Възстановяване (Cooldown) - 10 сек.;
    • Изисква - 20 магия.

    бързане- заклинателят хвърля заклинание за скорост на единицата, карайки съюзниците да се движат и атакуват много по-бързо, въпреки че заклинанието също добавя малко наказание за атака и бързо изразходва мана по време на битка (поради това полезността на заклинанието може да се счита за съмнителна ).

    • Разстояние (Обхват) - съюзници (Съюзници);
    • Поддръжка (Upkeep) - 60;
    • Умора - 10%;
    • Възстановяване (Cooldown) - 30 сек.;
    • Изисква - 30 магия.

    Какво очакваме от магьосниците? Укрепване на приятели, отслабване на врагове, гръмотевици, светкавици, планини от трупове... Dragon Age има всичко. Но това не е всичко, на което е способен един магьосник. Той е най-добрият преговарящ, отличен самотен боец, отличен разрушител от собствения си вид, а някои дори могат да станат „танкове“. Освен това в играта има няколко места, където може да стигне само магьосник. Този клас е най-подходящ за задълбочено изследване на света. Но първо нека го прегледаме самия него.

    • Всички работи са добри
    • Схеми за развитие на магове
    • Комбинации от заклинания
    • Специализации
    • Магазин за чудеса
    • Малки трикове

    Всички работи са добри

    Ръководството описва приблизителния състав на отряда: „танк“, hitoboy, лечител, покорител. Съветникът може да изпълнява всичкотези роли и един магьосник може да се справи с три от тях. Ще опишем точно как малко по-късно, но засега нека разширим малко тази класификация и да добавим подраздели.

    Резервоар:специалист в задържането на един противник, майстор в контролирането на няколко.

    Забележка:Този „танк“ се различава от подчинителя преди всичко по това, че не изисква тълпа и може да събере разпръснати противници.

    Хитобой:причинявайки щети на една цел, тълпа или много врагове, смесени с вашите войски.

    ЛекарИ подчинителНяма да го разделяме, но ще добавим още няколко роли:

    Summoner:специалист по увеличаване на броя на войските (разбойник, маг).

    Усилвател:повишава бойните качества на отряда (разбойник, маг).

    Антибос:отслабва особено видни врагове (разбойник, магьосник).

    И ние можем да направим всичко това. Нещо, разбира се, е по-лошо от другите класове, но ако е необходимо, може да бъде заменено. Как ще трябва да платите?

      Ние Многозависим от запасите на мана в битка. Затова трябва постоянно да си почивате и да внимавате за вражески разбойници с тяхната възможна отрова, както и за магьосници.

      Още повече сме зависими от предлагането на пари в мирни времена. Повечето добро оборудване трябва да бъде закупено, а това е изключително скъпо. Освен това стратегическото снабдяване с отвари от лириум също не е евтино.

      Страхуваме се от критични удари и атаки, които причиняват много щети, защото резервът от здраве (за разлика от защитата!) е изключително малък и някои противници могат да го изчерпят за миг.

      По почти същата причина ние сме уязвими към всякакви зашеметявания, събаряния и т.н., защото може да не доживеем до края на ефекта.

      Ние не знаем как да манипулираме агресията, както ни харесва.

      И накрая, хората от Ферелден няма да търпят магьосник на трона, така че не трябва да бъдем крале.

    Сега нека да разберем какво трябва да изучаваме за всяка от ролите.

    Специализации

    Духовен лечител

    Изучаване:книгата от търговец в Денерим или в крепостта пазител.

    Получени ползи:+2 към магия, подобрено възстановяване на здравето.

    Изисквания за ниво: не, 8, 12, 14.

    Групово лечение:лекува всички членове на отряда наведнъж.

    Възраждане:в малък радиус възкресява всички загинали другари.

    Пазител на живота:талисман, окачен на съюзник, който лекува, ако приятелят загуби много здраве.

    Аура на пречистване:в голям радиус от лечителя, лекува всички съюзници. Много взискателен към запасите от мана.

    Отлична специализация. Това значително ще укрепи вашия отряд: бойците ще могат да не се разсейват от лапи, а да отидат директно на работата си.

    Кръвен маг

    Изучаване:По време на мисията "Earl of Redcliffe" трябва да влезете в сенките, за да спасите Connor и да срещнете там демоница, по която момчето е обсебено. Тя ще ви научи в замяна на „малка“ услуга.

    Получени ползи:+2 към конституцията, +2 към магическата сила.

    Изисквания за ниво: не, 12, 14, 16.

    Магия на кръвта:позволява ви да правите магии за сметка на здравето, но отслабва всички получени изцеления.

    Жертвена кръв:изпомпване на живот от съюзник. Трансферът на здраве се извършва без наказание, въпреки ефекта на кръвната магия.

    Кървава рана:в малък радиус, той силно уврежда враговете, които имат кръв, а също така парализира тези, които не са преминали теста за физическа устойчивост.

    Майстор на кръвта:Покорява враг, който се проваля на тест за умствена издръжливост. Ако проверката е издържана, тя просто нанася огромни щети.

    Ако ще учиш, учи докрай. Масовата парализа и способността да покорите почти всеки враг (с изключение на силните магьосници) ще ви помогнат в битка повече от веднъж. Въпреки че можете просто да вземете едно ниво в името на предимствата и възможността да направите няколко магии в условия на остър недостиг на мана. В екип с магьосник на кръвта се нуждаете и от лечител.

    Върколак

    Изучаване:Мориган или книга в лагера на Далиш.

    Получени ползи:+2 към телосложение, +1 към броня

    Изисквания за ниво: не, 8, 10, 12

    Форма на паяк:Паякът е добре защитен от природните сили и може да плюе отрова и мрежи.

    Форма на мечка:мечката е добре защитена от природните сили и има отлична броня. Може да изпадне в ярост и да удари врагове със силен удар.

    Реещ се рояк:Роякът не понася щети от стрели, избягва добре мечовете, но гори още по-добре. Всички щети от насекоми идват от лентата с мана. Способността на рояка е да се разделя, след което част от него зашеметява врага.

    Майстор върколак:всички форми повишават характеристиките си, паякът и мечката се учат да хвърлят, а роякът се научава да пие здравето на атакуваните врагове.

    Може би най-глупавата специализация. Факт е, че ни лишава от нашата основна сила - омагьосването, а това не е добро. Идеята за използване на трансформации, когато ви свърши мана, не е лоша само на пръв поглед. Като отвърнете на огъня с персонала си и възстановите енергията, ще постигнете повече. Ако искате да се биете ръкопашен, изберете различен клас.

    Боен маг

    Изучаване:По време на мисията „Природата на звяра“ ще се озовете в руини, където живеят върколаци. На долното им ниво, в незабележимо разклонение от тунела, ще намерите Присъствието: малък съд с душата на боен маг. Той ще те научи.

    Получени ползи:+1 към ловкост, +5 към атака.

    Изисквания за ниво: не, 12, 14, 16.

    Бойна магия:ви позволява да използвате магия вместо сила за изчисляване на атаки в меле. Освен това умората сега увеличава не само цената на заклинанията, но и атаката.

    Аура на силата:дава допълнителни предимства за атака, защита и щети при активиране на предишната способност.

    Блестящ щит:много струващ мана щит, който обаче ще даде забележимо увеличение на бронята и всекивидове устойчивост.

    Плащаница от сянка:Когато режимът на бойна магия е активен, магьосникът получава предимства за избягване и възстановяване на мана.

    Прекрасна специализация, която превръща магьосника в пълноправен воин по негово желание и, което е важно, не забранява правенето на магии. Може да се превърне в крайъгълен камък на вашата тактика.

    Схеми за развитие на магове

    В ръководството вече са описани няколко схеми. Сега ще ги допълним малко и ще разгледаме нови. Първо, нека вземем решение за приблизителния брой точки. Ако изпълните повечето от страничните куестове, ще бъдете ниво 22-23 до края, с още няколко точки, идващи от книги и някои сюжетни куестове. В резултат на това до края на играта ще имате приблизително 30 заклинания. От това ще изхождаме.

    Комбинации от заклинания
    Име Заклинания Ефект
    Изгаряне на мазнини
    Мръсотия + всяко заклинание, което нанася щети от огън. Всеки, попаднал в калта, се запалва и понася постоянни щети от пожар. Ефектите на замърсяване се губят.
    Ентропийна смърт
    Пагубна корупция + смъртоносен облак Огромни щети от духовна магия. Корупционните ефекти се губят (най-често поради смърт).
    Електрическа експлозия
    Руна на парализа + руна на отблъскване Парализира всички в голям радиус от точката на контакт на руните. Руните изчезват.
    Бурята на века
    Blizzard + Magic Power + Storm Много големи щети от електричество в огромен радиус от точката на контакт на бурята и виелицата. Ефектите от виелицата се губят.
    Гасене на пожар
    Комбинация “Изгаряне на мазнини” + Blizzard Изгарянето на цели, покрити от виелица, спира.
    Запалване
    Силово поле + Смазващо подземие Нанася средни щети и поваля всички врагове в среден радиус от целта. Самата цел не получава щети; ефектите от двете магии се премахват от нея.
    облак от пара
    Корумпирана уязвимост + Сифон на живота или Сифон на мана Количеството откраднато здраве (мана) се удвоява.
    Подобрено възкресение
    Магическа сила + съживяване на мъртвите Повдига значително подсилен скелет от b Опо-голям от обичайния брой способности.
    Кошмар
    Сън + Ужас Нанася големи духовни щети на целта и я събужда. Ефектът на ужаса остава.
    Раздробяване
    Icy Grasp или Cone of Cold или Petrify + Stone Fist или Crushing Prison или Melee Critical Незабавна смърт.

    Забележка:Вижте таблицата за всички комбинации от заклинания.

    Архетип 1. Местен апокалипсис

    Заклинания
    Магьосник1 точка
    Кръвен маг1 точка
    Огнена магия3 точки
    Земна магия2 точки
    Магията на водата4 точки
    Въздушна магия3 точки
    Обадете се4 точки
    Контрол на маната4 точки
    Щета4 точки
    Смъртоносна магия4 точки
    Умения
    Влияние4
    оцеляване4

    Този архетип, както можете да се досетите, унищожава всичко, което се движи. А това, което не се движи, бута и също разрушава. Благодарение на оцеляването, той ще забележи своите противници рано, след което те вече няма да бъдат жители.

    Нашият почтен магьосник сега ще направи дупка в падналото чудовище.
    И крехката магьосница Мориган и целта му помогнаха в това
    прасец. Алистър погледна срамежливо позора, създаден от бойните магьосници.

      Ако има много врагове и те са далеч, тогава първо призоваваме мръсотия, за да не избягат, след това извикваме бурята на века и я смиламе с огнена топка, която ще подпали вече ненужната мръсотия. Ако това не е достатъчно, нека го запълним с облак от смърт. Ето как да унищожите перфектно групи от вражески стрелци.

      Ако противниците са близо, ние ги радваме с конус от студ с ледена хватка и след това ги разбиваме с каменни юмруци. Воините ще ни помогнат и с това. След това използваме swarm, shock и преминаваме към унищожаване на единични цели, докато заклинанието се презарежда.

      Ако се противопоставите на бос от класа на воина или разбойник с малка свита, тогава първо бързо унищожаваме поддръжниците, както в предишните параграфи, докато „танкът“ грухти и държи бандита. И тогава прилагаме ентропийна смърт. Тогава жалките останки на врага могат да бъдат прокълнати и довършени отново.

      Ако няколко силни No-Maj бойци се бият срещу вас, тогава, използвайки предишния план, ние унищожаваме първо стрелците, след това останалите разбойници, след воините с две ръце и накрая „танковете“.

    Архетипът е много взискателен както по отношение на силата на заклинанията си, така и по отношение на запасите от мана. Затова развиваме магия и воля в съотношение 2:1. Кръвната магия ще помогне в случай на спешен недостиг на мана.

    Забележка:Не сме изучавали бомби, защото са твърде непредвидими. А за нашата специализация това е непростима грешка.

    Архетип 2. Месия

    Заклинания
    Магьосник4 точки
    Духовен лечител4 точки
    Магия на кръвта1 точка
    Огнена или водна магия2 точки
    Лечение4 точки
    печалби4 точки
    Антимагия4 точки
    Бомби4 точки
    Телекинеза3 точки
    Умения
    Влияние4
    Билкар4

    Архетипът е зает да поддържа спътници в този свят. В същото време ги укрепва значително. През повечето време поддържаме всякакви аури и благословии, лекуваме, ако е необходимо, а през останалото време стреляме от персонала. На спирките за почивка произвеждаме всякакви лечебни и защитни отвари в индустриален мащаб. Нямаме нужда от много мана, главно за поддържане на аурите. Така развиваме магия и воля в съотношение 3:1. Важни точки:

      Кръвната магия е доста ефективна при лечението, защото изразходваме по-малко здраве, отколкото възстановяваме, и извличаме повече полза от лапите. Но преди да го използвате, трябва да изключите всички аури. В противен случай ще умрете.

      Нямаме нужда от идеологически извънземни бомби. Но фунията на смъртта и съживяването на мъртвите - много. Първият ще запълни кошчетата с мана, а вторият ще добави още един добър боец ​​към отряда.

      Телекинезата е необходима за подобряване на пробиването на бронята - с помощта на едноименното оръжие, а също и за спасяване на напълно давещ се човек - с помощта на силово поле.

      Внимавайте с антимагическата бариера. Вашите лечебни заклинания няма да достигнат съюзник, покрит от него.

    Важно е:ускорението ще ви помогне не само в битка, но и когато пътувате през места. С него много по-бързо ще стигнете до правилния край.

    Архетип 3. Всички да станат!

    Заклинания
    Магьосник4 точки
    Кръвен маг4 точки
    Земна магия4 точки
    Магията на водата4 точки
    Руни4 точки
    Обадете се2 точки
    парализа4 точки
    Мечта4 точки
    Умения
    Влияние4
    Правене на капани4

    Специалистът е обратното на предишния. Прави живота на врага просто непоносим. Позволява на останалата част от отряда да се разхожда лениво покрай врагове, сковани от заклинания и възмущение, и тихо да ги рита. Точно като първия архетип, той може да се справи с всяка ситуация:

      Ако има много врагове и те са далеч, а бойното поле е наистина поле, тогава хвърляме електрическа експлозия в тълпата от жертви, след това, ако е необходимо, масова парализа, сън, кошмар наяве, кървава рана, виелица, земетресение, кал. Останалите членове на отряда стрелят по нещастниците отдалеч. Или се сближават. Особено ефективен срещу стрелци.

      Ако противниците са смесени със съюзници, ние използваме всички руни (използвайте комбинация Нестои), всички линии на сън и парализа, кървава рана, вкаменяване. Но не забравяйте за враговете на далечни разстояния далеч от депото.

      Срещу босове използваме master of blood, petrification и почти всички предишни омагьосвания.

      Ние лишаваме магьосниците от мана с помощта на руна.

    В свободното си време стреляме с тояга. И преди трудна битка, осейте цялото поле с капани и оставете тези, които избягат, да завиждат на парализираните. Имате нужда от много мана, така че ние развиваме магия и воля в съотношение 2:1.

    Архетип 4. Рицар на смъртта

    Заклинания
    Магьосник2 точки
    Боен маг4 точки
    Земна магия1 точка
    печалби4 точки
    Руни2 точки
    Антимагия3 точки
    Телекинеза3 точки
    парализа4 точки
    Щета4 точки
    Смъртоносна магия3 точки
    Умения
    Влияние4
    Правене на отрови4

    Но това е тъмната страна на магьосника. Винаги ли сте били тормозени в кулата: бити, подигравани, дразнени? Съпартийците ви гледат ли ви като на жива мумия, която ще умре от първото кихане и затова тя, заразата, винаги трябва да се пази? Уморихте ли се да тъпчете чар? Винаги ли сте мечтали за искряща броня? Тогава... не, не сменяйте класа, а погледнете по-отблизо този архетип. Идеята е магьосникът да се превърне във войн без равен. Това ще бъде напълно универсална бойна единица. Обърнете внимание на специализацията на бойния маг. Той крие три изненади едновременно:

      Позволява ви да замените ограниченията на мощността на нещата с магическо ограничение.

      Увеличава атаката ви с процент на умора.

      Дава ни уникален щит, който ни прави почти неуязвими.

    Въз основа на това правим следното:

      Първо, зареждаме се до уши с какви ли не подобрения - и атака, и защита.

      Забележка:Обърнете специално внимание на благословиите, които увеличават умората (героична защита, например).

      Хвърлете руна на защита в предвидената бойна зона.

      Вземаме в ръцете си добър меч и силен, със сигурност тежък щит.

      Включете режима на бойна магия и трептящия щит.

      Смажете острието с отрова.

      Със страшен рев се втурваме напред и кълцаме всичко, до което стигнем.

    В резултат на това ще имаме ужасна атака и непробиваема защита. Подобрете здравето си с лапи, за щастие, благодарение на висшата магия, те са невероятно ефективни. Ако случайно попаднете на колега, развалете магията му и бъдете сред първите, които ще го разкъсат на парчета.

    Забележка:не се колебайте да използвате всички видове бомби срещу голям брой противници.

    Архетипът наистина се нуждае от магия, но също така се нуждае от воля и малко сръчност с физиката. Развиваме ги така: 6:2:1:1. Да, резултатът изобщо не е магьосник, а убиец на „танк“. Но никой не може да ни съди...

    Магазин за чудеса

    Както споменахме в ръководството, наистина се нуждаем от книги и раници. Ето точните местонахождения и на двете:

    раници:

    Остагар, интендант (две раници, по една за обикновени и „подземни“ стоки).

    Лагер, Бодан Федик.

    Кръгова кула, интендант.

    Лагер Далиш, Вараторн.

    Търговски район Денерим, Горим.

    Книги, които дават заклинание:

    Лагер, Бодан Федик.

    Кръгова кула, интендант.

    Търговски район Денерим, любопитствата на Тедас.

    Но освен това има още няколко много полезни, макар и скъпи малки неща, които ще украсят всеки магьосник.

      Дрехи на жътварще намерите в Curiosities of Thedas в Denerim.

      Персоналът на лорд магистъра поясът на Благословията на Андруил беше скрит от интенданта в кулата на магьосниците.

      Пръстен Ключът към градаможе да се получи от кутия пред залата на съвета в Orzammar след прочитане на всички таблички, описващи начина на живот на джуджетата. Самите таблетки се намират в Залата на героите, Общинските зали, Тестовата арена, Диамантените зали и Прашния град.

      Още един добър пръстен - Живител- можете да закупите от търговеца Garin в обществените зали на Orzammar.

      Страхотен Антимагически амулетпродаден от Федик в лагера.

      Забележка:Основните параметри за нас са възстановяването на мана в битка и ползите от магията и силата на волята.

    Бойните магове също ще намерят следното полезно:

      Меч Spellweaverще премахнете бойния маг от трупа в храма на Андрасте.

      Един от най-добрите мечове в играта Режещо остриеможе да се получи след намиране на трима авантюристи:

      - Долнобрецилски руини, труп на авантюрист (южно от стаята с огнения капан);

      — В Орзамар, в кръчмата на ханджиите, има жив авантюрист.

      - Храмът на Андрасте, трупът на авантюриста (югозападен коридор).

      След това трябва да отидете до Denerim и в Dirty Lane отидете в къщата отляво. Там убийте Гаксканг Свободния и претърсете трупа.

      Комплект Броня Juggernautмогат да бъдат събрани в Брекилианската гора. За да направите това, трябва да намерите гроб сред разрушените сгради в Източната гора и да го обезпокоите. Ще се появят призрак и още няколко скелета. От останките на призрака ще вземете първата част. Останалите гробове се намират в западната гора (където имаше битка със създанията на мрака и огра) и в източната гора, зад мъглива бариера сред руините. Последният елемент лежи в руини в саркофага. За да стигнете до него, трябва да завършите мисията „Elven Ritual“, след което вратата ще се отвори. За да получите мисията, намерете знака в една от страничните стаи, недалеч от призрака на момчето. След това следвайте инструкциите в кода.

      Превъзходната броня на Уейдможе да се получи, като му донесете шест люспи на обикновени дракони и един голям, а също и като платите за първите два комплекта. Всички везни са събрани в храма на Андрасте.

      Бронята на Мъртвия легионсе събира в Мъртвите ровове. Ботуши, ръкавици и кираса са в саркофазите:

      - в стаята вляво от изхода от тунела, водещ от моста;

      - в стаята срещу първата статуя с огнен капан;

      - в стаята с емисаря, призоваващ скелети.

      А шлемът се намира на олтара на легиона.

      Забележка:и тук, освен параметрите на бронята и други предимства, за нас е изключително важна тежестта (умора) на бронята. В крайна сметка, колкото повече има, толкова по-силно удряме!

    Сега, без обяснение, ще представим няколко смесени варианта.

    Архетип 5. Спрете на всяка цена

    Заклинания
    Магьосник1 точка
    Земна магия2 точки
    Магията на водата4 точки
    Въздушна магия3 точки
    Руни4 точки
    Контрол на маната4 точки
    Щета4 точки
    Смъртоносна магия4 точки
    Парализа или сън4 точки
    Умения
    Влияние4
    оцеляване4

    Важно е:Следната тактика работи чудесно на закрито: поставяме руна за отблъскване на вратата, а зад нея хвърляме заклинание за зона и не допускаме бойци от меле вътре.

    Архетип 6. Инквизитор

    Заклинания
    Магьосник4 точки
    Духовен лечител4 точки
    Огнена магия4 точки
    Лечение4 точки
    печалби4 точки
    Обадете се4 точки
    Бомби2 точки
    Телекинеза4 точки
    Умения
    Влияние4
    Билкар4

    И накрая, нека да разгледаме оптималното развитие на главния герой въз основа на приятелите, които среща, и техните способности.

    Важно е:вашите спътници ще бъдат малко под вас и няма да получат допълнителни таланти от книгите и сюжета. Затова разчитайте на 20-22 точки.

    Архетип Сив пазач

    Заклинания
    Магьосник1 точка
    Земна магия2 точки
    Магията на водата4 точки
    Въздушна магия3 точки
    Руни4 точки
    Контрол на маната4 точки
    Бомби4 точки
    Щета4 точки
    Смъртоносна магия4 точки
    Умения
    Влияние4
    оцеляване4

    Архетип Уин

    Заклинания
    Магьосник3 точки
    Духовен лечител4 точки
    Огнена магия3 точки
    Земна магия3 точки
    Лечение4 точки
    печалби4 точки
    Обадете се2 точки
    Умения
    Тактика4
    Билкар4

    Към тази двойка си струва да добавите Лелиана с развити специализации като бард и рейнджър, както и развита стрелба с лък и някакъв вид „танк“ (дори можете да имате половин убиец) - в идеалния случай Шийла, защото тя също има отлични укрепване на позициите и Тя хвърля камъни много добре.

    Ако искате също да имате Мориган в екипа си, тогава заменете магията на смъртта с парализа и изгонете Лелиана.

    На първо място, за това как да получите всички специализации и в същото време да запазите избрания от вас мироглед и пари. Въпросът е, че след като получите специализация, можете да я използвате в по-нататъшни игри. Възползването от това е много просто: вземете специализация (като си купите книга, завършите нежелан мисия, каквото и да е) и заредете играта преди това злощастно събитие. И необходимото умение ще остане с вас. Така че можете лесно, например, да научите Winn на кръвна магия, без да навредите на връзката.

    Следният съвет ще ви помогне да печелите пари. Джобовете ви са празни, но инвентарът ви е празен и демонът на жабата просто се задушава непоносимо? Коригирането на ситуацията е просто: където и да сте - в подземие, изоставен храм, гора - забравете за целта си, обърнете се и отидете до изхода от местоположението. Можете да сте сигурни, че нищо важно няма да се случи без вас. Спокойно продайте всички трофеи, върнете се и продължете със задачата.

    Забележка:Има една страхотна задача в играта, за която можете да получите около 60 злато! Дава се от джудже контрабандист в прашен град. За да получите такава сума, трябва да поемете задачата, като сте научили напълно умението за влияние и нагло да изнудвате и двамата контрабандисти.

    Друг трик е свързан с прилагането на „агро модела“. Очевидно врагът проявява най-голям интерес към вашия човек в три случая: той ви видя първи, вие го ударихте, използвахте специални умения. Всички други действия са почти безразлични към него. Магическите и ракетните атаки много рядко отдръпват чудовище, ако някой го удря по същото време. Използва се лесно. Вземете силен противник (от призрак до дракон), воин „танк“ (който трябва да бъде добре защитен от основната атака на врага), лечител и още двама стрелци. Ние действаме така: разделяме групата на стрелци и „танк“. Поставяме първия на максималния обхват на огъня, втория хвърляме към амбразурата, като преди това сме го смъмрили. Сега воинът просто бяга от целта, ако е малка, или пред нея, ако е голяма. Трима стрелци (лечителят също е отличен стрелец с тояга) изливат огън върху целта (а магьосниците също използват студ, мълния и т.н.), докато бъдат напълно унищожени.

    Важно е:ако запазите Void Anvil, Шийла така или иначе ще ви напусне, независимо дали е била в екипа. Но това е изключение.

    Следващата манипулация на баланса е донякъде подобна на начина, по който получавате специализации. Магьосникът, като най-умният в отряда, трябва да се подготви за битка предварително. Тоест, затварянето повишава преждевременно, поставянето на руни, разливането на мръсотия, причиняването на земетресение, покриването на враговете (които ще атакуват само след диалог) с виелица, за да предизвикат буря на века и т.н. Но всичко това отнема мана. Разбира се, можете да изчакате, докато се възстанови, за щастие извън битката това се случва бързо. Или можете да направите някоя пакост, да запазите и да заредите. Воала - всички магии са на мястото си, а лентата с мана е пълна, като рог на изобилието. Сега можете спокойно да влезете в битката.

    Забележка:Ако това не е първото ви пътуване през света на Dragon Age, опитайте да направите главния герой и двамата магове рицари на смъртта. В същото време разпределете всички усилвания равномерно между всички магьосници. Това ще им позволи да научат някои атакуващи и други магии, защото те все още трябва да живеят, за да достигнат желаното 16-то ниво. Сега добавете рицар към групата и покажете на враговете си цялата си сила. Буквално.

    трудност на играта
    1-прост
    2-среден
    3-трудно
    4-"хардкор"
    Предупреждавам ви веднага, играх 100% руски. Знам версията и уменията на руски (и дори не помня имената на някои), но ще се опитам да го обясня, така че всички да разберат
    Започнах на 3 (четвъртият не е наличен в началото) като магьосник завърших играта, без да се напрягам, когато започнах за втори път като воин, разбрах, че правилно напомпаният магьосник е тежък imbo клас
    първо, общите предимства - за воин уменията зависят от избраното оръжие и няма избор КАК да се повиши ниво, има избор с кое оръжие да бяга, а за магьосник има десетки, ако не и стотици опции за изравняване както искате, издигане на ниво както искате
    сега „как се разтърсих“ - нека започнем с факта, че дадох всички книги за умения на gg и в резултат на това gg имаше повече от тях (умения) от останалите, екипът се състоеше от мен (магьосника) Мориган Алистър и стени, на първо място, gg разтърсих всичко "конуси" и в резултат на това около една трета от играта е група врагове от 3-5 души. влетя в бъркотия - първо леден конус, след това светкавица, след това огън, в резултат на това белите тълпи, които паднаха под всичките 3 конуса, умряха с 90% шанс, а жълтите останаха с 50% HP + -10% всички този път Мориган ги обсипа със заклинания, удрящи 1 цел (за по-сигурно), този опасен глупак, който остана след това, беше довършен от ал и стени
    тогава беше използвана тежка артилерия - ледена буря беше напомпана (в прилична зона ВСИЧКИ тълпи получават малко щети за дълго време и имат добър шанс да паднат, забавят се и замръзнат [всъщност, когато хвърлят, всички започват да бягат по-бавно и в резултат на това почти всички замръзват]) и почти веднага след като е светкавица (вижте предишния, но без контролен нос x2-2,5 щети) тези 2 умения, хвърлени в последователността 1 лед 2 светкавици измъкнаха цялата тълпа за известно време, особено ако врагът е бил забелязан предварително и ледът. бурята беше хвърлена преди тълпата да се разпръсне, след това верижната светкавица беше напомпана (почти UG умение), което е подходящо, ако ВСИЧКИ пръски вече са хвърлени и се хвърля върху тълпата, която е най-близо до центъра на бурите (обърнете внимание, ако тълпата на коя верижна мълния е хвърлена умря, хвърлянето не спира и светкавицата лети до мястото, където е стоял настоящият труп и се разпръсква на всички наоколо) по това време Мориган взе всички проклятия и пръскаща парализа, в резултат на което беше хвърлено проклятие на злата червена тълпа (само ако той удари с физическа атака), предотвратявайки го да ме удари (всички атаки - пропуски, всички критични - нормални атаки) и всички останали също бяха парализирани. В резултат на това можете да хвърлите пръскане на парализа на нищо неподозираща тълпа и почти веднага гръмотевична буря, след това или верига (ако парализата виси дълго време) или лед. буря (ако парализата виси малко) (трябва да разберете колко дълго парализата виси експериментално, но ще кажа, че основните показатели са трудността на играта + „магическата“ статистика и + x% атака с съответната магия) [силата на всяко заклинание също се изчислява] след това попаднах в кулата на магьосниците и трябваше да играя за Вин, така че в тази версия на изравняване земетресението беше много силно. много добре О!!! необходимото умение (ще бъде полезно и при други) и основното не е, че хората са бавни и постоянно падат, а че се хвърля ПОЧТИ МОМЕНТАЛНО, тоест, ако врагът не ви види, хвърляте лед . буря незабавно направете пауза и донесете земетресения в същата област, освободете паузата и гледайте как тълпите пълзят, как хлебарки постоянно падат и в резултат на това замръзват, без да излизат извън рамките на заклинанието, ако не само го гледате, но и как гръмотевична буря се случи, тогава ще гледате как тълпата тихо мирно умира, без да има време да направи нищо
    след това разбрах как ще се изравня, след това сплескан сън и бяха взети „глупости, чието име не помня“ (тези глупости идват веднага след съня и със 100% вероятност за спящите и с x% вероятност за тези, които не спането ги принуждава или да стоят в лагера, или да атакуват някого ще трябва [най-често един друг]) сънят, между другото, също се хвърля почти мигновено и ВСИЧКИ ВИНАГИ са заспивали за мен (е, с изключение на червените) и той взе кръвна магия (от демона в замъка Редклиф насън, по-точно беше писано повече от веднъж на различни форуми) и го взе там Третото умение (парализира всички в радиуса на кастинг и докато са парализирани , нанася средни щети, между другото, също се хвърля почти моментално), след това бяха взети 4 умения подред - експлозия на ума (всички около заклинателя стават, между другото, 2 магьосници, които са взели това умение + mobari [ той има нещо подобно] може да задържи тълпата в лагера през цялата битка, при условие че сте в центъра на тълпата) сфера (много полезно умение за контрол, ако всяка битка е трудна, тогава го хвърляте на най-силната тълпа и докато той е в сферата, вие се справяте с всички останали и тя се задържа достатъчно дълго време, дори и на червените, единственият недостатък е, докато не падне, така че не можете да направите нищо на тази тълпа) teleken. оръжия (като лед и огън, но вместо фиксирани щети дава пробиване на бронята при битка с животни, безполезно е, но когато се биете с тежко въоръжени воини, понякога дават по-голям бонус) и клетка (друг контрол може да работи добре в тандем с вкаменяване или можете отделно да премахнете пречещи хора от враговете на битката), така че извадих всички + освен това повечето от описаните умения (бури, земетресения) могат да бъдат използвани, без да виждате врага (например зад стена) и имайки „оцеляването“ на един от членовете на отряда, по принцип можете да унищожите повечето тълпи, без да им позволите да направят и 5 стъпки, без да използвате магьосници или да ги използвате като баф хейл, същите тези тълпи биха ви разкъсали на парчета
    Също така, не взех последното умение от четирите, като се започне с вампиризма, и това е основно същата светкавица. буря
    Има и непроверена информация (приятел ми каза, аз самият не съм я виждал), че ако хвърлите руната за отблъскване и парализа в една и съща точка (особено в тълпа), тя ще разпръсне всички в различни посоки и ще ме парализира, Не съм го тествал лично, но звучи страхотно

    Dragon Age: Origins е парти игра, въпреки факта, че трябва да играете сами. Като цяло не мога да понасям подобни битки, но тук те се изпълняват някак повече или по-малко ясно и не са толкова досадни. Освен това при по-висока трудност битките стават доста интересни.

    Както трябва да бъде в повечето подобни игри, нашата група трябва да има 4 другари, а най-ефективният състав ще бъде: танк, лечител, увреждащ и контролер. Кои са те?

    резервоар- герой, който отвлича вниманието на враговете към себе си и блокира повечето от тези щети в щита.

    Лекар- основната цел на лечителя е да стои отзад и да лекува, в идеалния случай танка, но основно всички, за да не умре, понякога добавяйки леки щети към целта.

    Повредител— стои отзад, ако сте стрелец или магьосник, но за разлика от лечител, той постоянно удря врагове. Е, или до танка той сече с меч с две ръце. Основното нещо тук е максималната щета за възможно най-кратко време.

    Контролер- парализира, зашеметява или ослепява и прави дребни пакости, като временно деактивира враговете и им пречи да атакуват.

    Лекар

    Най-добрият кандидат тук е или Уин, или главният герой. В Dragon Age: Origins ще има мисии, при които героят ще трябва да бяга сам и най-лесният начин да направите това е с магьосник, който може да лекува. Единственият проблем е, че няма да се срещнем с Уин веднага. Лечебната магия е ситуативно нещо и въпреки че не консумира много мана, в крайна сметка ще трябва да я използвате често, така че ще ви трябва много воля.

    Заклинания

    Клон за създаване. Тук вземаме героична аура и защита.

    Героична аура- предпазва от далечни атаки, може да се използва на танк, ако има голям брой стрелци, често просто незаменими.

    Героична отбрана- защита от меле атаки. Също така е необходимо на много места.

    Лечебен клон.Къде щяхме да бъдем без нея, тя е тази, която прави лекар от нас

    Абсолютно ни трябва цялата нишка.

    Клон от руни.Това налага още повече ефекти върху групата, което няма да е излишно.

    Руна на парализата- ако имате достатъчно мана, можете да я използвате.

    Защитна руна— дава бонуси за психическа стабилност, защита и отблъскване на далечни атаки. По малко, но наведнъж.

    Руна на отблъскването- може да бъде полезно за предотвратяване на достигането на врагове. Може да е полезно.

    Руна на неутрализиране— поставен под други магьосници, понякога може да се използва като разсейване.Не винаги може да се използва, но е по-добре да го вземете.

    Духовен клон.Тук ще трябва да вземем разсейване и антимагическа бариера.

    Първото заклинание е безполезно, но дифузияе много важно заклинание.
    Антимагическа бариера— поставя щит върху целта, който напълно блокира всички нефизически щети. Също така блокира хвърлянето на насочени магии.

    Специализации: Духовен лечител.

    Единственото заклинание, което не е много необходимо, е последното, защото обикновено не всички трябва да бъдат излекувани, а само резервоарът, има групово лечение за всички, обикновено се справя със задачата.

    Контролер

    Най-добрият избор би бил Мориган и отново ние самите. Какво всъщност прави същият този контролер? В нашия случай магьосникът просто не позволява на врага да се движи, да атакува или да прави лоши магии. Освен това никой не пречи на контролера да прилага дебъфи (щети, които намаляват атаката, защитата, скоростта на движение). И отново влагаме всичко в Силата на магията и малко в Силата на волята.

    Заклинания

    Огнен елементален клон.Приемаме го за Fireball.

    Огнена топка. Кой нормален магьосник може да мине без огнено кълбо в наши дни? В допълнение към щетите, огнената топка дори поваля някои босове. Добавете малка цена и охлаждане и ще получите идеалното заклинание.

    Земен елементарен клон

    Хващаме юмрука си, нищо друго не е необходимо.

    Елементарна клонка от лед.Първите 3 заклинания ще ви бъдат полезни.

    Ледена хватка -много полезно и незаменимо.

    Ледено оръжие- телекинетиката е по-добра, но това отваря достъп до конуса от лед.

    Конус от лед- подобно на Fireball, това е едно от основните заклинания на магьосника. Той рядко придобива стабилност, работи стабилно за босове, дори за дракони. След като сте хванали много врагове, които не ви интересуват сега, можете да ги задържите на място, докато имате мана. Единственият минус е радиусът на атака, стрелците просто ще ни застрелят.

    Духовен клон - Източване на мана.

    Изгаряне на мана— на теория изгаря цялата мана, но на практика враговете успяват да бъдат излекувани. Но вече не могат да удрят толкова силно.

    магическа сила- доста полезно нещо.

    Сблъсък с мана- голяма вреда за магьосниците, т.к равен на цялата изгорена мана. Някои шефове обаче са съпротивителни на това.

    Духовен клон - Некромантия

    Ходеща бомба -изисква умело използване, но силата е значителна и прави прочистването на групи от врагове много по-лесно.

    фуния на смъртта— след включване около героя се появява фуния. Веднъж в секунда разлага един труп, давайки мана в радиуса на кратера. Противоречива аура.

    Заразна ходеща бомба- същата бомба, само по-лесна за използване. По-добре е да хвърляте в цел, която е близо до смъртта.

    Призовете Скелет- допълнителен, дори мъртъв герой винаги е полезен.

    Духовен клон - Ум

    Експлозия на съзнанието- полезно заклинание, понякога те спасява от смърт.

    Силово поле- определено е необходимо. Напълно деактивира целта от битката, въпреки че я прави напълно неуязвима.

    Телекенетични оръжия- По-добро омагьосване на оръжие. Трябва да има по един на партида.

    Ентропиен клон - парализа

    Слабост- стандартен дебъф, като загуба на ориентация.

    парализа- много необходим за предпазна мрежа.

    Токсични изпарения- съмнително, но понякога необходимо

    Масова парализа— масов контрол, който ви позволява да ритате цели.

    Entropy Branch - Проклятие

    Вредна уязвимостхвърлянето на силна мишена в комбинация със Siphon Life е много мощна комбинация.

    Заразна корупциятрябва да го хвърлите в бяла цел (така че да не се съпротивлява) и такава, която няма да докосвате дълго време.

    Отклоняване на щети- по същество дебъф, само силен. Когато се приложи успешно към цел, нейните критични попадения стават нормални попадения, а нормалните попадения стават пропуски. Ако той се добере до шефа, тогава шефът (отнася се само за единици за меле) остава безпомощен.

    Фатални щети -прави всички удари по целта критични, което е добре за босовете - необходимо е на всички нанасящи щети.

    Entropy Branch - Dream

    Загуба на ориентация- добър дебъф за използване на силна цел. Приема се за по-важни заклинания

    Ужас- отличен контрол. Изключва ви от битка за дълго време (колкото по-силна е целта, толкова по-малко време). Определено го вземете.

    Мечта- основното заклинание на контролера, защото няма почти никаква стабилност, с изключение на оранжевите, но и на тях работи добре. Позволява ви да изпълнявате една и съща последователност - този, който сте събудили, този, който сте ритнали. Има огромно AoE. И най-важното - Sleep + Horror - в играта има няколко комбинации от магии, но повечето са скучни (например smash frozen), а това има наистина огромна практическа цел.

    Буден кошмар- въпреки факта, че се появява след заспиване, това е негова съкратена версия във всичко - не надеждна, по-малко AoE, повече връщане назад. По-добре го вземи.

    Клон на ентропията - сифон на живота

    Източване на животполезно, когато главният герой играе ролята на контролер.

    Специализации - В играта няма идеална специализация на контролера, но Blood Magic е добър вариант.

    резервоар

    Каквото и да се каже, просто няма начин да се направи без нормален танк - групата просто ще бъде изведена. Най-добрият кандидат е Alistair/Lohain и The Wall. Можете да направите главен герой, ако наистина искате, по принцип...

    Основната характеристика на танка е, разбира се, телосложението, но силата също се изисква за бронята и уменията и ловкостта за щита. Обличаме се за защита и HP. Това обаче не е всичко - основната задача е не само да издържате на удари, но и да отвличате вниманието на враговете от вашите съюзници и за това ще ви трябват умения за провокация.

    Танкови умения

    Линия на умения за щит - две стойки

    Първо ни се дава полезна защита с щит, нейното подобрение и след това сляпа защита. Необходима е последната способност, която дава голям бонус към защитата и когато Silent Defense е включена, имунитет срещу събаряне. Всичко е необходимо тук.

    Линия на умения за щит - покритие на щит

    Самият Shield Cover работи добре, но Shield Wall е по-добър и можете да имате само една стойка наведнъж. И целият клон изисква увеличаване на сръчността, така че максимумът си струва да се вземе. Подготовка на щита.

    Клон на уменията за щит - удар с щит

    Най-добре изпятото е второто, което зашеметява доста постоянно.

    Специализации. Нито един от тях не е напълно подходящ за танк, но Vityaz е най-близо до това: намаляваме атаката на враговете (живеем по-дълго), повишаваме защитата и атаката на нашите съюзници и себе си, събаряме враговете, което ни дава прекъсвам. Можете също така да експериментирате с Изкормвача - ние изсмукваме живот от труповете (способност за оцеляване), причиняваме щети на всички наоколо и удряме толкова по-силно, колкото по-малко здраве остава. Но крайният резултат ще бъде полу-атакуващ персиец, който изисква по-внимателно боравене. Berserk не е опция. Е, тамплиерът има способността да зашеметява всеки и има голяма психическа стабилност, за да не става в сънища и парализа. За класически танк вземаме комбинацията Templar + Knight.

    Повредители

    В допълнение към танка, който може да издържи на удара, лечителя, който поправя този резервоар, и контролера, който не позволява на враговете да удрят танка твърде често, е необходим още някой, който ще даде ресто за такова страдание. Тук просто имаме огромен избор: воин с меч с две ръце, магьосник, боен маг, воин с двойни оръжия, стрелец, разбойник с ками. От колко опции да избирате. Едната е по-красива от другата, нека да разгледаме по-отблизо кой кой е.

    Воин с меч с две ръце

    Този тип търговец на щети е много популярен сред начинаещите поради най-високите числа. Стен, Огрен и главният герой ще се поберат тук. Влагаме всичко в силата си и не се изпотяваме. Можете да добавите малко повече сръчност, ако желаете. Търсим дрехи, които са подходящи за повреди, защитата не е толкова важна тук.

    Умения и способности

    В допълнение към стандартните военни умения, ние имаме един от нашите клонове, той има три линии. Но първо, всеки раздавач на щети трябва да вземе Exit от битката, защото е важно той да удари танка, а не нас. Също така е препоръчително да вземете последните умения от двете линии на воина - възстановяването на малко издръжливост е много важно и като цяло е отлично да премахнете грешките за известно време. И увеличението на шанса за крит в тълпата е приятно.

    Разклонение на оръжие с две ръце - зашеметяване

    Поемаме всичко. Удар с дръжката - допълнителен контрол. Неукротимост - ако агрото е нарушено или босът може да зашемети всички, не само танка. Шанс за зашеметяване - може да работи и върху шефа. Здрави. Регулируемият крит също е важен.

    Бронята се счупва

    Първото заклинание е дебъф. Armor Break - премахва бронята на враговете.

    Силни удари

    И въпреки че включването на мощни удари е доста противоречиво решение, поради наказанията към атаката, достигането до единствения многоцелеви удар си струва на всяка цена. Особено като се имат предвид номиналните щети от оръжие с две ръце.

    Специализации: - Берсерк. За 4 точки получаваме плюс щети без санкции и един много силен удар. 2-ро - всяко, ако има останали точки за развитие. Рицарят ще подобри нещата с удари и ще укрепи позицията на втория танк. Templar винаги е полезен, но не повече от 1 в група, Ripper е по-скоро танк, раздавач на щети не трябва да го взема и да харчи 4 точки само за едно полезно, но опасно заклинание - големи щети с ниско здраве.

    Магьосник за щети

    Най-добре е те да са главните герои. Увеличаваме силата на магията и малко воля. Взимаме броня с бонус към щети от стихии (всички видове ръкавици и пръстени + 20% щети от огън и т.н.) и магическа сила. Понякога можете да получите допълнителни резерви или регенерация на мана в битка.

    Възможности

    Вземаме всичко изброено в Лечение и контролер само когато имаме допълнителни точки.

    Елементален клон -Огнена топка. Конус на Светкавицата + Конус на Студа.

    Светкавичен бод.Верижната мълния е интересна тук.

    Клон на Сътворението - Природа

    Магическа светлина— подобрява нашата магическа сила (т.е. увеличава щетите). Полезно е да го включите, когато вече сте изразходвали 50% от вашата мана.

    Вълшебно цвете– увеличава регенерацията на мана, която ще бъде в недостиг.

    Рояк оси- големи щети на една цел, вземете я.

    Вземете Walking Bomb (Spirit Branch, линия Necromancy), ако все още няма такава в отбора. Останалото е контрол.

    Специализации - Кръвна магия. За 4 точки имаме алтернативен ресурс за използване на заклинания, допълването му (препоръчително е след това да вземете две заклинания от линията Сифонен живот, клон Ентропия), добро AoE щети + контрол и силно единично дезактивиране + щети. Последното заклинание за единичен контрол върху босовете в клона Maleficar ще работи в най-добрия случай като щета, защото играта не винаги ще ви позволи да получите контрол над Orange.

    Боен маг

    Естествено достъпен само за магьосник. Кандидати - всеки магьосник. Магьосник, който носи леки дрехи, прави всички магии в битка и когато маната свърши, той бръква в чантата си, слага тежка броня, включва всички аури и пасиви и отива да победи тълпите в ръкопашен битка. Мързеливите магьосници веднага носят тежка броня и не се интересуват от 30-40% умора.В тази връзка ние вземаме най-тежката броня, защото умората в крайна сметка ще се превърне в бонус за атака. Както показва практиката, щетите в секунда с две ръце, една ръка или кама са еднакви, само камата прониква в бронята още по-добре.

    Заклинания

    Линия на бойна магия

    Бойна магия— позволява ви да изисквате магическа сила от оборудването вместо сила. Можем веднага да носим всичко

    Второто пасивно умение (когато е активирано) променя формулата за изчисляване на попадението от „Сила + сръчност“ на „Магическа сила + сръчност“. Нямаме второто, но имаме много от първото. Променя формулата за изчисляване на щетите от оръжието от сила на магическа сила, което променя повишената умора в бонус за атака. Когато е включен, той отнема 50 мана (въпреки че това не е казано) и веднага дава 50% умора вместо 5%. Толкова, защото умората е нашият удар по врага. Така че в крайна сметка получихме „най-готините“ брони и оръжия (с изключение на лъкове и кинжали). След това вземаме приемливо, но полезно подобрение в атаката и защитата в стойката на бойния маг и вземаме...

    Блестящ щит. Дава устойчивост на всички видове магически щети - 75%. Пример – На едно място цялата група ще получава постоянни щети от духовна магия. Всеки (включително танка) получава 11-13, бойният маг получава 2 щети. Почувствай разликата. Дава 100 псих. и физически устойчивост. Никой, освен вредните, арогантни и като цяло некултурни огри, не може да повали или зашемети боен маг. Освен това дава сериозен бонус към бронята, а не като солидната защита на танк. Вземате още 50 енергия от резерва си и бавно изяждате маната си. Това не е шега или грешка на разработчиците - след включване на секунди, след 10 мана ще имате 0.

    Последното заклинание дава възможност за избягване на атака без проверка на атака-защита (Избягване, съдейки по други игри с атака-защита, проверката на избягване идва преди проверката на атака-защита, което е много полезно) и регенерация на мана, която е глупости, защото мигащият щит така или иначе ще го изяде от вас. Единственото нещо е, че ако не танквате боса, тогава не можете да включите мигащия щит и по време на бойната магия той ще изяде вашата мана.

    Но все пак да се върнем на близкия бой. Взимаме и споменатите по-рано магическа защита и каменна броня. Първият дава защита в зависимост от силата на магьосника, а вторият дава броня. Не забравяйте да включите телекенетични оръжия в партито. Какво получаваме, когато всичко това е включено? И получаваме страхотен герой, който преди две минути тичаше в роба и сега получава (на определен етап от играта) вместо 30-40 щети, които резервоарът получи, само 20 от шефа. Удари с 1 меч като с меч с две ръце (макар и без включените стойки на меч с две ръце), плюе върху зашеметяващи, парализиращи и нукери на други хора. Всички ли тичаме да изтеглим Battle Mage? Не точно. Остава един проблем - атаката. Все още я няма. Дори при 100% умора. Окачваме героична атака върху себе си, премахваме защитата на врага по всякакъв начин - все още можем да живеем по този начин. Но това, което наистина буквално убива боен магьосник, са дебъфовете на атаката на други хора (слабост, проклятие, рицари на други хора) - можете да забравите за ударите. Тъй като да разсеете нечий друг отрицателен ефект означава да премахнете ВСИЧКИ подобрения от себе си, не забравяйте. И имаме от 5 до 8. И тогава колко време ще издържите да го включите отново (а и трептящият щит има брутален CD)?

    Воин с двойно въоръжение

    Защо войн? Защото разбойникът е създаден за друго. Можете, разбира се, да направите rogue-mili-warrior-with-dual-wield, но това ще бъде under-warrior. Кандидатите са главният герой и воините. Характеристика - сила и сръчност на половина. Малко повече ловкост за способности. Ако имате големи проблеми с бойците, опитайте да потърсите бронебойни предмети. И така всичко е просто - максимални щети, бронята се гледа по бонуси, а не по тегло. Въпреки че, ако носите масивна броня, няма да се различавате много от танк на босове. Между другото, това е черта и на двамата търговци на щети. Те са по-надеждни от другите, упорити и по-малко взискателни към постоянен надзор. Способности - Подобно на двуръки, местните клонове по целия път са желателни. Единственото нещо с удара е по-добро тук поради по-голямата сръчност.

    Клонче за оръжие във всяка ръка

    Ние го учим докрай, без това санкциите за оръжия във всяка ръка ще бъдат сериозни и щетите ще бъдат малки

    Дебъф линия

    Двоен удар. Всъщност със същата скорост на атака започвате да удряте целта два пъти по-силно (тествано, скоростта на атака не се губи). Това също е плюс за щети на удар. Цената е невъзможността за редовни критики. Но за един воин критиките не са толкова чести. Взема се във всеки случай за следващото заклинание.

    Контраатака- Крит + Зашеметяване.

    Осакатяващ удар— Крит + премахване на защитата (а също и скоростта на атака и бягане) от врага.

    наказател- по желание.

    AoE щети

    Първата способност, замахване с две оръжия, е божи дар. Не само нанася щети на всеки, който е поставен някъде на 150 градуса пред воина, но и с увеличени щети! Двуръкият е минавал Бог знае колко време преди това и щетите му там са нормални.

    Троен удар -не си струва издръжливостта, изразходвана за него.

    Втурвам се. диздръжливостта не е шега, така че я включете, когато същата тази издръжливост вече е 0. Увеличава скоростта на атака много прилично. Голяма способност.

    Вихър- нанася удар на всички наоколо и за такава цена и дори с редовни щети. Ние не сме танк за обграждане. Люлката е много по-добра.

    Специализации - Всичко е както при оръжието с две ръце.

    Стрелец

    Кандидати – Главният герой е разбойник или Леляна. Защо разбойникът е по-добър от войн? Крадецът ще може да разбива ключалки. Warrior спецификации - Berserker е подходящ, но останалите са неподходящи, но Rogue има два полезни. Да, и разбойникът ще получи една трета повече занаяти - и изпомпване на отрови, и бойно обучение, и ако е необходимо, Убеждаване. Занаятите - не са взискателни, отровата е добре дошла, главно заради гранатите, и ще помогне в близък бой, тъй като е много по-надеждно да извадите две ками, отколкото да стреляте от упор (повече за това по-късно). Няма капани, стоим далече. Характеристики: Ловкост. Не се нуждаем от способността да заменим силата с хитрост, когато изчисляваме атака, тъй като лъкът има своя собствена формула - изключително сръчност. Изтегляме го, малко е трудно, ако счупим ключалките. Дрехи - сръчност. Само сръчност.

    Възможности

    От стандартните разбойници се нуждаем само от бране, ако няма никой друг в групата, но можем да вземем линията на смъртоносност (замяна във формулата за щети, а не атака, така че щетите ще се увеличат и като подарък за 3 точки, 2 приятни дебъфа, в допълнение към промяната на формулата).

    Клон за стрелба с лък

    Прецизна стрелбаполезни, намаляваме скоростта на атака, но получаваме всякакви вкусни лакомства, въпреки че намаляването на скоростта на атака се усеща силно.

    Поредица от специални удари

    Оковаващ изстрелИзглежда като добър контрол, винаги полезен, но рядко работи.

    Осакатен изстрел- намалява атаката и защитата на целта - полезно, удряме по-често.

    Критичен изстрелпомпа, добра повреда.

    Стрела убиецнанася много големи щети, много повече от критичен изстрел, въпреки че в описанието няма нищо за това. Така че изтеглете.

    Стринг за експлозивен изстрел

    Разбиващ удар— дебъф на бронята, полезно. Освен това поваля целта. Неочаквано и приятно.

    Потискащ огън— подобрява живота на танка чрез намаляване на атаката на врага. Може да е полезно на шефа, особено ако работи заедно с прицелна стрелба, ако решите да го включите.

    Експлозивен изстрел— Той рядко придобива стабилност; той работи върху гигантска площ. Единственият адекватен контрол с голям AoE извън магьосника, въпреки че условно е многоцелеви, като верижно чудовище. Отидете при него и го вземете веднага.

    Специализации — Assassin и Duelist, разбира се, за близък бой. Останаха две - Бард и Патфайндър. Ние ги вземаме.

    Бард— имате нужда само от трета песен, която дава предимства за атака, защита и критика. шанс. Имайки предвид прицелната стрелба, не би трябвало да има проблеми с попадението. Единственото нещо е, че ако не изтеглите трика за разбиване на брави, тогава вашата песен ще бъде по-слаба от тези на тези, които я изтеглят. Но има повече сръчност.

    Pathfinder— позволява ви да извикате вълк, мечка или паяк и подобрява и трите с последното заклинание.

    Вълкима здравето на танк, същите номинални щети и също така намалява бронята на врага.

    МечкаТой е дебел, удря добре, може да го събори, но не е като танк.

    Изстрелваме всеки изстрел в битка за 50 енергия, обадете се на вълка. Ако е убит, викаме мечката. Като цяло, Pathfinder е огромна подкрепа за отбора с нови бойци.

    Подобрен звяр- животните получават допълнителна способност, но няма специални разлики в статистиката (щети за вълк, здраве за вълк и мечка). Ако имате много точки, можете да ги похарчите. Ако използвате само вълк, няма смисъл да харчите 3 точки.

    Разбойник с ками

    кинжал. Кандидатът е само крадец. The Rogue е уникален дилер на щети. На първо място, струва си да споменем удара в гърба - той винаги работи, когато намушкате врага в гърба. Характеристики - Сръчност и хитрост. Камите, за разлика от лъковете, изискват сръчност + сила, а силата можем да заменим с хитрост. А хитростта е по-необходима за другите способности на разбойника. Занаятите - отровите са много, много необходими. Достатъчно е да вземете бойна подготовка до 3, ще обясня защо. Останалото е по желание. Дрехи - поради ниската здравина ще носим най-леките неща. Оръжия - ками, с всякакви бонуси, основното е, че щетите са големи. Дори и с една средна руна на парализа в 1 кама, парализа се случва доста често, което е много хубаво, защото веднага щом враговете ви се събудят от контрол, няма да имате удари в гърба и вашият DPS пада.

    Възможности – Първо, от 4 линии роднини ще ви трябва по малко от всеки.

    Rogue Line - Backstab Line

    Мръсна битка -контролът винаги е приятен.

    Движение в битка- страхотно нещо, разширява зоната на гръбния удар от четвърт на половина. Ударите в гърба станаха много по-лесни.

    Престорена смърт- по-добро агро нулиране. Ако има проблем с това, изтеглете Mercy Strike.

    Трикове за шевове

    РитникДебафът на защитата и атаката е хубав

    Смъртоносен удар- дебаф на бронята, също полезен.

    Трето умение Променя формулата на щетите, така че след вземането на тази способност щетите ще се удвоят приблизително (със сигурност в гърба). За съжаление, това не променя формулата за попадение (сила + ловкост), но по-голямата ловкост и перманентите от двойните оръжия трябва да изгладят този недостатък. Укриването отново е за открита битка. Няма да добави DPS. .

    Заключващ бод

    Не е необходимо да се вземат замъци от ниво 4. Бравите само засилват естествената способност на разбойника да разбива сандъци и врати, което зависи от хитростта. Изтеглянето не е задължително в зависимост от това колко често го виждате заключено.

    Линия на невидимост

    Има два варианта: или вземете всичко, или вземете две. Вариант 1 ви позволява да преминете стелт направо в битка, но ако не вземете ниво 4, постоянно ще бъдете забелязани. Втората опция ви позволява да запазвате точки, но от стелт вие само започвате битката; по време на битката само Престорената смърт ще ви помогне да намалите агрото. Да, и във втория вариант ще бъдете забелязани често

    Клон с двойно владение

    Тук всичко е малко по-различно, отколкото при воин с двойно оръжие.

    Линия от дебъфове

    Контраатака- контролът винаги е полезен.

    Осакатяващ удар- дублиран като ритник, но полезен.

    Линия 4 постоянна

    Всички са необходими с изключение на последния, защото той ви дава мечове за носене. Кинжалът изисква сръчност, пробива по-добре бронята и удря по-бързо. Мечът ще изисква сила, пробива бронята по-слабо и удря по-бавно. Можете да удряте с гръб с меч, само формулата за изчисляване на щетите включва сръчност само за пронизващи оръжия - лъкове и стрели. За един меч един тон сръчност е почти безполезен. Вярно е, че владеенето на меч също намалява разходите за използване... само заради това ли трябва да повишите 4-то ниво на бойна подготовка? Мошеникът постоянно удря с критични удари (ударът в гърба е вид критична атака). Той не се нуждае от песни от барда за критика или отклоняваща щета от контролера.

    Специализации:

    Убиец. Не се обсъжда. Укрепва ударите в гърба, възстановява издръжливостта след убийство (като воин) и увеличава всички физически. повреда на целта. Нямаме нужда от барда - не ни трябва единствената му полезна песен, не ни трябват критики и нападки. Изглежда очевидно - грабнете дуелиста и не мислете за това. Само тук е работата. По същество това, което дуелистът дава: плюс за атака/защита (имаме много и от двете), удар за намаляване на скоростта на ходене/защита (вече имаме два от тях) и всички удари = критични за известно време. Изчакайте. Ударите в гърба вече са критични. Така дуелистът няма да даде почти нищо на потайния крадец. Следователно има последна опция - Pathfinder. Какво дава рейнджър за 1 инвестирана точка: домашен любимец със същото HP като танк. Повреда от танк. Намаляване на защитата на целта (същата като тази на дуелиста). Само една точка. Тоест, малко животно, което понякога може да се танкира, и по същество увеличение на щетите, което няма да намерите никъде за 1 точка. И можете също да повикате мечка, когато вълкът умре. Assassin + Duelist е очевидният вариант. Assassin + Pathfinder изглежда съмнително, но на практика работи добре.

    Dragon Age - Произход - Формиране на универсална групабеше последно променено: 29 юли 2015 г. от администратор