गेम ड्रैगन एज बिगिनिंग मैजिक गाइड। रूसी शैली से लड़ाई का जादूगर। अब सीधे पम्पिंग के बारे में
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इस विषय में, आप अपने कौशल को साझा कर सकते हैं और सलाह दे सकते हैं कि इस या उस चरित्र वर्ग को सर्वोत्तम स्तर पर कैसे बढ़ाया जाए, सबसे अधिक युद्ध के लिए तैयार या दृढ़ समूह कैसे बनाया जाए, अपने सहयोगियों को सर्वोत्तम तरीके से कैसे तैयार किया जाए, सबसे अधिक आक्रामक कैसे बनाया जाए या सबसे संरक्षित चरित्र, आदि... दरअसल, विशेषज्ञता को उन्नत करना और उनमें कौशल बिंदुओं का निवेश करना बेहतर है, खासकर जब से आप मल्टीक्लासेस कर सकते हैं।
(उदाहरण के लिए, मैंने सुना है कि गेम में आप लेवल 25 तक पहुंच सकते हैं - क्या यह सच है या नहीं? मैंने मुख्य अभियान पूरा किया और केवल लेवल 20 प्राप्त किया, इस तथ्य के बावजूद कि मैंने लगभग सभी कार्य पूरे कर लिए - केवल कुछ ही थे डेनेरिम सराय में बोर्ड से क्वेस्ट बचे हैं... लेकिन आप 5 स्तरों को और कहां से भर सकते हैं?)।
किसी जादूगर को समतल करते समय, ड्रैगन एज एफएक्यू अनुभाग में स्पेल कॉम्बिनेशन के बारे में मेरे लेख को पढ़ने के लिए समय निकालना सुनिश्चित करें, मेरा विश्वास करें, इससे जादूगर को गंभीर लाभ मिलते हैं।
यदि हम एक योद्धा के बारे में बात करते हैं, तो अपनी ताकत और काया को बढ़ाएं, यदि आपका योद्धा एक ढाल योद्धा है, तो अपनी चपलता को कम से कम 26 तक बढ़ाएं, अन्यथा आप एक ढाल मास्टर नहीं बन पाएंगे।
पार्टी के सदस्यों के बारे में: लिलियाना की चपलता और तीरंदाज कौशल को अपग्रेड करें, बाकी को नजरअंदाज किया जा सकता है, रणनीति में उसे रेंज्ड और आर्चर दें। इसमें वह काफी कारगर साबित होंगी. मॉरिगन, उसके लिए इस वेयरवोल्फ को कभी डाउनलोड न करें, जो कि उसका डिफ़ॉल्ट है, यह कचरा है, किसी साथी के लिए विशेषज्ञता नहीं। पृथ्वी को छोड़कर, उससे मौलिक जादू डाउनलोड करें। और एन्ट्रॉपी में पक्षाघात शाखा, आप आत्मा जादू की अंतिम शाखा भी विकसित कर सकते हैं। और कॉम्बो के बारे में मत भूलना। एलिस्टेयर बहुत कमजोर है, मुझे यह भी नहीं पता कि क्यों, लेकिन डेवलपर्स ने उसके साथ कुछ नहीं किया, मैंने उसकी काया लगभग शीला के स्तर तक बढ़ा दी, लेकिन फिर भी उन्होंने उसे बहुत जल्दी मार डाला। वह एक विशिष्ट ढाल योद्धा है, उसकी ढाल और योद्धा कौशल, साथ ही उसकी ताकत और सबसे महत्वपूर्ण उसकी काया को उन्नत करें। बाकियों के बारे में मैं कुछ नहीं कहूंगा, क्योंकि मैंने उन्हें पार्टी में लगभग शामिल ही नहीं किया।
हाँ, आप कर सकते हैं, 100 के स्तर तक भी। जब आप कलश को राख से बचाते हैं या नष्ट करते हैं, जब आप कलश के साथ कमरे से बाहर निकलते हैं, तो आपको 750 अनुभव अंक दिए जाते हैं। आगे-पीछे, दरवाजे में और पीछे चलो, और झूलो।
सही नोट किया गया)) विशेषज्ञता भयावहता की हद तक ख़त्म हो चुकी है। मोरिगन के लिए डेथ, आइस, केनेटिक्स (जहां क्रशिंग डंगऑन और फोर्स फील्ड हैं) और लाइटनिंग की शाखा को पूरी तरह से विकसित करना बेहतर है, आप पृथ्वी को "मुट्ठी" तक भी पंप कर सकते हैं, लेकिन "पेट्रिफिकेशन" एक भयानक है जादू, "बर्फ के शंकु" से भी बदतर और फिर यह बिल्कुल अतुलनीय है। वह अपने चारों ओर तीन क्षेत्रीय प्रभाव पैदा करती है: तूफान, बर्फ़ीला तूफ़ान, मौत का तूफ़ान, मौत की आभा, बर्फ के शंकु के साथ यह सब फेंकना और उसे बाकी पार्टी के बिना अकेले खेला जा सकता है। मेरे बाकी सभी क्रूर योद्धा हैं, जो पूरी तरह से डिवाउरर और बर्सरकर जैसी खूनी लड़ाई शैलियों पर प्रशिक्षित हैं, अथाह क्षति, हाथ की एक लहर के साथ सभी स्वास्थ्य की बहाली के साथ मिलकर। बस अर्घ! यह अफ़सोस की बात है कि दीवारें केवल एक विशेष लड़की को ही पकड़ पाती हैं...
नहीं, क्योंकि ताकत और निपुणता क्षति को प्रारंभिक सीमा तक प्रभावित करती है। मैं पंच झेलने के लिए अपने शरीर पर थोड़ा और निवेश करूंगा। हालाँकि मैं वास्तव में अभी तक नहीं जानता, यहाँ फिर से कवच के साथ घात है, लेकिन कवच में आप दो ब्लेडों के साथ नृत्य नहीं करेंगे। बेहतर तरीके से चकमा देने के लिए आपको निपुणता में काफी निवेश करना पड़ सकता है। लेकिन मैं अब भी एक डाकू के रूप में खेलूंगा, किसी भी तरह, एक तीरंदाज के रूप में बिल्कुल नहीं; वैसे, मैंने पहले ही इस वर्ग की सभी विशेषज्ञताओं की खोज कर ली है। दो ब्लेडों के लिए द्वंद्व सूची विशेष रूप से अच्छी है, और इसे प्राप्त करना काफी दिलचस्प है, आप ताश के पत्तों में जीत सकते हैं, आप लड़ सकते हैं, लेकिन मैंने अलग तरह से प्रशिक्षण लिया...
हाँ, सब कुछ वास्तव में सरल है. मुख्य बात सही रणनीति चुनना है। उदाहरण के लिए, यह विकल्प:
2 टैंक योद्धा, 1 जादूगर, 1 डाकू।
योद्धाओं के पास दो हाथ वाली तलवार या तलवार + ढाल होती है, एक जादूगर के पास एक छड़ी, ठंड और अन्य उपयोगी कौशल होते हैं, एक डाकू के पास 2 ब्लेड होते हैं।
मध्यम कठिनाई पर भी, हाथापाई की लड़ाई में दुष्ट और जादूगर लाश बन जाते हैं। उनकी सहनशक्ति बढ़ाना व्यर्थ है... यह व्यर्थ है, क्योंकि भारी भार के बिना। कवच कौशल अंक बर्बाद हो जाएगा। लेकिन डाकू और जादूगर की क्षति अच्छी है। इसलिए, हमें यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि जादूगर और डाकू को छुआ न जाए, लेकिन साथ ही वे विरोधियों पर हमला भी करें। यही कारण है कि हमें 2 टैंक योद्धाओं की आवश्यकता है। उन्हें निश्चित रूप से सबसे भारी कवच पहनना चाहिए जो आप पा सकते हैं, क्योंकि उनका काम रक्षा करना है। योद्धाओं में विशेष होता है उकसाने का कौशल. जबकि यह कौशल सक्रिय है, विरोधी केवल उन पर हमला करने की कोशिश करते हैं। और यही वह चीज़ है जो आंशिक रूप से हमारे जादूगर और डाकू की रक्षा करेगी। परिणामस्वरूप, हमारे पास क्या है:
2 टैंक पूरा झटका सहते हैं और यथासंभव सर्वोत्तम तरीके से लड़ते हैं। और डाकू और जादूगर इसमें उनकी सहायता करते हैं। यदि कुछ भी होता है, तो जादूगर उन्हें ठीक कर देगा, और पार्श्व से डाकू उन्हें सभी प्रकार के विनाशकारी प्रहारों से मदद करेगा। यही युक्ति है. जब मैंने पहली बार खेला तो मैंने इसका उपयोग किया।
पी.एस. विषय से हटकर होने के लिए क्षमा करें, मैं बाद में पोस्ट हटा दूँगा।
पुनः: हथियार
ठीक है, आप मुझे रणनीति बताएं)))
ठीक है, सबसे पहले, खिलाड़ी स्वयं टैंक होगा, क्योंकि एलिस्टेयर हमें टेढ़े-मेढ़े मापदंडों के साथ दिया गया है, और स्टेन को टैंक बनाना आम तौर पर हास्यास्पद है। दरअसल, टैंक को केवल कवच खींचने के लिए ताकत की जरूरत होती है, हमला करने की नहीं। उसे सहनशक्ति या शरीर को बढ़ाने की ज़रूरत नहीं है (हालाँकि यदि आपके पास अतिरिक्त है तो आप बाद में कुछ अंक डाल सकते हैं)। अच्छा भारी कवच पहनने के लिए ताकत को 35-42 तक बढ़ाने की जरूरत है - और शेष सभी बिंदुओं को चपलता में डाल दिया जाना चाहिए। चूंकि चपलता रक्षा पैरामीटर को प्रभावित करती है, और यह सबसे पहले महत्वपूर्ण है, न कि शारीरिक स्थिरता। यह सूचक जितना अधिक होगा, उतनी ही अधिक बार दुश्मन टैंक को चूक जाएंगे; 100-150 से ऊपर के सूचक के साथ, सभी हमले व्यावहारिक रूप से अपना अर्थ खो देंगे - साथ ही, इसे सभी प्रकार के प्रतिरोधों के साथ लटकाएं जो तत्वों की रक्षा और प्रतिरोध को बढ़ाते हैं . नाइट या टेम्पलर इसके लिए बिल्कुल उपयुक्त हैं। एलिस्टेयर की चपलता कमज़ोर है, और इसलिए उसका उच्च शारीरिक संकेतक उसे बचा नहीं सकता - हर दुश्मन का झटका उस पर पड़ता है, यही कारण है कि बेचारा टेम्पलर विरोधियों के समूह में कुछ ही सेकंड में सभी एचपी खो देता है।
इसके बाद, आपको नुकसान पहुंचाने वाले किसी जादूगर की नहीं, बल्कि कम से कम एक मौलवी की ज़रूरत है। व्यान सर्वश्रेष्ठ है, हालाँकि मोरिगन को भी पदोन्नत किया जा सकता है। जादूगर लंबी दूरी पर खड़ा रहेगा और लगातार टैंक को ठीक करेगा, जिससे उसे स्वास्थ्य और रक्षा के लिए सभी प्रकार के बोनस मिलेंगे। इसके अलावा, पूर्ण खुशी के लिए, आप टैंक पर एक फोर्स फील्ड फेंक सकते हैं - वह आम तौर पर क्षति के प्रति प्रतिरक्षित हो जाएगा, डराने-धमकाने और उपहास करने पर, सभी दुश्मन उसकी ओर दौड़ते हुए आएंगे, और दूसरा जादूगर (यदि कोई है) करेगा। सौदा क्षेत्र की क्षति. और डाकू अधिक कुशलता से कार्य करने में सक्षम हो जाएगा...
जहाँ तक स्टेन की बात है, उसके बारे में सोचा नहीं जाता है, और कौशल सीखते समय, बस रणनीति मेनू पर जाएँ और मैन्युअल रूप से उसके लिए डराना, उपहास करना आदि मोड बंद कर दें, ताकि वह दुश्मनों को अपनी ओर आकर्षित न करे।
यदि आप स्वयं एक टैंक के रूप में खेलना पसंद करते हैं, तो आपको एलिस्टेयर को समूह में लेने की बिल्कुल भी आवश्यकता नहीं है, क्योंकि एक अच्छी तरह से तैयार टैंक पार्टी के लिए बिल्कुल सही है। एक विकल्प के रूप में - व्यान, जो ठीक करता है, और मोरीगन क्षेत्र को मंत्रों से मारता है, और स्टेन, यदि मामला मालिकों के साथ है। दूसरे मामले में, यदि आप एक जादूगर हैं, तो आप टैंक के लिए केवल एलिस्टेयर को अपग्रेड कर सकते हैं और कोई नहीं।
मुझे ऐसा लगता है कि ये पिछली कुछ पोस्टें, जिस क्षण से हमने हथियारों से युद्ध की रणनीति, साथियों पर चर्चा की, उन्हें स्तर बढ़ाने, लड़ने आदि के लिए टिप्स विषय पर ले जाया जा सकता है।
और थोड़ा और: यदि आप मरहम लगाने वाले जादूगर नहीं लेते हैं, तो आप एक टैंक के लिए रिपर कौशल का प्रयास कर सकते हैं, वहां एक कौशल ले सकते हैं - दुश्मनों की लाशों से स्वास्थ्य बहाल करना। इस मामले में, यह टैंक को अतिरिक्त एचपी देगा, लेकिन युद्ध में इसके लिए बहुत अच्छे क्षति डीलरों, जादूगरों और द्वंद्ववादियों की आवश्यकता होगी जो सभी बुरी आत्माओं को बहुत जल्दी मार सकते हैं ताकि टैंक को लाशों और मुर्गों से ठीक होने का समय मिल सके।
पुनः: हथियार
क्या यह इतनी निपुणता है?))
पुनः: हथियार
नहीं, नहीं, आप नहीं समझेक्या यह इतनी निपुणता है?))
असल में, मैं यह नहीं समझ पा रहा हूं कि अगर हम स्वयं उनके कौशल को बढ़ा सकते हैं तो एसटेन या एल्सिटर के बारे में कैसे नहीं सोचा जा सकता है?और यहां मुद्दा यह है कि आप या तो अच्छे कवच के लिए अपनी ताकत को उन्नत करते हैं, या चकमा देने के लिए अपनी चपलता को। यदि आप एक फ़ारसी के लिए यह और वह दोनों को बढ़ावा देते हैं, तो आप कुछ भी हासिल नहीं करेंगे, क्योंकि अंक अनंत नहीं हैं। इसलिए यहां हमें एक अंतर बनाने की जरूरत है, जैसा कि यह था।
बाईं ओर वर्ण स्क्रीन विंडो में ऐसी खींची गई ढाल है - ये सामान्य सुरक्षा संकेतक हैं। भारी कवच में वे लगभग 60-90 तक पहुंचते हैं, मुझे नहीं पता कि औषधि और मंत्र के बिना इसे ऊंचा उठाना संभव है या नहीं... यानी, 42 ताकत के साथ, अच्छा कवच और एक अच्छी ढाल लगाकर, आप खुद को प्रदान करेंगे कम से कम 80 का एक सुरक्षा पैरामीटर - बाकी को औषधि के साथ लिया जा सकता है, कौशल के साथ बढ़ाया जा सकता है या ताकि जादूगर इसे फेंक दे। यह एक प्रकार का चकमा है - और यदि यह रक्षा 120-150 तक पहुंच जाती है, तो लगभग कोई भी दुश्मन अपने हमलों से चरित्र पर हमला नहीं करेगा... इसके अलावा, यह पैरामीटर चपलता से बढ़ता है।
स्टेन और एलिस्टेयर को इस अर्थ में नहीं सोचा गया है कि उन्हें जो स्वचालित रणनीति दी गई है, उससे पता चलता है कि स्टेन किसी कारण से डरा रहे हैं और उपहास कर रहे हैं)) हां, स्टेन को इस कौशल को अपग्रेड करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन 15वें स्तर के करीब वह कहीं नहीं है अंक डालने के लिए...
बहुत से लोग इस सवाल में रुचि रखते हैं कि गंभीर क्षति के लिए उपलब्धि को कैसे अनलॉक किया जाए, यहां कहीं एक योद्धा के लिए सलाह दी गई थी, और मैं एक जादूगर के लिए लिखूंगा। सबसे पहले, इच्छाशक्ति या किसी अन्य चीज़ पर बहुत अधिक अंक खर्च किए बिना, अपने जादू कौशल को अपग्रेड करें। इसके अलावा सभी प्रकार के ताबीज, डंडे या कवच ढूंढने का प्रयास करें जो जादुई शक्ति को बोनस देते हैं। नींद, आतंक, कमजोरी, भेद्यता हेक्स और संक्रामक हेक्स जैसे एन्ट्रॉपी मंत्र सीखे जाने चाहिए। यह सुनिश्चित करने का प्रयास करें कि आपका कोई भी साथी आपके द्वारा चुने गए पीड़ित को न छुए (और यह कि आपको बहुत अधिक न छुआ जाए) - एक उपयुक्त स्थान मैजेस टॉवर है, जहां 1-2 गारलॉक/जेनलॉक छाया में नायक पर भागते हैं - वे सबसे उपयुक्त हैं. तो, पहले उस पर नींद डालें - फिर कमजोरी और संभावित क्षति - फिर हॉरर का उपयोग करें (नींद और डरावनी मंत्रों का संयोजन भारी क्षति देता है, और चूंकि हमने लक्ष्य को काफी कमजोर कर दिया है, इसलिए इसे सबसे गंभीर क्षति मिलती है) - मैंने गारलॉक को मारा (या जेनलॉक, मुझे याद नहीं) लगभग 300 इकाइयों की क्षति
जैसे ही दो तलवारों वाला एक डाकू युद्ध में प्रवेश करता है, जादूगर और योद्धा खिड़की से बाहर उड़ जाते हैं। इसे बस एक जानलेवा चीज़ कहा जा सकता है जो हर किसी को और हर चीज़ को सभी दिशाओं में ले जाती है।
हम इस चीज़ से चपलता में सुधार करते हैं, और कोई भी इसे हाथापाई में नहीं मार सकता - जादू या ड्रैगन की सांस के अपवाद के साथ, वह चीज़ 5 सेकंड में उड़ सकती है (यह बहुत मज़ेदार था जब मैंने एक डाकू के साथ लड़ाई की थी) ब्रेसिलियन जंगल में अकेले 4 मेलफिकारों के खिलाफ, क्योंकि मैंने पार्टी नहीं ली)))))।
तो यह इस तरह है - हम वहां चालाकी और ताकत जोड़ते हैं, लेकिन अधिक निपुणता जोड़ते हैं। इसके बाद, हम अच्छी तलवारें, खंजर या कुल्हाड़ी की तलाश करते हैं जिसमें रून्स डाले जा सकें, +5 पर अच्छे रून्स लें (और अगर हथियार पहले से ही किसी चीज से मंत्रमुग्ध हो तो क्या खुशी होगी)
इस चीज़ के लिए केवल एक तलवार और खंजर ही नहीं, बल्कि दो एक-हाथ वाली तलवारें पकड़ने के कौशल को बढ़ाना भी सुविधाजनक है।
जिसके बाद हम बाकी हुनर सिखाते हैं ताकि जुर्माना हट जाए. आप एक डाकू के कौशल के बारे में भूल सकते हैं, मैंने केवल चोरी करना और ताले तोड़ना सिखाया है, और जाल बिछाना सीखना उचित है (जब लोथरिंग में मैंने किसानों के एक समूह के लिए जाल बिछाया था, और उनमें से लगभग 20 थे, वे सभी बस बेवकूफी से विस्फोट हो गया और कोई भी मेरे पास नहीं आया)))) ))।
इस चीज़ को गुप्त रूप से उपयोग करने के लिए शानदार अलगाव में लड़ाई में लॉन्च किया जा सकता है। इसके अलावा - निपुणता जितनी अधिक होगी, खुशी उतनी ही करीब होगी - आपको दुश्मनों की भीड़ के बीच दौड़ते समय, जितना संभव हो उतने लोगों को ढेर में इकट्ठा करने की ज़रूरत है - वे अपनी दयनीय तलवारों से चूक जाएंगे। आइए कौशल को चालू करें गस्ट और दो हथियारों से हमला करें, और फिर उउउहहह करें! - यह रोटेशन में एक ऐसी तकनीक है - और हम उन सभी को और हर चीज को बाहर निकालते हैं जिन्होंने हमें घेर लिया है - कम से कम 12 बेवकूफ सैनिक एक ढेर में छिप गए, मैंने उन्हें तुरंत गोभी में डाल दिया
लेकिन इतना ही नहीं - जुड़वां ब्लेड की तुलना किसी भी चीज़ से नहीं की जा सकती। दो-हाथ वाली तलवारें जंगल में जहां तक संभव हो जाती हैं, उनकी सारी ताकत बकवास है, 15.00 क्षति पर, हमने 11.00 क्षति के लिए खुद को 2 तलवारें निर्धारित की हैं और पहले से ही कुल 22 हैं। जब कौशल चालू होता है, तो हम एक साथ दो तलवारों से वार करते हैं, जिससे सबसे अधिक नुकसान होता है, और अगर हमारे पास हथियार भी मंत्रमुग्ध है और यहां तक कि रून्स के साथ भी - बुह! प्रत्येक झटके के लिए लगभग 150 को हटाया जाना चाहिए। और लुटेरा हर पल वार करता है! इस तथ्य के बावजूद कि दो हाथों वाले योद्धा को एक ही क्लब को घुमाने में कम से कम 3-4 सेकंड लगते हैं। क्या हमें फर्क महसूस होता है? एक राक्षस को मारने के लिए मुझे लगभग 60+70 अंक मिले, जादुई क्षति से +20, और मंत्रों से भी +1 +1। तथ्य यह है कि एक योद्धा अपने दो-हाथ वाले हथियार से प्रति झटका 80-100 हिट पॉइंट हटा देता है, जिसमें उसे 5 सेकंड लगते हैं, एक डाकू 1-2 सेकंड में हटा देगा, और 5 में - पहले से ही सभी क्षति से तीन गुना अधिक हो जाएगा योद्धा एक स्ट्राइकर से हमला करेगा।
और एक डाकू के लिए तथाकथित मौतें अधिक बार होती हैं, क्योंकि यह वर्ग दूसरों की तुलना में अधिक बार अपराधी बनाता है - अंत में, केवल कटे हुए सिर और बड़े कॉम्बो ही सभी दिशाओं में उड़ते हैं। यहां मैं अपने डाकू के बारे में भी दावा कर सकता हूं, मैंने लगातार 5 बार दुश्मनों के सिर उड़ाते हुए एक आलोचक बनाया - यह एंड्रास्टे के मंदिर में है, वहां 2 जादूगर और 2 योद्धा और 1 तीरंदाज थे, इसलिए हर किसी को एक आलोचक मिला आखिरी प्रहार में और उनके सिर उड़ गए - बेशक यह शुद्ध भाग्य है, लेकिन फिर भी गर्व करने लायक कुछ है)))
- दूरी (रेंज)- मंत्र द्वारा तय की गई दूरी या लक्ष्य;
- सक्रियणया मरम्मत- जादू करने या उसका समर्थन करने के लिए आवश्यक मन की मात्रा;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन)- अगला समान मंत्र डालने से पहले विश्राम के लिए आवश्यक समय।
ड्रैगन एज में जादू के चार स्कूल हैं - तात्विक, सृजनात्मक, एंट्रोपिक और आध्यात्मिक। आप अपने नायक-जादूगर और उसके साथियों को सिखाने के लिए कौन सा मंत्र चुनते हैं, यह केवल आप पर निर्भर करता है, और वे किस प्रकार के विशेषज्ञ बनेंगे यह मंत्रों के चयन के तर्क और शुद्धता पर निर्भर करता है।
प्रारंभिक मंत्र
तात्विक विद्यालय ऊर्जा के दो विद्यालयों में से एक है (दूसरा आध्यात्मिक है)। इस स्कूल के अनुयायी प्रकृति की दृश्य और मूर्त शक्तियों का उपयोग करते हैं, यह युद्ध का जादू है: विनाश, आग, बर्फ और बिजली।
आग की शाखा
आग आपको बहुत अधिक नुकसान पहुंचाने की अनुमति देती है, लेकिन अग्नि राक्षसों और ड्रेगन के खिलाफ बेकार है। इस शाखा के मंत्र एकल व्यक्ति और पार्टी जादूगर दोनों के लिए उपयुक्त हैं।
ज्वाला विस्फोट- ढलाईकार के हाथ ज्वाला के शंकु का उत्सर्जन करते हैं, जिससे थोड़े समय के लिए प्रभाव क्षेत्र के सभी लक्ष्यों को तीव्र क्षति होती है (दोस्ताना आग से सावधान रहें)। फ़्लैश अच्छी क्षति करता है, लेकिन कम दूरी और महत्वपूर्ण विलंब के कारण यह असुविधाजनक है। इसका उपयोग स्थिरीकरण मंत्रों के साथ संयोजन में सबसे अच्छा किया जाता है, जैसे दुश्मनों को आग के गोले से गिराना और फ्लैश के साथ भूनना।
- सक्रियण - 20;
- कूलडाउन - 10 सेकंड।
ज्वलंत हथियार- इस जादू की अवधि के लिए, पार्टी के सदस्यों के हाथापाई हथियारों पर एक अग्नि जादू रखा जाता है, और यह अतिरिक्त अग्नि क्षति पहुंचाता है। यह मंत्र का उपयोग करने लायक है, क्योंकि... ज्वलंत हथियारों से आप बहुत अधिक क्षति पहुंचा सकते हैं (आग से क्षति बढ़ाने वाली चीजों को भी ध्यान में रखा जाता है)।
- रखरखाव - 50;
- थकान - 5%;
- आवश्यक - 18 जादू।
आग का गोला- ज्वाला का एक गोला ढलाईकार की उंगलियों से फूटता है और फट जाता है, जिससे प्रभाव के क्षेत्र में सभी लक्ष्यों को आग से व्यापक क्षति होती है और उन लक्ष्यों को नष्ट कर दिया जाता है जो भौतिक प्रतिरोध जांच में विफल हो जाते हैं (दोस्ताना आग से सावधान रहें)। इसकी अच्छी रेंज और विरोधियों को परास्त करने के कारण यह सबसे अधिक उपयोग किए जाने वाले और उपयोगी मंत्रों में से एक है।
- सक्रियण - 40;
- आवश्यक - 27 जादू।
अग्नि गेहन्ना (इन्फर्नो)- ढलाईकार घूमती हुई लपटों के एक विशाल स्तंभ को बुलाता है। प्रभाव क्षेत्र के सभी लक्ष्य आग की लपटों में घिर जाते हैं और लगातार आग से क्षति उठाते हैं (दोस्ताना आग से सावधान रहें)। लंबी कास्टिंग देरी वाले सभी मंत्रों की तरह, इसमें दुश्मनों को प्रभाव क्षेत्र में रखने के लिए किसी तरह की आवश्यकता होती है, इसलिए यह एक व्यक्ति के लिए बहुत कम उपयोग का है।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 70;
- आवश्यक - 34 जादू.
बर्फ की शाखा
इस शाखा के मंत्र आपको एक साथ दुश्मनों को स्थिर करने और उन्हें नुकसान पहुंचाने की अनुमति देते हैं (हालांकि यह आग की तुलना में कमजोर है), इसलिए वे पार्टी जादूगर और एकल व्यक्ति दोनों के लिए उपयुक्त हैं। यह मत भूलो कि ठंड का मरे हुए पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।
बर्फीली पकड़ (सर्दियों की पकड़)- ढलाईकार लक्ष्य को स्थिर कर देता है। निचले स्तर के पीड़ितों को बर्फ में बदल दिया जाता है, और जो लोग जादू को प्रतिबिंबित करते हैं उन्हें उनकी गति की गति के लिए दंड मिलता है। एक अच्छा जादू, विशेष रूप से पहली बार में: तेज़, दुश्मनों को दीवारों के पार ले जाता है, अच्छी क्षति के साथ, लेकिन यह मालिकों के खिलाफ अप्रभावी है।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 20;
ठंढे हथियार- इस जादू की अवधि के लिए, पार्टी के सदस्यों के हाथापाई हथियारों पर एक बर्फ का जादू रखा जाता है, और यह ठंड से अतिरिक्त नुकसान पहुंचाता है। मूलतः अपने समकक्ष, ज्वलनशील हथियार से कहीं अधिक ख़राब।
- दूरी (रेंज) - सहयोगी (सहयोगी);
- रखरखाव - 40;
- थकान - 5%;
- कूलडाउन - 0.5 सेकंड;
- आवश्यक - 18 जादू।
ठंड का शंकु- ढलाईकार के हाथ ठंड का एक शंकु उत्सर्जित करते हैं। जो लक्ष्य भौतिक लचीलापन जांच में विफल हो जाते हैं उन्हें बर्फ में बदल दिया जाता है, जबकि जो लक्ष्य पास हो जाते हैं उनकी गति धीमी कर दी जाती है। इस मामले में, जमे हुए पीड़ित गंभीर प्रहार से टूट सकते हैं (दोस्ताना आग से सावधान रहें)। मुख्य नुकसान कम दूरी और कमजोर क्षति हैं। बेहतर निशाना लगाने और अधिक दुश्मनों पर वार करने में सक्षम होने के लिए इसे माइंड ब्लास्ट के साथ जोड़ा जा सकता है।
- दूरी (रेंज) - करीबी कार्रवाई (लघु);
- सक्रियण - 50;
- आवश्यकता है - 25 जादू।
बर्फ़ीला तूफ़ान (बर्फ़ीला तूफ़ान)- बर्फ़ीला तूफ़ान प्रभाव के क्षेत्र में लक्ष्यों को लगातार ठंड से नुकसान पहुंचाता है और उन्हें धीमा कर देता है, लेकिन उन्हें रक्षा और +50% अग्नि प्रतिरोध के लिए बोनस देता है। जो लक्ष्य भौतिक स्थिरता जांच में विफल हो जाते हैं वे गिर सकते हैं या जम सकते हैं (दोस्ताना आग से सावधान रहें)। दुश्मनों को स्थिर करने के लिए अच्छा है, हालाँकि इससे बहुत कम नुकसान होता है।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 70;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन) - 60 सेकंड;
- आवश्यक - 34 जादू.
पृथ्वी शाखा
इस शाखा के मंत्र सहायक प्रकृति के हैं, इनसे अकेले लड़ना आसान नहीं होगा।
रॉक कवच- ढलाईकार की त्वचा कठोरता में पत्थर जैसी हो जाती है, जिससे उसे इस क्षमता की अवधि के लिए कवच का लाभ मिलता है, जो एक कमजोर जादूगर के लिए बहुत उपयोगी हो सकता है। हालाँकि, ध्यान देने योग्य प्रभाव प्राप्त करने के लिए, आपके जादूगर का कवच दुश्मन की पैठ से बहुत अधिक होना चाहिए।
- दूरी (रेंज) - व्यक्तिगत कार्रवाई (व्यक्तिगत);
- रखरखाव - 40;
- थकान - 5%;
- कूलडाउन - 0.5 सेकंड।
पत्थरबाज़- ढलाईकार एक पत्थर का गोला फेंकता है जो लक्ष्य को गिरा देता है और प्रकृति को नुकसान पहुंचाता है (दोस्ताना आग से सावधान रहें)। क्षति छोटी है, लेकिन पत्थर या बर्फ में बदल गया लक्ष्य टूट सकता है (टूट सकता है!), इसलिए यदि आपका बर्फ जादूगर माहिर है, तो यह जादू उसके लिए उपयोगी होगा।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 30;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन) - 15 सेकंड;
- आवश्यक - 18 जादू।
भूकंप- ढलाईकार जमीन को नष्ट कर देता है और अपने आस-पास के सभी लोगों को जमीन पर गिरा देता है (जब तक कि लक्ष्य सहयोगियों सहित भौतिक प्रतिरोध जांच को पार नहीं कर लेते)। इस मंत्र का उपयोग विरोधियों को स्थिर करने के लिए किया जा सकता है, लेकिन इसके प्रति प्रतिरक्षा अक्सर पाई जाती है।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 40;
- आवश्यकता है - 25 जादू।
पत्थर बनाना- यदि भौतिक प्रतिरोध जांच में विफल रहता है तो ढलाईकार लक्ष्य को पत्थर में बदल देता है। एक डरपोक लक्ष्य हिल नहीं सकता और एक गंभीर प्रहार से आसानी से चकनाचूर हो जाता है। मंत्र उन प्राणियों को प्रभावित नहीं करेगा जो पहले से ही गतिहीन हैं।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 40;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन) - 40 सेकंड;
- आवश्यकता है - 30 जादू।
बिजली की शाखा
कमजोर क्षति के कारण मंत्रों की इस शाखा की उपयोगिता कुछ हद तक संदिग्ध है, हालांकि, विद्युत क्षति लक्ष्य की सहनशक्ति को जला देती है, जिससे दुश्मनों की विशेष हमलों का उपयोग करने की क्षमता सीमित हो जाती है।
बिजली चमकना- ढलाईकार बिजली से लक्ष्य पर हमला करता है, जिससे मामूली विद्युत क्षति होती है (अनुकूल आग से सावधान रहें)।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 20;
- कूलडाउन - 8 सेकंड।
झटका- ढलाईकार के हाथ बिजली का एक शंकु उत्सर्जित करते हैं जो क्षेत्र के सभी लक्ष्यों पर हमला करता है (दोस्ताना आग से सावधान रहें)। मूलतः पिछले वाले के समान ही, लेकिन क्षेत्र क्षति के साथ। आप पहले दुश्मनों को ठंड के शंकु से स्थिर और स्थिर कर सकते हैं, और फिर उन्हें झटका दे सकते हैं।
- दूरी (रेंज) - करीबी कार्रवाई (लघु);
- सक्रियण - 40;
- कूलडाउन - 15 सेकंड।
तूफ़ान- ढलाईकार एक भयंकर तूफान बुलाता है जो प्रभाव क्षेत्र में सभी लक्ष्यों को लगातार विद्युत क्षति पहुंचाता है (दोस्ताना आग से सावधान रहें)। सदी के तूफान के एक बहुत ही प्रभावी संयोजन के लिए इस मंत्र की आवश्यकता है।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 50;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन) - 40 सेकंड;
- आवश्यक - 28 जादू.
लगातार बिजली चमकना- ढलाईकार के हाथों से बिजली फूटती है, जिससे लक्ष्य को विद्युत क्षति होती है, और फिर छोटे बिजली के बोल्टों में शाखाएँ होती हैं जो आसन्न लक्ष्यों पर उछलती हैं और फिर से शाखा से बाहर हो जाती हैं। प्रत्येक शाखा के बाद क्षति कम हो जाती है (दोस्ताना आग से सावधान रहें)। सामान्य तौर पर, लंबे समय तक ठंडे बस्ते में डालने वाला एक मूर्खतापूर्ण जादू।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 70;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन) - 60 सेकंड;
- आवश्यक - 33 जादू।
सृजन मंत्र
सृजन का स्कूल पदार्थ के दो स्कूलों में से एक है; यह एन्ट्रापी के स्कूल का पूरक है, प्राकृतिक शक्तियों से संबंधित है और मौजूदा चीजों के परिवर्तन और नई चीजों के निर्माण से संबंधित है।
उपचार शाखा
इस शाखा में अधिकांश मंत्रों को औषधि द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है, इसलिए यदि आप उनमें अच्छी तरह से महारत हासिल कर लेते हैं, तो आप बहुत सारा सोना बचाएंगे।
ठीक होना- ढलाईकार चमत्कारिक ढंग से घावों को ठीक करता है और सहयोगी के स्वास्थ्य की एक निश्चित मात्रा को तुरंत ठीक करता है। एक बहुत ही सरल मंत्र, मन में सस्ता, कम पुनर्प्राप्ति समय के साथ, हथियार को हटाए बिना डाला जाता है, इसलिए यह किसी भी जादूगर के लिए उपयोगी होगा।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 20;
फिर से युवा करना- ढलाईकार एक सहयोगी को उपचार ऊर्जा भेजता है, जिससे मन या सहनशक्ति की वसूली में तेजी आती है। जादू स्वयं को प्रभावित नहीं करता है और, हालांकि यह जादूगर सहयोगी को लागत से अधिक मन बहाल करता है, महत्वपूर्ण कास्ट देरी के कारण यह लाभहीन है।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 25;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन) - 45 सेकंड;
- आवश्यक - 18 जादू।
उत्थान- ढलाईकार सहयोगी को लाभकारी ऊर्जा प्रदान करता है और थोड़े समय के लिए स्वास्थ्य सुधार में काफी वृद्धि करता है। सामान्य से थोड़ी अधिक कीमत पर इलाजऔर वही कूलडाउन समय, यह मंत्र स्वास्थ्य को कई गुना अधिक बहाल करता है, इसलिए आपको इसे बिना किसी हिचकिचाहट के लेने की आवश्यकता है।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 25;
- आवश्यकता है - 23 जादू।
सामूहिक कायाकल्प- ढलाईकार सहयोगियों को सफाई ऊर्जा की एक धारा भेजता है, सामान्य के समान, थोड़े समय के लिए मन और सहनशक्ति की वसूली में काफी तेजी लाता है शुद्धिकरण, और कास्टिंग में भारी देरी के कारण भी बेकार है।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 40;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन) - 90 सेकंड;
- आवश्यक - 28 जादू.
सुधार शाखा
इस शाखा के मंत्र युद्ध जादूगर के लिए उपयोगी हो सकते हैं, हालाँकि न केवल।
वीरतापूर्ण अपराध- ढलाईकार एक सहयोगी की युद्ध प्रभावशीलता को बढ़ाता है, जिससे उसे हमला करने का बोनस मिलता है।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 20;
- कूलडाउन - 5 सेकंड।
वीर आभा- ढलाईकार एक सहयोगी को एक शेल से बचाता है जो थोड़े समय के लिए सबसे अधिक दूरी के हमलों (यानी तीरों से होने वाली क्षति) को दर्शाता है।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 30;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन) - 5 सेकंड;
- आवश्यकता है - 15 जादू।
वीर रक्षा- ढलाईकार एक सहयोगी को जादुई ढाल से ढक देता है, जिससे रक्षा, ठंड के प्रतिरोध, बिजली, आग, प्रकृति की ताकतों और आध्यात्मिक जादू के लिए महत्वपूर्ण बोनस मिलता है, हालांकि यह थकान के लिए दंड भी जोड़ता है, कौशल और मंत्र का उपयोग करना अधिक महंगा बनाता है . यह जादू पार्टी के "टैंक" पर डाला जाना चाहिए।
- दूरी (रेंज) - औसत क्रिया (मध्यम);
- सक्रियण - 40;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन) - 10 सेकंड;
- आवश्यकता है - 20 जादू।
जल्दी- ढलाईकार इकाई पर एक गति जादू करता है, जिससे सहयोगी आगे बढ़ते हैं और बहुत तेजी से हमला करते हैं, हालांकि जादू हमला करने के लिए एक छोटा सा दंड भी जोड़ता है और युद्ध के दौरान जल्दी से मन की खपत करता है (इस वजह से, जादू की उपयोगिता को संदिग्ध माना जा सकता है) ).
- दूरी (रेंज) - सहयोगी (सहयोगी);
- रखरखाव (रखरखाव) - 60;
- थकान - 10%;
- पुनर्प्राप्ति (कूलडाउन) - 30 सेकंड;
- आवश्यकता है - 30 जादू।
हम जादूगरों से क्या उम्मीद करते हैं? दोस्तों को मजबूत करना, दुश्मनों को कमजोर करना, गड़गड़ाहट, बिजली, लाशों के पहाड़... ड्रैगन एज में यह सब है। लेकिन यह सब कुछ नहीं है जो एक जादूगर करने में सक्षम है। वह सबसे अच्छा वार्ताकार, एक उत्कृष्ट अकेला लड़ाकू, अपनी तरह का एक उत्कृष्ट विध्वंसक है, और कुछ लोग "टैंक" भी बन सकते हैं। इसके अलावा, खेल में कई जगहें हैं जहां केवल जादूगर ही पहुंच सकता है। यह कक्षा दुनिया की गहराई से खोज करने के लिए सर्वोत्तम है। लेकिन पहले, आइए स्वयं उसकी जाँच करें।
- सभी कार्य अच्छे हैं
- जादूगर विकास योजनाएँ
- वर्तनी संयोजन
- विशेषज्ञता
- चमत्कार की दुकान
- छोटी-छोटी तरकीबें
सभी कार्य अच्छे हैं
मैनुअल में दस्ते की अनुमानित संरचना का वर्णन किया गया है: "टैंक", हिटोबॉय, हीलर, वशीकरणकर्ता। विज़ार्ड प्रदर्शन कर सकता है सभीये भूमिकाएँ, और एक जादूगर उनमें से तीन को संभाल सकता है। हम इसका ठीक-ठीक वर्णन थोड़ी देर बाद करेंगे, लेकिन अभी इस वर्गीकरण को थोड़ा विस्तारित करें और उपधाराएँ जोड़ें।
टैंक:एक प्रतिद्वंद्वी को वश में करने में विशेषज्ञ, कई को वश में करने में माहिर।
एक नोट पर:यह "टैंक" सबजुगेटर से मुख्य रूप से इस मायने में भिन्न है कि इसमें भीड़ की आवश्यकता नहीं होती है और यह बिखरे हुए विरोधियों को इकट्ठा कर सकता है।
हिटोबॉय:किसी एक लक्ष्य, भीड़, या आपके सैनिकों में शामिल कई दुश्मनों को नुकसान पहुँचाना।
चिकित्सकऔर दमन करनेवालाहम इसे उप-विभाजित नहीं करेंगे, लेकिन हम कुछ और भूमिकाएँ जोड़ेंगे:
सम्मनकर्ता:सैनिकों की संख्या (डाकू, जादूगर) बढ़ाने में विशेषज्ञ।
प्रवर्धक:दस्ते (डाकू, जादूगर) के लड़ाकू गुणों को बढ़ाता है।
एंटीबॉस:विशेष रूप से प्रमुख शत्रुओं (डाकू, जादूगर) को कमजोर करता है।
और हम ये सब कर सकते हैं. बेशक, कुछ अन्य वर्गों से भी बदतर है, लेकिन यदि आवश्यक हो, तो इसे बदला जा सकता है। आपको कैसे भुगतान करना होगा?
हम बहुतयुद्ध में मैना भंडार पर निर्भर। इसलिए, आपको लगातार आराम करना होगा और संभावित जहर वाले दुश्मन लुटेरों के साथ-साथ जादूगरों पर भी नजर रखनी होगी।
शांति के समय में हम धन की आपूर्ति पर और भी अधिक निर्भर होते हैं। अधिकांश अच्छे उपकरण खरीदने पड़ते हैं, और यह बेहद महंगा होता है। इसके अलावा, लिरियम औषधि की रणनीतिक आपूर्ति भी सस्ती नहीं है।
हम गंभीर हमलों और हमलों से डरते हैं जो बहुत अधिक नुकसान पहुंचाते हैं, क्योंकि स्वास्थ्य का भंडार (रक्षा के विपरीत!) बेहद छोटा है और कुछ प्रतिद्वंद्वी इसे एक पल में ख़त्म कर सकते हैं।
इसी कारण से, हम सभी प्रकार के आघात, आघात आदि के प्रति संवेदनशील हैं, क्योंकि हम प्रभाव का अंत देखने के लिए जीवित नहीं रह सकते हैं।
हम नहीं जानते कि आक्रामकता को अपनी इच्छानुसार कैसे नियंत्रित किया जाए।
और अंत में, फेरेल्डेन के लोग सिंहासन पर एक जादूगर को बर्दाश्त नहीं करेंगे, इसलिए हमें राजा नहीं बनना चाहिए।
अब आइए जानें कि प्रत्येक भूमिका के लिए हमें क्या अध्ययन करने की आवश्यकता है।
विशेषज्ञता
आध्यात्मिक उपचारक
पढ़ना:डेनेरिम में या संरक्षक किले में एक व्यापारी से किताब।
प्राप्त लाभ:जादू के लिए +2, स्वास्थ्य सुधार में सुधार।
स्तर की आवश्यकताएँ: नहीं, 8, 12, 14.
समूह उपचार:दस्ते के सभी सदस्यों को एक ही बार में ठीक करता है।
पुनः प्रवर्तन:एक छोटे से दायरे में, सभी गिरे हुए साथियों को पुनर्जीवित कर देता है।
जीवन का संरक्षक:एक सहयोगी पर लटकाया गया एक तावीज़ जो मित्र के बहुत अधिक स्वास्थ्य खोने पर उसे ठीक कर देता है।
शुद्धि की आभा:मरहम लगाने वाले के एक बड़े दायरे में, सभी सहयोगियों को ठीक करता है। मन भंडार पर बहुत मांग है।
उत्कृष्ट विशेषज्ञता. यह आपके दस्ते को काफी मजबूत करेगा: लड़ाके पोल्टिस से विचलित नहीं हो सकेंगे, बल्कि सीधे अपने काम पर जा सकेंगे।
रक्त जादूगर
पढ़ना:"अर्ल ऑफ रेडक्लिफ" की खोज के दौरान आपको कॉनर को बचाने के लिए छाया में प्रवेश करना होगा और वहां एक राक्षसी से मिलना होगा जिसके प्रति लड़का आसक्त है। वह आपको "छोटी" सेवा के बदले में सिखाएगी।
प्राप्त लाभ:संविधान को +2, जादुई शक्ति को +2।
स्तर की आवश्यकताएँ: नहीं, 12, 14, 16.
खून का जादू:आपको स्वास्थ्य की कीमत पर जादू करने की अनुमति देता है, लेकिन सभी प्राप्त उपचारों को कमजोर कर देता है।
बलि का रक्त:एक सहयोगी के जीवन को पंप करना। रक्त जादू के प्रभाव के बावजूद, स्वास्थ्य हस्तांतरण दंड के बिना होता है।
खूनी घाव:एक छोटे से दायरे में, यह उन दुश्मनों को बहुत नुकसान पहुंचाता है जिनके पास खून है, और उन लोगों को भी पंगु बना देता है जिन्होंने शारीरिक प्रतिरोध परीक्षण पास नहीं किया है।
रक्त के स्वामी:मानसिक दृढ़ता परीक्षण में असफल होने वाले शत्रु को वश में कर लेता है। यदि चेक पास हो जाता है, तो यह सीधे तौर पर भारी नुकसान पहुंचाता है।
यदि आप पढ़ाई करने जा रहे हैं तो अंत तक पढ़ाई करें। सामूहिक पक्षाघात और लगभग किसी भी शत्रु (मजबूत जादूगरों को छोड़कर) को वश में करने की क्षमता आपको युद्ध में एक से अधिक बार मदद करेगी। यद्यपि आप फायदे के लिए और मन की तीव्र कमी की स्थिति में कुछ जादू करने के अवसर के लिए बस एक स्तर ले सकते हैं। रक्त जादूगर वाली टीम में, आपको एक उपचारक की भी आवश्यकता होती है।
वेयरवोल्फ
पढ़ना:मॉरिगन या दलित शिविर में पुस्तक।
प्राप्त लाभ:संविधान के लिए +2, कवच के लिए +1
स्तर की आवश्यकताएँ: नहीं, 8, 10, 12
मकड़ी का रूप:मकड़ी प्रकृति की शक्तियों से अच्छी तरह से सुरक्षित है और जहर और जाले उगल सकती है।
भालू प्रपत्र:भालू प्रकृति की शक्तियों से अच्छी तरह सुरक्षित है और उसके पास उत्कृष्ट कवच है। क्रोध में आकर शत्रुओं पर जोरदार प्रहार कर सकता है।
उड़ता हुआ झुंड:झुंड तीरों से कोई नुकसान नहीं उठाता, तलवारों से अच्छी तरह बचता है, लेकिन और भी बेहतर तरीके से जलता है। सभी कीट क्षति मैना बार से होती है। झुंड की क्षमता विभाजित होने की होती है, जिसके बाद इसका एक हिस्सा दुश्मन को स्तब्ध कर देता है।
मास्टर वेयरवोल्फ:सभी रूप अपनी विशेषताओं को बढ़ाते हैं, मकड़ी और भालू फेंकना सीखते हैं, और झुंड हमला किए गए दुश्मनों के स्वास्थ्य को पीना सीखता है।
शायद सबसे मूर्खतापूर्ण विशेषज्ञता। सच तो यह है कि यह हमें हमारी मुख्य शक्ति - जादू - से वंचित कर देता है और यह अच्छा नहीं है। जब आपका मन समाप्त हो जाए तो परिवर्तनों का उपयोग करने का विचार केवल पहली नज़र में ही बुरा नहीं है। अपने कर्मचारियों के साथ जवाबी कार्रवाई करके और ऊर्जा बहाल करके, आप और अधिक हासिल करेंगे। यदि आप आमने-सामने लड़ना चाहते हैं, तो एक अलग वर्ग चुनें।
लड़ाई का ज्ञानी
पढ़ना:"नेचर ऑफ द बीस्ट" की खोज के दौरान आप खुद को खंडहरों में पाएंगे जहां वेयरवुल्स रहते हैं। उनके निचले स्तर पर, सुरंग से एक अगोचर शाखा में, आपको उपस्थिति मिलेगी: एक युद्ध जादूगर की आत्मा वाला एक छोटा जहाज। वह तुम्हें सिखाएगा.
प्राप्त लाभ:चपलता के लिए +1, आक्रमण के लिए +5।
स्तर की आवश्यकताएँ: नहीं, 12, 14, 16.
लड़ाई का जादू:आपको हाथापाई के हमलों की गणना करने के लिए ताकत के बजाय जादू का उपयोग करने की अनुमति देता है। इसके अलावा, थकान अब न केवल मंत्रों की लागत को बढ़ाती है, बल्कि हमले को भी बढ़ाती है।
शक्ति की आभा:पिछली क्षमता को सक्रिय करने पर हमला, बचाव और क्षति के अतिरिक्त लाभ मिलते हैं।
झिलमिलाती ढाल:एक बहुत ही मन-लागत वाली ढाल, जो, हालांकि, कवच में उल्लेखनीय वृद्धि देगी सब लोगस्थिरता के प्रकार.
छाया का कफन:जब कॉम्बैट मैजिक मोड सक्रिय होता है, तो जादूगर को चोरी और मैना रिकवरी का लाभ मिलता है।
एक अद्भुत विशेषज्ञता जो एक जादूगर को उसके अनुरोध पर एक पूर्ण योद्धा में बदल देती है और, महत्वपूर्ण रूप से, जादू करने पर रोक नहीं लगाती है। आपकी रणनीति की आधारशिला बन सकता है।
जादूगर विकास योजनाएँ
मैनुअल में कई योजनाओं का वर्णन पहले ही किया जा चुका है। अब हम उन्हें थोड़ा पूरक करेंगे और नए पर विचार करेंगे। सबसे पहले, आइए अंकों की अनुमानित संख्या तय करें। यदि आप अधिकांश अतिरिक्त खोजों को पूरा कर लेते हैं, तो अंत तक आप 22-23 के स्तर पर होंगे, कुछ और अंक किताबों और कुछ कहानी संबंधी खोजों से आएंगे। परिणामस्वरूप, गेम के अंत तक आपके पास लगभग 30 मंत्र होंगे। हम इसी से आगे बढ़ेंगे.
वर्तनी संयोजन | ||
नाम | मंत्र | प्रभाव |
वसा जलना | गंदगी + कोई मंत्र जो आग से क्षति पहुंचाता है। | कीचड़ में फंसा कोई भी व्यक्ति आग पकड़ लेता है और आग से होने वाली क्षति को झेलता है। गंदगी का असर ख़त्म हो जाता है. |
एंट्रोपिक मृत्यु | विनाशकारी भ्रष्टाचार + मौत के बादल | आत्मा जादू से भारी क्षति. भ्रष्टाचार के प्रभाव समाप्त हो जाते हैं (अक्सर मृत्यु के कारण)। |
विद्युत विस्फोट | पक्षाघात का रूण + प्रतिकर्षण का रूण | रून्स के संपर्क के बिंदु से एक बड़े दायरे में सभी को पंगु बना देता है। रूण गायब हो जाते हैं। |
सदी का तूफ़ान | बर्फ़ीला तूफ़ान + जादुई शक्ति + तूफ़ान | तूफ़ान और बर्फ़ीले तूफ़ान के संपर्क बिंदु से एक विशाल दायरे में बिजली से बहुत बड़ी क्षति। बर्फ़ीले तूफ़ान का प्रभाव ख़त्म हो गया है. |
अग्नि शमन | संयोजन "जलती हुई चर्बी" + बर्फ़ीला तूफ़ान | बर्फ़ीले तूफ़ान से ढके लक्ष्यों का जलना बंद हो जाता है। |
इग्निशन | फोर्स फील्ड + क्रशिंग डंगऑन | मध्यम क्षति पहुंचाता है और लक्ष्य के मध्यम दायरे में सभी दुश्मनों को मार गिराता है। लक्ष्य को स्वयं क्षति नहीं पहुंचती, उससे दोनों मंत्रों का प्रभाव दूर हो जाता है। |
भाप का बादल | भ्रष्ट भेद्यता + जीवन साइफन या मैना साइफन | चुराए गए स्वास्थ्य (मन) की मात्रा दोगुनी हो गई है। |
बेहतर पुनरुत्थान | जादुई शक्ति + मृतकों को पुनर्जीवित करना | बी से एक महत्वपूर्ण रूप से मजबूत कंकाल को ऊपर उठाता है हेक्षमताओं की सामान्य संख्या से अधिक. |
बुरा अनुभव | नींद + डरावनी | लक्ष्य को बड़ी आध्यात्मिक क्षति पहुंचाता है और उन्हें जागृत करता है। भयावह प्रभाव बना हुआ है. |
टूटने | बर्फ़ीली पकड़ या ठंड का शंकु या पेट्रीफाई + पत्थर की मुट्ठी या कुचलने वाली जेल या हाथापाई गंभीर | तत्काल मृत्यु. |
एक नोट पर:सभी मंत्र संयोजनों के लिए तालिका देखें।
मूलरूप 1. स्थानीय सर्वनाश
मंत्र | |
जादूगर | 1 अंक |
रक्त जादूगर | 1 अंक |
आग का जादू | 3 अंक |
पृथ्वी का जादू | 2 अंक |
पानी का जादू | 4 अंक |
हवाई जादू | 3 अंक |
पुकारना | 4 अंक |
मन पर नियंत्रण | 4 अंक |
हानि | 4 अंक |
मौत का जादू | 4 अंक |
कौशल | |
प्रभाव | 4 |
उत्तरजीविता | 4 |
जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, यह मूलरूप हर उस चीज़ को नष्ट कर देता है जो चलती है। और जो नहीं चलता, वह धकेलता भी है और नष्ट भी करता है। जीवित रहने के कारण, वह अपने विरोधियों को जल्दी ही नोटिस कर लेगा, जिसके बाद वे निवासी नहीं रहेंगे।
हमारा आदरणीय जादूगर अब गिरे हुए राक्षस में छेद करेगा।
और नाजुक जादूगरनी मॉरिगन और लक्ष्य ने इसमें उसकी मदद की
बछड़ा। एलिस्टेयर ने युद्ध के जादूगरों द्वारा किये जा रहे अपमान को शर्म से देखा।
यदि बहुत से शत्रु हैं और वे बहुत दूर हैं, तो पहले हम गंदगी का जादू करते हैं ताकि वे भाग न जाएं, फिर हम सदी के तूफान को बुलाते हैं और उसे आग के गोले से पीस देते हैं, जिससे अब अनावश्यक गंदगी में आग लग जाएगी। यदि यह पर्याप्त नहीं है, तो आइए इसके ऊपर मृत्यु का बादल छा दें। इस प्रकार शत्रु धनुर्धारियों के समूहों को पूर्णतः नष्ट किया जा सकता है।
यदि प्रतिद्वंद्वी करीब हैं, तो हम उन्हें बर्फीली पकड़ के साथ ठंड के शंकु से प्रसन्न करते हैं, और फिर उन्हें पत्थर की मुट्ठी से कुचल देते हैं। योद्धा इसमें भी हमारी सहायता करेंगे। उसके बाद, हम झुंड का उपयोग करते हैं, झटका देते हैं और जादू को रिचार्ज करते समय एकल लक्ष्यों को नष्ट करने के लिए आगे बढ़ते हैं।
यदि आपका विरोध योद्धा वर्ग के बॉस या छोटे अनुचर वाले डाकू द्वारा किया जाता है, तो पहले हम पिछले पैराग्राफ की तरह गुर्गों को जल्दी से नष्ट कर देते हैं, जबकि "टैंक" गुर्राता है और ठग को पकड़ लेता है। और फिर हम एन्ट्रोपिक डेथ लागू करते हैं। तब शत्रु के दयनीय अवशेषों को शाप देकर फिर से समाप्त किया जा सकता है।
यदि कई मजबूत नो-माज सेनानी आपके खिलाफ लड़ रहे हैं, तो पिछली योजना का उपयोग करके हम पहले तीरंदाजों को नष्ट करते हैं, फिर शेष लुटेरों को, दो-हाथ वाले योद्धाओं के बाद और अंत में, "टैंक"।
मूलरूप अपने मंत्रों की शक्ति और मन भंडार दोनों के मामले में बहुत मांग वाला है। इसलिए, हम जादू और इच्छाशक्ति को 2:1 के अनुपात में विकसित करते हैं। आपातकालीन मन की कमी के मामले में रक्त जादू मदद करेगा।
एक नोट पर:हमने बमों का अध्ययन नहीं किया है क्योंकि वे बहुत अप्रत्याशित होते हैं। और हमारी विशेषज्ञता के लिए यह एक अक्षम्य गलती है।
आदर्श 2. मसीहा
मंत्र | |
जादूगर | 4 अंक |
आध्यात्मिक उपचारक | 4 अंक |
खून का जादू | 1 अंक |
आग या पानी का जादू | 2 अंक |
इलाज | 4 अंक |
लाभ | 4 अंक |
जादू-विरोधी | 4 अंक |
बम | 4 अंक |
टेलिकिनेज़ीस | 3 अंक |
कौशल | |
प्रभाव | 4 |
औषधि माहिर | 4 |
आदर्श इस दुनिया में साथियों को रखने में व्यस्त है। साथ ही यह उन्हें काफी मजबूत भी बनाता है। अधिकांश समय हम सभी प्रकार की आभाओं और आशीर्वादों का समर्थन करते हैं, आवश्यकतानुसार उपचार करते हैं, और शेष समय हम कर्मचारियों से दूर रहते हैं। विश्राम स्थलों पर हम औद्योगिक पैमाने पर सभी प्रकार के उपचार और सुरक्षात्मक औषधि का उत्पादन करते हैं। हमें बहुत अधिक मन की आवश्यकता नहीं है, मुख्य रूप से आभा को बनाए रखने के लिए। इसलिए हम जादू और इच्छाशक्ति को 3:1 के अनुपात में विकसित करते हैं। महत्वपूर्ण बिंदु:
रक्त जादू उपचार में काफी प्रभावी है, क्योंकि हम स्वास्थ्य को बहाल करने की तुलना में कम खर्च करते हैं, और हमें पोल्टिस से अधिक लाभ मिलता है। लेकिन इसका उपयोग करने से पहले, आपको सभी आभाओं को बंद कर देना चाहिए। नहीं तो मर जाओगे.
हमें वैचारिक रूप से विदेशी बमों की आवश्यकता नहीं है। लेकिन मृत्यु का फ़नल और मृतकों का पुनरुद्धार - बहुत कुछ। पहला डिब्बे को मैना से भर देगा, और दूसरा दस्ते में एक और अच्छा फाइटर जोड़ देगा।
कवच की बेहतर पैठ के लिए टेलिकिनेज़ीस की आवश्यकता होती है - एक ही नाम के हथियार की मदद से, और एक बल क्षेत्र की मदद से पूरी तरह से डूबते हुए व्यक्ति को बचाने के लिए भी।
जादू-विरोधी बाधा से सावधान रहें। आपका उपचार मंत्र इसके द्वारा कवर किए गए किसी सहयोगी तक नहीं पहुंचेगा।
क्या यह महत्वपूर्ण है:त्वरण न केवल युद्ध में, बल्कि स्थानों से यात्रा करते समय भी आपकी सहायता करेगा। इससे आप बहुत तेजी से सही छोर तक पहुंच जाएंगे।
मूलरूप 3. हर कोई खड़ा है!
मंत्र | |
जादूगर | 4 अंक |
रक्त जादूगर | 4 अंक |
पृथ्वी का जादू | 4 अंक |
पानी का जादू | 4 अंक |
runes | 4 अंक |
पुकारना | 2 अंक |
पक्षाघात | 4 अंक |
सपना | 4 अंक |
कौशल | |
प्रभाव | 4 |
जाल बनाना | 4 |
विशेषज्ञ पिछले वाले के विपरीत है। शत्रु के जीवन को असहनीय बना देता है। दस्ते के बाकी सदस्यों को मंत्रों और क्रोध से जमे हुए दुश्मनों के सामने आलस्य से चलने और चुपचाप उन्हें लात मारने की अनुमति देता है। पहले मूलरूप की तरह, यह किसी भी स्थिति का सामना कर सकता है:
यदि बहुत सारे शत्रु हैं और वे बहुत दूर हैं, और युद्धक्षेत्र वास्तव में एक मैदान है, तो हम पीड़ितों की भीड़ में एक विद्युत विस्फोट फेंकते हैं, फिर, आवश्यकतानुसार, सामूहिक पक्षाघात, एक सपना, एक जागता हुआ दुःस्वप्न, एक खूनी घाव, बर्फ़ीला तूफ़ान, भूकंप, कीचड़। दस्ते के बाकी सदस्य दूर से ही दुर्भाग्यशाली लोगों को गोली मार देते हैं। या वे करीब आ जाते हैं. तीरंदाज़ों के ख़िलाफ़ विशेष रूप से प्रभावी।
यदि विरोधियों को सहयोगियों के साथ मिलाया जाता है, तो हम सभी रून्स का उपयोग करते हैं (एक संयोजन का उपयोग करें)। नहींखड़ा है), नींद की सभी रेखाएं और पक्षाघात, खूनी घाव, पेट्रीकरण। लेकिन लैंडफिल से दूर लंबी दूरी के दुश्मनों के बारे में मत भूलिए।
मालिकों के विरुद्ध हम खून, पत्थरीकरण और लगभग सभी पिछले जादू के स्वामी का उपयोग करते हैं।
हम रूण का उपयोग करके जादूगरों को मन से वंचित करते हैं।
अपने खाली समय में हम एक स्टाफ के साथ शूटिंग करते हैं। और एक कठिन लड़ाई से पहले, पूरे मैदान को जाल से भर दो, और जो बच जाएं उन्हें लकवाग्रस्त से ईर्ष्या करने दो। आपको बहुत अधिक मन की आवश्यकता है, इसलिए हम 2:1 के अनुपात में जादू और इच्छाशक्ति विकसित करते हैं।
मूलरूप 4. डेथ नाइट
मंत्र | |
जादूगर | 2 अंक |
लड़ाई का ज्ञानी | 4 अंक |
पृथ्वी का जादू | 1 अंक |
लाभ | 4 अंक |
runes | 2 अंक |
जादू-विरोधी | 3 अंक |
टेलिकिनेज़ीस | 3 अंक |
पक्षाघात | 4 अंक |
हानि | 4 अंक |
मौत का जादू | 3 अंक |
कौशल | |
प्रभाव | 4 |
जहर बनाना | 4 |
लेकिन यह जादूगर का स्याह पक्ष है। क्या आपको हमेशा टावर में धमकाया गया है: पीटा गया, मज़ाक उड़ाया गया, चिढ़ाया गया? क्या आपकी पार्टी के सदस्य आपको ऐसे देखते हैं मानो आप एक जीवित माँ हों जो पहली छींक से मर जाएगी और इसलिए उसे, एक संक्रमण से, हमेशा सुरक्षित रखा जाना चाहिए? आकर्षण रटने से थक गये? क्या आपने हमेशा चमचमाते कवच का सपना देखा है? फिर... नहीं, कक्षा मत बदलो, लेकिन इस मूलरूप पर करीब से नज़र डालो। विचार यह है कि जादूगर को एक ऐसे योद्धा में बदल दिया जाए जिसकी कोई बराबरी न कर सके। यह पूरी तरह से सार्वभौमिक लड़ाकू इकाई होगी। युद्ध जादूगर की विशेषज्ञता पर ध्यान दें। यह एक साथ तीन आश्चर्य छुपाता है:
आपको चीजों की शक्ति सीमाओं को जादुई सीमा से बदलने की अनुमति देता है।
थकान प्रतिशत से आपका आक्रमण बढ़ता है।
हमें एक अद्वितीय ढाल देता है जो हमें लगभग अजेय बनाता है।
इसके आधार पर, हम यह करते हैं:
सबसे पहले, हम अपने आप को सभी प्रकार के संवर्द्धन से भर देते हैं - आक्रमण और बचाव दोनों।
एक नोट पर:उन आशीर्वादों पर विशेष ध्यान दें जो थकान बढ़ाते हैं (उदाहरण के लिए वीर रक्षा)।
इच्छित युद्ध क्षेत्र में सुरक्षा का एक धावा फेंकें।
हम अपने हाथों में एक अच्छी तलवार और एक मजबूत, निश्चित रूप से भारी ढाल लेते हैं।
कॉम्बैट मैजिक मोड और टिमटिमाती ढाल चालू करें।
ब्लेड को जहर से चिकना करें।
एक भयानक दहाड़ के साथ हम आगे बढ़ते हैं और जिस चीज़ तक हम पहुँच सकते हैं उसे काट देते हैं।
परिणामस्वरूप, हमारे पास एक भयानक हमला और अभेद्य रक्षा होगी। पोल्टिस से अपने स्वास्थ्य में सुधार करें, सौभाग्य से, उच्च जादू के लिए धन्यवाद, वे अविश्वसनीय रूप से प्रभावी हैं। यदि आप अचानक किसी सहकर्मी से टकरा जाएं, तो उसका जादू तोड़ें और उसे टुकड़े-टुकड़े करने वाले पहले लोगों में से एक बनें।
एक नोट पर:बड़ी संख्या में विरोधियों के विरुद्ध सभी प्रकार के बमों का बेझिझक उपयोग करें।
मूलरूप को वास्तव में जादू की आवश्यकता है, लेकिन इसके लिए इच्छाशक्ति और शरीर के साथ थोड़ी निपुणता की भी आवश्यकता है। हम उन्हें इस प्रकार विकसित करते हैं: 6:2:1:1. हां, परिणाम बिल्कुल भी जादूगर नहीं है, बल्कि एक "टैंक" हत्यारा है। लेकिन कोई भी हमें जज नहीं कर सकता...
चमत्कार की दुकान
जैसा कि गाइड में बताया गया है, हमें वास्तव में पुस्तकों और बैकपैक्स की आवश्यकता है। यहां दोनों के सटीक स्थान दिए गए हैं:
बैकपैक्स:
ओस्टागर, क्वार्टरमास्टर (दो बैकपैक, नियमित और "भूमिगत" सामान के लिए एक-एक)।
कैंप, बोड्डन फेडिक।
सर्कल टॉवर, क्वार्टरमास्टर।
दलिश शिविर, वरथॉर्न।
डेनेरिम शॉपिंग जिला, गोरिम।
पुस्तकें जो मंत्र देती हैं:
कैंप, बोड्डन फेडिक।
सर्कल टॉवर, क्वार्टरमास्टर।
डेनेरिम व्यापार जिला, थेडास की जिज्ञासाएँ।
लेकिन, इसके अलावा, कई और बहुत उपयोगी, यद्यपि महंगी छोटी चीजें हैं जो किसी भी जादूगर को सजाएंगी।
रीपर के कपड़ेआप डेनेरिम में थेडास की जिज्ञासाओं में पाएंगे।
लॉर्ड मैजिस्टर का स्टाफऔर एंड्रूइल के आशीर्वाद की बेल्ट क्वार्टरमास्टर द्वारा जादूगरों के टॉवर में छिपा दी गई थी।
अँगूठी शहर की कुंजीबौनों के जीवन के तरीके का वर्णन करने वाली सभी गोलियों को पढ़ने के बाद ओरज़म्मर में काउंसिल हॉल के सामने एक बॉक्स से प्राप्त किया जा सकता है। गोलियाँ स्वयं हॉल ऑफ हीरोज, कम्युनिटी हॉल, टेस्ट एरेना, डायमंड हॉल और डस्टी सिटी में पाई जाती हैं।
एक और अच्छी अंगूठी - ज़िविटेल- आप ओरज़म्मर के सामुदायिक हॉल में व्यापारी गारिन से खरीद सकते हैं।
महान जादू विरोधी ताबीजफेडडिक द्वारा शिविर में बेचा गया।
एक नोट पर:हमारे लिए मुख्य पैरामीटर युद्ध में मन की बहाली और जादू और इच्छाशक्ति के लाभ हैं।
युद्ध के जादूगरों को निम्नलिखित भी उपयोगी लगेंगे:
तलवार मंत्रमुग्ध करनेवालाआप एंड्रैस्ट के मंदिर में लाश से युद्ध के जादूगर को हटा देंगे।
खेल में सर्वश्रेष्ठ तलवारों में से एक काटना ब्लेडतीन साहसी लोगों को खोजने के बाद प्राप्त किया जा सकता है:
- निचला ब्रेसिलियन खंडहर, साहसी की लाश (अग्नि जाल वाले कमरे के दक्षिण में);
- ओरज़म्मर में, इनकीपर्स टैवर्न में, एक जीवित साहसी व्यक्ति है।
- एंड्रास्टे का मंदिर, साहसी की लाश (दक्षिण-पश्चिम गलियारा)।
फिर आपको डेनेरिम जाने की जरूरत है और डर्टी लेन में बाईं ओर के घर में जाएं। वहां, गक्सकांग फ्री को मार डालो और लाश की खोज करो।
तय करना बाजीगर कवचब्रेसिलियन वन में एकत्र किया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, आपको पूर्वी वन में नष्ट हुई इमारतों के बीच एक कब्र ढूंढनी होगी और उसे परेशान करना होगा। एक भूत और कई और कंकाल दिखाई देंगे। भूत के अवशेषों से आप पहला भाग उठाएँगे। शेष कब्रें पश्चिमी जंगल में (जहां अंधेरे और राक्षसी प्राणियों के साथ लड़ाई हुई थी) और पूर्वी जंगल में, खंडहरों के बीच एक धूमिल बाधा के पीछे स्थित हैं। अंतिम तत्व ताबूत के खंडहरों में निहित है। इसे पाने के लिए, आपको "एल्वेन रिचुअल" की खोज पूरी करनी होगी, फिर दरवाजा खुल जाएगा। खोज प्राप्त करने के लिए, लड़के के भूत से ज्यादा दूर नहीं, साइड के कमरों में से एक में साइन ढूंढें। फिर कोड में दिए गए निर्देशों का पालन करें.
वेड का सुपीरियर कवचउसे साधारण ड्रेगन के छह स्केल और एक बढ़िया स्केल लाकर, और पहले दो सेटों के लिए भुगतान करके भी प्राप्त किया जा सकता है। सभी तराजू एंड्रास्टे के मंदिर में एकत्र किए गए हैं।
मृत सेना का कवचमृत खाइयों में एकत्रित होता है। जूते, दस्ताने और कुइरास सरकोफेगी में हैं:
- पुल से निकलने वाली सुरंग से बाहर निकलने के बाईं ओर के कमरे में;
- अग्नि जाल वाली पहली मूर्ति के सामने वाले कमरे में;
- दूत के साथ कमरे में कंकालों को बुलाना।
और हेलमेट सेना की वेदी पर स्थित है.
एक नोट पर:और यहां, कवच मापदंडों और अन्य फायदों के अलावा, कवच का भारीपन (थकान) हमारे लिए बेहद महत्वपूर्ण है। आख़िरकार, जितना अधिक होगा, हम उतना ही ज़ोर से मारेंगे!
अब, बिना स्पष्टीकरण के, हम कई मिश्रित विकल्प प्रस्तुत करेंगे।
मूलरूप 5. हर कीमत पर रुकें
मंत्र | |
जादूगर | 1 अंक |
पृथ्वी का जादू | 2 अंक |
पानी का जादू | 4 अंक |
हवाई जादू | 3 अंक |
runes | 4 अंक |
मन पर नियंत्रण | 4 अंक |
हानि | 4 अंक |
मौत का जादू | 4 अंक |
पक्षाघात या नींद | 4 अंक |
कौशल | |
प्रभाव | 4 |
उत्तरजीविता | 4 |
क्या यह महत्वपूर्ण है:निम्नलिखित रणनीति घर के अंदर बहुत अच्छी तरह से काम करती है: हम द्वार में एक प्रतिकर्षण रूण रखते हैं, और इसके पीछे हम एक क्षेत्र जादू करते हैं और हाथापाई सेनानियों को वहां नहीं जाने देते हैं।
मूलरूप 6. जिज्ञासु
मंत्र | |
जादूगर | 4 अंक |
आध्यात्मिक उपचारक | 4 अंक |
आग का जादू | 4 अंक |
इलाज | 4 अंक |
लाभ | 4 अंक |
पुकारना | 4 अंक |
बम | 2 अंक |
टेलिकिनेज़ीस | 4 अंक |
कौशल | |
प्रभाव | 4 |
औषधि माहिर | 4 |
और अंत में, आइए मुख्य पात्र के दोस्तों और उनकी क्षमताओं के आधार पर उसके इष्टतम विकास पर नजर डालें।
क्या यह महत्वपूर्ण है:आपके साथी यात्री आपसे थोड़ा नीचे होंगे और उन्हें किताबों और कथानक से अतिरिक्त प्रतिभाएँ नहीं मिलेंगी। इसलिए, 20-22 अंकों पर भरोसा करें।
मूलरूप ग्रे गार्जियन
मंत्र | |
जादूगर | 1 अंक |
पृथ्वी का जादू | 2 अंक |
पानी का जादू | 4 अंक |
हवाई जादू | 3 अंक |
runes | 4 अंक |
मन पर नियंत्रण | 4 अंक |
बम | 4 अंक |
हानि | 4 अंक |
मौत का जादू | 4 अंक |
कौशल | |
प्रभाव | 4 |
उत्तरजीविता | 4 |
मूलरूप व्यान
मंत्र | |
जादूगर | 3 अंक |
आध्यात्मिक उपचारक | 4 अंक |
आग का जादू | 3 अंक |
पृथ्वी का जादू | 3 अंक |
इलाज | 4 अंक |
लाभ | 4 अंक |
पुकारना | 2 अंक |
कौशल | |
युक्ति | 4 |
औषधि माहिर | 4 |
इस जोड़े में बार्ड और रेंजर के रूप में विकसित विशेषज्ञता के साथ-साथ विकसित तीरंदाजी और कुछ प्रकार के "टैंक" (आप आधा हिट-किलर भी कर सकते हैं) के साथ लेलियाना को जोड़ना उचित है - आदर्श रूप से शीला, क्योंकि वह भी उत्कृष्ट है वह अपने रुख को मजबूत करती है और वह बहुत अच्छे से पत्थर फेंकती है।
यदि आप भी मॉरिगन को अपनी टीम में रखना चाहते हैं, तो अपने मौत के जादू को पक्षाघात से बदलें और लेलियाना को बाहर कर दें।
सबसे पहले, सभी विशेषज्ञता कैसे प्राप्त करें और साथ ही अपने चुने हुए विश्वदृष्टिकोण और धन को कैसे बनाए रखें। मुद्दा यह है कि एक बार जब आप विशेषज्ञता प्राप्त कर लेते हैं, तो आप इसे आगे के कार्यों में उपयोग कर सकते हैं। इसका लाभ उठाना बहुत सरल है: एक विशेषज्ञता प्राप्त करें (एक किताब खरीदकर, एक अवांछित खोज पूरी करके, जो भी हो) और इस दुर्भाग्यपूर्ण घटना से पहले गेम लोड करें। और जरूरी हुनर आपके पास रहेगा. तो आप आसानी से, उदाहरण के लिए, रिश्ते को नुकसान पहुंचाए बिना विन्न रक्त जादू सिखा सकते हैं।
निम्नलिखित टिप आपको पैसा कमाने में मदद करेगी। आपकी जेबें खाली हैं, लेकिन आपकी इन्वेंट्री खाली है, और टॉड दानव बस असहनीय रूप से घुट रहा है? स्थिति को ठीक करना सरल है: आप जहां भी हों - एक कालकोठरी में, एक परित्यक्त मंदिर, एक जंगल में - अपने लक्ष्य के बारे में भूल जाएं, चारों ओर मुड़ें और स्थान से बाहर निकलें। आप निश्चिंत हो सकते हैं कि आपके बिना कुछ भी महत्वपूर्ण नहीं होगा। शांति से सभी ट्राफियां बेचें, वापस आएं और कार्य जारी रखें।
एक नोट पर:खेल में एक बढ़िया कार्य है जिसके लिए आप लगभग 60 स्वर्ण प्राप्त कर सकते हैं! यह धूल भरे शहर में एक बौने तस्कर द्वारा दिया गया है। इतनी राशि प्राप्त करने के लिए, आपको प्रभाव कौशल को पूरी तरह से सीखकर कार्य करना होगा और दोनों तस्करों को खुलेआम ब्लैकमेल करना होगा।
एक और तरकीब "एग्रो मॉडल" के कार्यान्वयन से संबंधित है। जाहिर है, दुश्मन तीन मामलों में आपके व्यक्ति में सबसे बड़ी दिलचस्पी दिखाता है: उसने आपको पहले देखा, आपने उसे मारा, आपने विशेष कौशल का इस्तेमाल किया। अन्य सभी क्रियाएं उसके प्रति लगभग उदासीन हैं। जादू और मिसाइल हमले बहुत कम ही किसी राक्षस को वापस खींच पाते हैं यदि कोई उसी समय उस पर हमला कर रहा हो। इसका उपयोग करना आसान है. एक मजबूत प्रतिद्वंद्वी (भूत से ड्रैगन तक), एक "टैंक" योद्धा (जिसे दुश्मन के मुख्य हमले से अच्छी तरह से संरक्षित किया जाना चाहिए), एक मरहम लगाने वाला और दो और निशानेबाज लें। हम इस तरह कार्य करते हैं: हम समूह को निशानेबाजों और एक "टैंक" में विभाजित करते हैं। हम पहले को आग की अधिकतम सीमा पर रखते हैं, दूसरे को हम एम्ब्रेशर पर फेंकते हैं, पहले उसे डाँटते हैं। अब योद्धा बस लक्ष्य छोटा होने पर उससे दूर भाग जाता है, या बड़ा होने पर उसके सामने से भाग जाता है। तीन निशानेबाज (चिकित्सक भी एक कर्मचारी के साथ एक उत्कृष्ट निशानेबाज है) लक्ष्य पर आग लगाते हैं (और जादूगर ठंड, बिजली आदि का भी उपयोग करते हैं) जब तक कि वे पूरी तरह से नष्ट न हो जाएं।
क्या यह महत्वपूर्ण है:यदि आप शून्य निहाई रखते हैं, तो शीला आपको वैसे भी छोड़ देगी, भले ही वह टीम में हो। लेकिन ये एक अपवाद है.
अगला संतुलन हेरफेर कुछ हद तक आपके विशेषज्ञता हासिल करने के तरीके के समान है। जादूगर को, दस्ते में सबसे चतुर होने के नाते, युद्ध के लिए पहले से तैयारी करनी चाहिए। यानी, समय से पहले बूस्ट को लटका देना, रन बिछाना, गंदगी फैलाना, भूकंप पैदा करना, दुश्मनों को कवर करना (जो बातचीत के बाद ही हमला करेंगे) बर्फ़ीले तूफ़ान से ताकि फिर सदी का तूफ़ान पैदा हो सके, आदि। लेकिन यह सब मन को छीन लेता है। बेशक, आप इसके ठीक होने तक इंतजार कर सकते हैं, सौभाग्य से युद्ध के बाहर यह जल्दी होता है। या फिर आप कुछ शरारत कर सकते हैं, सेव कर सकते हैं और लोड कर सकते हैं। वोइला - सभी मंत्र जगह पर हैं, और मैना बार कॉर्नुकोपिया की तरह भरा हुआ है। अब आप सुरक्षित रूप से युद्ध में प्रवेश कर सकते हैं।
एक नोट पर:यदि आप पहली बार ड्रैगन एज की दुनिया में यात्रा नहीं कर रहे हैं, तो मुख्य पात्र और दोनों जादूगरों को डेथ नाइट बनाने का प्रयास करें। साथ ही, सभी बूस्ट को सभी जादूगरों के बीच समान रूप से वितरित करें। इससे उन्हें कुछ आक्रामक और अन्य मंत्र सीखने की अनुमति मिलेगी, क्योंकि प्रतिष्ठित 16वें स्तर तक पहुंचने के लिए उन्हें अभी भी जीवित रहना होगा। अब समूह में एक शूरवीर जोड़ें और अपने दुश्मनों को अपनी सारी ताकत दिखाएं। अक्षरशः।
खेल कठिनाई
1-सरल
2-मध्यम
3-मुश्किल
4-"कट्टर"
मैं आपको तुरंत चेतावनी देता हूं कि मैंने 100% रूसी खेला। मैं रूसी में संस्करण और कौशल जानता हूं (और मुझे कुछ के नाम भी याद नहीं हैं), लेकिन मैं इसे समझाने की कोशिश करूंगा ताकि हर कोई समझ सके
मैंने 3 बजे शुरुआत की (पहली बार में चौथा उपलब्ध नहीं है) एक जादूगर के रूप में मैंने बिना तनाव के खेल पूरा किया जब मैंने एक योद्धा के रूप में दूसरी बार शुरुआत की तो मुझे एहसास हुआ कि एक सही ढंग से पंप किया गया जादूगर एक भारी-इम्बो वर्ग है
सबसे पहले, सामान्य लाभ - एक योद्धा के लिए, कौशल चुने गए हथियार पर निर्भर करते हैं और कोई विकल्प नहीं है कि कैसे स्तर बढ़ाया जाए, किस हथियार के साथ चलना है इसका विकल्प है, और एक जादूगर के लिए सैकड़ों नहीं तो दर्जनों विकल्प हैं जैसा आप चाहते हैं वैसा स्तर बढ़ाने के लिए, जिस तरह आप चाहते हैं वैसा स्तर ऊपर उठाएं
अब "मैंने कैसे कमाल किया" - आइए इस तथ्य से शुरू करें कि मैंने कौशल के लिए सभी किताबें जीजी को दे दीं और परिणामस्वरूप, जीजी के पास उनमें से (कौशल) बाकी लोगों की तुलना में अधिक थे, टीम में मैं (जादूगर) मोरिगन एलिस्टेयर शामिल था और दीवारें, सबसे पहले, जीजी मैंने सब कुछ "शंकु" हिलाया और परिणामस्वरूप, खेल का लगभग एक तिहाई हिस्सा 3-5 लोगों के दुश्मनों का एक समूह है। एक गड़बड़ी में उड़ गया - पहले एक बर्फ शंकु, फिर बिजली, फिर आग, परिणामस्वरूप, सभी 3 शंकुओं के नीचे गिरने वाले सफेद मोब 90% संभावना के साथ मर गए, और पीले वाले 50% एचपी + -10% के साथ बने रहे इस बार मोरिगन ने उन पर मंत्रों की वर्षा की और 1 लक्ष्य (निश्चित रूप से) मारा, वह खतरनाक श्मक जो उसके बाद बचा था, अल और दीवारों द्वारा समाप्त कर दिया गया था
तब भारी तोपखाने का उपयोग किया गया था - एक बर्फीले तूफान को बढ़ावा दिया गया था (एक सभ्य क्षेत्र में, सभी भीड़ को लंबे समय तक थोड़ा नुकसान होता है और उनके गिरने, धीमा होने और जमने की अच्छी संभावना होती है [वास्तव में, कास्टिंग करते समय, हर कोई भागना शुरू कर देता है) अधिक धीरे-धीरे और परिणामस्वरूप, लगभग हर कोई जम जाता है]) और बिजली गिरने के लगभग तुरंत बाद (पिछला देखें लेकिन नियंत्रण के बिना नाक x2-2.5 क्षति) अनुक्रम 1 बर्फ 2 बिजली में फेंके गए इन 2 कौशलों ने पूरी भीड़ को बाहर कर दिया कुछ समय के लिए, खासकर यदि दुश्मन को पहले से ही बर्फ पर ध्यान दिया गया हो। भीड़ तितर-बितर होने से पहले तूफान फेंका गया, फिर चेन लाइटनिंग को पंप किया गया (लगभग एक यूजी कौशल) जो उपयुक्त है यदि सभी छींटे पहले ही डाले जा चुके हैं और तूफान के केंद्र के निकटतम भीड़ पर डाले जाते हैं (ध्यान दें कि भीड़ चालू है जिस श्रृंखला में बिजली डाली गई थी, वह मर गई, डाली नहीं रुकी और बिजली उस स्थान पर उड़ गई जहां वर्तमान लाश खड़ी थी और चारों ओर सभी को बिखेर देती है) इस समय मोरिगन ने सभी शाप ले लिए और पक्षाघात हो गया, जिसके परिणामस्वरूप एक शाप फेंक दिया गया दुष्ट लाल भीड़ पर (केवल अगर वह शारीरिक हमला करता है), उसे मुझ पर हमला करने से रोकता है (सभी हमले - चूक, सभी आलोचक - सामान्य हमले) और बाकी सभी को भी पंगु बना दिया गया। परिणामस्वरूप, आप छींटाकशी कर सकते हैं एक असंदिग्ध भीड़ पर पक्षाघात और लगभग तुरंत ही बिजली का तूफान, फिर या तो एक श्रृंखला (यदि पक्षाघात लंबे समय तक लटका रहता है) या बर्फ। तूफान (यदि पक्षाघात थोड़ा लटका हुआ है) (आपको प्रयोगात्मक रूप से यह पता लगाने की आवश्यकता है कि पक्षाघात कितनी देर तक लटका रहता है, लेकिन मैं कहूंगा कि मुख्य संकेतक खेल की कठिनाई + "जादू" स्टेट और हमले के + x% हैं संगत जादू) [किसी जादू की शक्ति की भी गणना की जाती है] फिर मैं जादूगरों के टॉवर में पहुंच गया और मुझे विन के लिए खेलना पड़ा, इसलिए लेवलिंग के इस संस्करण में भूकंप बहुत मजबूत था। बहुत अच्छा ओह!!! आवश्यक कौशल (यह दूसरों के काम भी आएगा) और मुख्य बात यह नहीं है कि लोग धीमे हैं और लगातार गिरते हैं, बल्कि यह है कि यह लगभग तुरंत ही डाला जाता है, यानी अगर दुश्मन आपको नहीं देखता है, तो आप बर्फ डालते हैं . तूफ़ान तुरंत रुक जाता है और उसी क्षेत्र में भूकंप लाता है, विराम हटाता है और देखता है कि कैसे भीड़ रेंगती है, कैसे तिलचट्टे लगातार गिरते हैं और परिणामस्वरूप जादू से परे जाने के बिना जम जाते हैं, अगर आप इसे न केवल देखते हैं, बल्कि यह भी देखते हैं कि बिजली का तूफ़ान कैसे आता है होता है, तब आप देखेंगे कि चुपचाप शांत बैठी भीड़ बिना कुछ करने का समय पाए कैसे मर जाती है
उसके बाद मुझे समझ में आया कि मैं कैसे स्तर बढ़ाऊंगा, फिर नींद के छींटे और "बकवास जिसका नाम मुझे याद नहीं है" लिया गया (यह बकवास सपने के तुरंत बाद आता है और जो सो रहे हैं उनकी 100% संभावना है और जो नहीं सो रहे हैं उनकी x% संभावना है) सोते हुए यह उन्हें या तो शिविर में खड़े होने के लिए मजबूर करता है या किसी पर हमला करना होगा [अक्सर एक दूसरे पर]) नींद, वैसे, लगभग तुरंत ही डाली जाती है और हर कोई हमेशा मेरे लिए सो जाता है (खैर, लाल लोगों को छोड़कर) और उसने रक्त जादू लिया (एक सपने में रेडक्लिफ महल में राक्षस से, अधिक सटीक रूप से, यह विभिन्न मंचों पर एक से अधिक बार लिखा गया था) और इसे वहां ले गया तीसरा कौशल (यह कास्टिंग त्रिज्या के भीतर सभी को पंगु बना देता है और जबकि वे पंगु हो जाते हैं) , यह औसत क्षति पहुंचाता है, वैसे, इसे लगभग तुरंत ही डाला जाता है), फिर 4 कौशल एक पंक्ति में लिए गए - एक दिमागी विस्फोट (ढलाई करने वाले के चारों ओर हर कोई, वैसे, 2 जादूगर बन जाता है जिन्होंने इस कौशल को लिया + मोबरी [ उसके पास ऐसा कुछ है] पूरी लड़ाई के दौरान भीड़ को शिविर में रख सकता है, बशर्ते कि आप भीड़ के केंद्र में हों) क्षेत्र (एक बहुत उपयोगी नियंत्रण कौशल यदि हर लड़ाई कठिन है, तो आप इसे सबसे मजबूत भीड़ पर फेंक सकते हैं) और जब वह क्षेत्र में होता है तो आप हर किसी के साथ व्यवहार करते हैं और यह लंबे समय तक पर्याप्त रहता है, यहां तक कि लाल लोगों पर भी, केवल नकारात्मक पक्ष यह है कि जब तक यह गिर नहीं जाता है, इसलिए आप इस भीड़ के साथ कुछ नहीं कर सकते हैं) टेलीकेन। हथियार (जैसे कि बर्फ और आग, लेकिन निश्चित क्षति के बजाय यह जानवरों से लड़ते समय कवच प्रवेश देता है, यह बेकार है, लेकिन भारी हथियारों से लैस योद्धाओं के साथ लड़ते समय वे कभी-कभी बड़ा बोनस देते हैं) और एक पिंजरा (दूसरा नियंत्रण अच्छी तरह से काम कर सकता है) पेट्रीफिकेशन के साथ अग्रानुक्रम, या आप युद्ध के दुश्मनों से हस्तक्षेप करने वाले लोगों को अलग से हटा सकते हैं) इसलिए मैंने सभी को बाहर निकाला + इसके अलावा, अधिकांश वर्णित कौशल (तूफान, भूकंप) दुश्मन को देखे बिना डाले जा सकते हैं (उदाहरण के लिए, एक दीवार के पीछे से) और दस्ते के सदस्यों में से एक के "अस्तित्व" के साथ, सिद्धांत रूप में, आप अधिकांश भीड़ को ऐसा करने की अनुमति दिए बिना नष्ट कर सकते हैं और 5 चरणों में जादूगरों का उपयोग न करते हुए या उन्हें एक उपचारकर्ता के रूप में उपयोग करते हुए, यही भीड़ आपको टुकड़े-टुकड़े कर देगी।
इसके अलावा, मैंने पिशाचवाद से शुरू होने वाले चार में से अंतिम कौशल नहीं लिया, और यह मूल रूप से वही बिजली है। आंधी
ऐसी भी असत्यापित जानकारी है (एक मित्र ने मुझे बताया, मैंने इसे स्वयं नहीं देखा है) कि यदि आप प्रतिकर्षण और पक्षाघात रूण को एक ही बिंदु पर फेंकते हैं (विशेषकर भीड़ में), तो यह सभी को अलग-अलग दिशाओं में बिखेर देगा और मुझे पंगु बना देगा, मैंने स्वयं इसका परीक्षण नहीं किया है, लेकिन यह अच्छा लगता है
ड्रैगन एज: ऑरिजिंस एक पार्टी गेम है, इस तथ्य के बावजूद कि आपको अकेले ही खेलना होगा। सामान्य तौर पर, मैं इस तरह के झगड़े बर्दाश्त नहीं कर सकता, लेकिन यहां उन्हें कमोबेश स्पष्ट रूप से निष्पादित किया जाता है और वे इतने कष्टप्रद नहीं होते हैं। इसके अलावा, अधिक कठिनाई पर लड़ाई काफी दिलचस्प हो जाती है।
जैसा कि अधिकांश समान खेलों में होना चाहिए, हमारे समूह में 4 कॉमरेड होने चाहिए, और सबसे प्रभावी संरचना होगी: टैंक, हीलर, डैमेजर और कंट्रोलर। कौन हैं वे?
टैंक- एक ऐसा चरित्र जो दुश्मनों का ध्यान अपनी ओर खींचता है और इस क्षति के अधिकांश भाग को ढाल में रोक देता है।
चिकित्सक- मरहम लगाने वाले का मुख्य लक्ष्य पीछे खड़ा होना और ठीक करना है, आदर्श रूप से टैंक, लेकिन मूल रूप से हर कोई, ताकि मर न जाए, कभी-कभी लक्ष्य को थोड़ा नुकसान पहुंचाता है।
नुकसान पहुंचाने वाला- यदि आप एक तीरंदाज या जादूगर हैं तो पीछे खड़ा होता है, लेकिन एक उपचारक के विपरीत, वह लगातार दुश्मनों पर वार करता है। खैर, या टैंक के बगल में वह दो हाथ वाली तलवार से काटता है। यहां मुख्य बात कम से कम समय में अधिकतम क्षति है।
नियंत्रक- लकवा मारता है, बेहोश कर देता है या अंधा कर देता है और छोटी-मोटी शरारतें करता है, दुश्मनों को अस्थायी रूप से अक्षम कर देता है और उन्हें हमला करने से रोकता है।
चिकित्सक
यहां सबसे अच्छा उम्मीदवार या तो व्यान है या मुख्य पात्र। ड्रैगन एज: ऑरिजिंस में ऐसे मिशन होंगे जहां नायक को अकेले भागना होगा, और ऐसा करने का सबसे आसान तरीका एक जादूगर के साथ है जो ठीक कर सकता है। एकमात्र समस्या यह है कि हम तुरंत विन्न से नहीं मिलेंगे। उपचार करने वाला जादू एक स्थितिजन्य चीज़ है, और यद्यपि यह मन की बहुत अधिक खपत नहीं करता है, अंत में आपको इसे अक्सर उपयोग करना होगा, इसलिए आपको बहुत अधिक इच्छाशक्ति की आवश्यकता होगी।
मंत्र
सृजन शाखा. यहां हम वीरतापूर्ण आभा और रक्षा लेते हैं।
वीर आभा- लंबी दूरी के हमलों से बचाता है, यदि बड़ी संख्या में तीरंदाज हों तो टैंक पर इस्तेमाल किया जा सकता है, जो अक्सर बस अपूरणीय होता है।
वीर रक्षा- हाथापाई के हमलों से सुरक्षा. कई जगहों पर जरूरत भी है.
उपचार शाखा.उसके बिना हम कहाँ होते, वो ही तो है जो हमें डॉक्टर बनाती है
हमें नितांत संपूर्ण धागे की आवश्यकता है।
रून्स की शाखा.यह समूह पर और भी अधिक प्रभाव डालता है, जो अनावश्यक नहीं होगा।
पक्षाघात का रूण- यदि आपके पास पर्याप्त मन है, तो आप इसका उपयोग कर सकते हैं।
सुरक्षात्मक रूण- मानसिक स्थिरता, रक्षा और दूरवर्ती हमलों को विफल करने के लिए बोनस देता है। एक बार में थोड़ा सा, लेकिन एक ही बार में।
प्रतिकर्षण का रूण- दुश्मनों को पहुंचने से रोकने के लिए उपयोगी हो सकता है। यह उपयोगी हो सकता है.
तटस्थता का रूण- अन्य जादूगरों के अधीन रखें, कभी-कभी इसे दूर करने के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है। इसे हमेशा इस्तेमाल नहीं किया जा सकता है, लेकिन इसे लेना बेहतर है।
आत्मा शाखा.यहां हमें दूर करने और जादू विरोधी बाधा लेने की आवश्यकता होगी।
पहला मंत्र बेकार है, लेकिन प्रसारएक बहुत ही महत्वपूर्ण मंत्र है.
जादू विरोधी बाधा- लक्ष्य पर एक ढाल लगाता है जो सभी गैर-भौतिक क्षति को पूरी तरह से रोकता है। लक्षित मंत्रों के कास्टिंग को भी रोकता है।
विशेषज्ञता: आध्यात्मिक उपचारक।
एकमात्र मंत्र जो बहुत आवश्यक नहीं है वह अंतिम है, क्योंकि आमतौर पर हर किसी को ठीक करने की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन केवल टैंक, सभी के लिए समूह उपचार होता है, यह आमतौर पर कार्य का सामना करता है।
नियंत्रक
सबसे अच्छा विकल्प मॉरिगन और फिर हम स्वयं होंगे। यह वही नियंत्रक वास्तव में क्या करता है? हमारे मामले में, जादूगर बस दुश्मन को आगे बढ़ने, हमला करने या बुरा जादू करने से रोकता है। इसके अलावा, कोई भी नियंत्रक को डिबफ़्स (नुकसान जो हमले, बचाव, गति की गति को कम करता है) लागू करने से नहीं रोकता है। और फिर से हमने सब कुछ जादू की शक्ति में और थोड़ा सा इच्छाशक्ति में डाल दिया।
मंत्र
अग्नि तत्व शाखा.हम इसे आग का गोला समझते हैं।
आग का गोला. आजकल सामान्य जादूगर आग के गोले के बिना क्या कर सकता है? क्षति के अलावा, आग का गोला कुछ मालिकों को भी गिरा देता है। एक छोटी सी लागत और कूलडाउन जोड़ें और आपको सही जादू मिल जाएगा।
पृथ्वी तत्व शाखा
हम अपनी मुट्ठी लेते हैं, और कुछ नहीं चाहिए।
बर्फ की मौलिक शाखा.पहले तीन मंत्र काम आएंगे.
बर्फीली पकड़ -बहुत उपयोगी और अपूरणीय.
बर्फ का हथियार- टेलीकनेटिक बेहतर है, लेकिन इससे बर्फ के शंकु तक पहुंच खुल जाती है।
बर्फ का शंकु- आग के गोले की तरह, यह जादूगर के मुख्य मंत्रों में से एक है। वह शायद ही कभी स्थिरता हासिल कर पाता है, बॉस के लिए, यहां तक कि ड्रेगन के लिए भी स्थिरता से काम करता है। ऐसे कई शत्रुओं को पकड़ने के बाद जिनकी आपको अब कोई परवाह नहीं है, आप उन्हें तब तक अपने स्थान पर रख सकते हैं जब तक आपके पास मन है। एकमात्र नकारात्मक आक्रमण का दायरा है, तीरंदाज हमें बस गोली मार देंगे।
आत्मा शाखा - मन नाली।
मैना बर्न- सिद्धांत रूप में यह सारा मन जला देता है, लेकिन व्यवहार में शत्रु ठीक हो जाते हैं। लेकिन वे अब और अधिक ज़ोर से प्रहार नहीं कर सकते।
जादुई शक्ति- काफी उपयोगी बात है.
मन संघर्ष- जादूगरों को बड़ी क्षति, क्योंकि सारे मन के बराबर जल गया। हालाँकि, कुछ बॉस इसके प्रति प्रतिरोधी हैं।
आत्मा शाखा - नेक्रोमेंसी
चलता फिरता बम -कुशल उपयोग की आवश्यकता है, लेकिन शक्ति महत्वपूर्ण है और दुश्मनों के समूहों को साफ़ करना बहुत आसान बनाती है।
मौत का फंदा— स्विच ऑन करने के बाद, पात्र के चारों ओर एक फ़नल दिखाई देता है। प्रति सेकंड एक बार, एक शव को विघटित करता है, जिससे क्रेटर की त्रिज्या में मैना उत्पन्न होता है। विवादास्पद आभा.
संक्रामक चलता फिरता बम- वही बम, केवल उपयोग में आसान। ऐसे लक्ष्य पर फेंकना बेहतर है जो मृत्यु के निकट हो।
कंकाल को बुलाओ- एक अतिरिक्त, यहां तक कि एक मृत पात्र भी हमेशा उपयोगी होता है।
आत्मा शाखा - मन
दिमाग का विस्फोट- एक उपयोगी मंत्र, कभी-कभी यह आपको मृत्यु से बचाता है।
बल क्षेत्र- निश्चित रूप से जरूरत है. लक्ष्य को युद्ध से पूरी तरह से अक्षम कर देता है, हालाँकि इसे पूरी तरह से अजेय बना देता है।
टेलीकेनेटिक हथियार- बेहतर हथियार जादू. प्रति बैच एक होना चाहिए.
एन्ट्रॉपी शाखा - पक्षाघात
कमजोरी- एक मानक डिबफ़, जैसे लॉस ऑफ़ ओरिएंटेशन।
पक्षाघात- सुरक्षा जाल के लिए बहुत जरूरी है।
विषैला धुआं- संदिग्ध, लेकिन कभी-कभी आवश्यक
सामूहिक पक्षाघात— द्रव्यमान नियंत्रण, जो आपको लक्ष्य पर किक मारने की अनुमति देता है।
एन्ट्रॉपी शाखा - अभिशाप
हानिकारक भेद्यतासाइफन लाइफ के साथ मिलकर एक मजबूत लक्ष्य पर फेंकना एक बहुत शक्तिशाली संयोजन है।
संक्रामक भ्रष्टाचारआपको इसे एक सफेद लक्ष्य पर फेंकने की ज़रूरत है (ताकि यह प्रतिरोध न करे) और एक जिसे आप लंबे समय तक नहीं छू पाएंगे।
क्षति को मोड़ना- मूलतः एक बहस, केवल मजबूत। जब किसी लक्ष्य पर सफलतापूर्वक लागू किया जाता है, तो उसके महत्वपूर्ण हिट सामान्य हिट बन जाते हैं, और सामान्य हिट मिस हो जाते हैं। यदि वह बॉस तक पहुंच जाता है, तो बॉस (केवल हाथापाई इकाइयों पर लागू होता है) असहाय रहता है।
घातक क्षति -लक्ष्य पर सभी प्रहारों को महत्वपूर्ण बनाता है, जो मालिकों के लिए अच्छा है - सभी क्षति डीलरों के लिए आवश्यक है।
एन्ट्रॉपी शाखा - सपना
अभिविन्यास की हानि- एक मजबूत लक्ष्य पर उपयोग करने के लिए एक अच्छा डिबफ। अधिक महत्वपूर्ण मंत्रों के लिए लिया गया
डरावनी-उत्कृष्ट नियंत्रण. आपको लंबे समय तक युद्ध से बाहर कर देता है (लक्ष्य जितना मजबूत होगा, समय उतना ही कम होगा)। इसे जरूर लीजिए.
सपना- नियंत्रक का मुख्य जादू, क्योंकि इसमें नारंगी को छोड़कर लगभग कोई स्थिरता नहीं है, लेकिन यह उन पर भी अच्छा काम करता है। आपको वही क्रम निष्पादित करने की अनुमति देता है - जिसे आपने जगाया था, जिसे आपने लात मारी थी। एक विशाल AoE है. और सबसे महत्वपूर्ण - स्लीप + हॉरर - खेल में कई मंत्र संयोजन हैं, लेकिन अधिकांश सुस्त हैं (उदाहरण के लिए, स्मैश फ्रोज़न), और इसका वास्तव में एक बड़ा व्यावहारिक उद्देश्य है।
एक जागता हुआ दुःस्वप्न- इस तथ्य के बावजूद कि यह नींद के बाद प्रकट होता है, यह हर चीज़ में इसका एक अलग संस्करण है - विश्वसनीय नहीं, कम एओई, अधिक रोलबैक। बेहतर है इसे ले लो.
एन्ट्रापी शाखा - जीवन साइफन
जीवन अपवाहतब उपयोगी होता है जब मुख्य पात्र नियंत्रक की भूमिका निभाता है।
विशेषज्ञता - गेम में कोई आदर्श नियंत्रक विशेषज्ञता नहीं है, लेकिन ब्लड मैजिक एक अच्छा विकल्प है।
टैंक
कोई कुछ भी कहे, एक सामान्य टैंक के बिना कोई रास्ता नहीं है - समूह को आसानी से चलाया जाएगा। सर्वश्रेष्ठ उम्मीदवार एलिस्टेयर/लोहेन और द वॉल हैं। यदि आप वास्तव में चाहें तो आप एक मुख्य पात्र बना सकते हैं, सैद्धांतिक रूप से...
बेशक, एक टैंक की मुख्य विशेषता संविधान है, लेकिन कवच और कौशल के लिए ताकत और ढाल के लिए चपलता भी आवश्यक है। हम सुरक्षा और एचपी के लिए कपड़े पहनते हैं। हालाँकि, यह सब नहीं है - मुख्य कार्य केवल प्रहार झेलना नहीं है, बल्कि दुश्मनों को अपने सहयोगियों से विचलित करना भी है, और इसके लिए आपको उकसाने के कौशल की आवश्यकता होगी।
टैंक कौशल
शील्ड कौशल रेखा - दो रुख
पहले हमें उपयोगी ढाल सुरक्षा, उसका सुधार और फिर अंध सुरक्षा दी जाती है। अंतिम क्षमता, जो रक्षा के लिए एक बड़ा बोनस देती है, और जब साइलेंट डिफेंस चालू किया जाता है, तो नीचे गिराए जाने के प्रति प्रतिरक्षा की आवश्यकता होती है। यहां हर चीज की जरूरत है.
ढाल कौशल रेखा - ढाल आवरण
शील्ड कवर स्वयं अच्छा काम करता है, लेकिन शील्ड वॉल बेहतर है, और आप एक समय में केवल एक ही रुख अपना सकते हैं। और पूरी शाखा को निपुणता में वृद्धि की आवश्यकता है, इसलिए अधिकतम लेने लायक है। ढाल की तैयारी.
ढाल कौशल शाखा - ढाल प्रहार
सबसे अच्छा गाना दूसरा गाना है, जो काफी लगातार स्तब्ध कर देने वाला है।
विशेषज्ञता. उनमें से कोई भी एक टैंक के लिए पूरी तरह से उपयुक्त नहीं है, लेकिन वाइटाज़ इसके सबसे करीब है: हम दुश्मनों के हमले को कम करते हैं (हम लंबे समय तक जीवित रहते हैं), अपने सहयोगियों और खुद की रक्षा और हमले को बढ़ाते हैं, दुश्मनों पर हमला करते हैं, जो हमें देता है तोड़ना। आप रिपर के साथ भी प्रयोग कर सकते हैं - हम लाशों से जीवन चूसते हैं (जीवित रहने की क्षमता), आसपास के सभी लोगों को नुकसान पहुंचाते हैं और जितना जोर से मारते हैं, स्वास्थ्य उतना ही कम रहता है। लेकिन अंतिम परिणाम अर्ध-हमलावर फ़ारसी होगा जिसे अधिक सावधानी से निपटने की आवश्यकता है। निडर कोई विकल्प नहीं है. खैर, टेंपलर में हर किसी को अचंभित करने की क्षमता होती है और इसमें मानसिक स्थिरता होती है ताकि सपने और पक्षाघात में न उठें। एक क्लासिक टैंक के लिए, हम टेम्पलर + नाइट संयोजन लेते हैं।
नुकसान पहुँचाने वाले
टैंक के अलावा, जो झटका झेल सकता है, मरहम लगाने वाला जो इस टैंक की मरम्मत करता है, और नियंत्रक, जो दुश्मनों को टैंक पर बार-बार हमला करने से रोकता है, किसी और की जरूरत है जो इस तरह की पीड़ा के लिए पैसे दे सके। यहां हमारे पास बस एक बड़ा विकल्प है: दो हाथों वाली तलवार वाला एक योद्धा, एक जादूगर, एक युद्ध जादूगर, दोहरे हथियारों वाला एक योद्धा, एक तीरंदाज, खंजर वाला एक डाकू। कितने विकल्पों में से चुनना है. एक दूसरे से अधिक सुंदर है, आइए देखें कि कौन कौन है।
दो हाथ की तलवार वाला योद्धा
इस प्रकार का डैमेज डीलर सबसे अधिक संख्या के कारण शुरुआती लोगों के बीच बहुत लोकप्रिय है। स्टेन, ओग्रेन और मुख्य पात्र यहां फिट होंगे। हम अपनी पूरी ताकत लगा देते हैं और पसीना नहीं बहाते। आप चाहें तो थोड़ी और निपुणता जोड़ सकते हैं। हम ऐसे कपड़ों की तलाश में हैं जो क्षति के लिए उपयुक्त हों; यहां सुरक्षा इतनी महत्वपूर्ण नहीं है।
दक्षताएं और योग्यताएं
मानक सैन्य कौशल के अलावा, हमारी एक शाखा है, इसकी तीन पंक्तियाँ हैं। लेकिन सबसे पहले, किसी भी नुकसान पहुंचाने वाले को लड़ाई से बाहर निकलना होगा, क्योंकि यह महत्वपूर्ण है कि वे टैंक पर हमला करें, न कि हम पर। योद्धा की दोनों पंक्तियों से अंतिम कौशल लेने की भी सलाह दी जाती है - थोड़ी सहनशक्ति बहाल करना बहुत महत्वपूर्ण है, और कुछ समय के लिए गलतियों को दूर करना आम तौर पर उत्कृष्ट होता है। और भीड़ में आलोचक की संभावना बढ़ना सुखद है।
दो-हाथ वाली हथियार शाखा - अचेत
हम यह सब लेते हैं. मूठ से मारना - अतिरिक्त नियंत्रण। अदम्यता - यदि एग्रो टूट गया है, या बॉस केवल टैंक को ही नहीं, बल्कि सभी को अचंभित कर सकता है। अचंभित करने का मौका - बॉस पर भी काम हो सकता है। स्वस्थ। एडजस्टेबल क्रिट भी महत्वपूर्ण है.
कवच टूट जाता है
पहला मंत्र डिबफ़ है। कवच तोड़ना - शत्रुओं के कवच को हटाना।
जोरदार वार
और यद्यपि शक्तिशाली प्रहारों को शामिल करना एक विवादास्पद निर्णय है, हमले के लिए दंड के कारण, एकमात्र बहु-लक्षित प्रहार तक पहुंचना किसी भी कीमत पर इसके लायक है। विशेष रूप से दो-हाथ वाले हथियार से नाममात्र की क्षति पर विचार करते हुए।
विशेषज्ञता: - निडर. 4 अंकों के लिए हमें दंड के बिना प्लस क्षति और एक बहुत मजबूत झटका मिलता है। दूसरा - कोई भी, यदि विकास के लिए बिंदु बचे हैं। नाइट हिट के साथ चीजों में सुधार करेगा और दूसरे टैंक की स्थिति को मजबूत करेगा। टेम्पलर हमेशा उपयोगी होता है, लेकिन एक पार्टी में 1 से अधिक नहीं, रिपर एक टैंक से अधिक है, एक क्षति डीलर को इसे नहीं लेना चाहिए और केवल एक उपयोगी लेकिन खतरनाक जादू पर 4 अंक खर्च करना चाहिए - कम स्वास्थ्य के साथ उच्च क्षति।
क्षति जादूगर
उनके लिए मुख्य पात्र बनना सबसे अच्छा है। हम जादू की शक्ति और थोड़ी इच्छाशक्ति बढ़ाते हैं। हम मौलिक क्षति (सभी प्रकार के दस्ताने और अंगूठियां + 20% अग्नि क्षति, आदि) और जादुई शक्ति के बोनस के साथ कवच लेते हैं। कभी-कभी आप युद्ध में अतिरिक्त भंडार या मन पुनर्जनन प्राप्त कर सकते हैं।
क्षमताओं
हम उपचार और नियंत्रक में सूचीबद्ध सभी चीजें तभी लेते हैं जब हमारे पास अतिरिक्त अंक होते हैं।
मौलिक शाखा -आग का गोला. बिजली का शंकु + शीत का शंकु।
बिजली की सिलाई.यहां चेन लाइटनिंग दिलचस्प है।
सृष्टि की शाखा - प्रकृति
जादुई रोशनी- हमारी जादुई शक्ति को बढ़ाता है (यानी क्षति को बढ़ाता है)। इसे चालू करना तब उपयोगी होता है जब आप पहले ही अपना 50% मन खर्च कर चुके हों।
जादुई फूल- मन के पुनर्जनन को बढ़ाता है, जिसकी आपूर्ति कम होगी।
ततैया का झुंड- एक लक्ष्य को बड़ी क्षति, ले लो।
यदि टीम में अभी तक कोई नहीं है तो वॉकिंग बम (स्पिरिट ब्रांच, नेक्रोमेंसी लाइन) लें। बाकी नियंत्रण है.
विशेषज्ञता - खून का जादू. 4 बिंदुओं के लिए हमारे पास मंत्रों का उपयोग करने के लिए एक वैकल्पिक संसाधन है, इसे फिर से भरना (सिफन लाइफ लाइन, एन्ट्रॉपी शाखा से दो मंत्र लेने की सलाह दी जाती है), अच्छा एओई क्षति + नियंत्रण और एक मजबूत एकल अक्षम + क्षति। मालेफ़िकार शाखा में मालिकों पर अंतिम एकल-नियंत्रण जादू नुकसान के रूप में सबसे अच्छा काम करेगा, क्योंकि गेम आपको हमेशा ऑरेंज पर नियंत्रण हासिल करने की अनुमति नहीं देगा।
लड़ाई का ज्ञानी
स्वाभाविक रूप से केवल एक जादूगर के लिए उपलब्ध है। अभ्यर्थी - कोई जादूगर। एक जादूगर जो हल्के कपड़े पहनता है वह युद्ध में सभी जादू करता है, और जब मन खत्म हो जाता है, तो वह अपने बैग में हाथ डालता है, भारी कवच लगाता है, सभी आभा और निष्क्रियता को चालू करता है, और हाथ से हाथ मिलाकर भीड़ को हराने के लिए जाता है लड़ाई। आलसी जादूगर तुरंत भारी कवच पहनते हैं और 30-40% थकान की परवाह नहीं करते हैं। इस संबंध में, हम सबसे भारी कवच लेते हैं, क्योंकि थकान अंततः हमला करने के लिए बोनस में बदल जाएगी। जैसा कि अभ्यास से पता चलता है, दो-हाथ, एक-हाथ या खंजर से प्रति सेकंड क्षति समान होती है, केवल खंजर कवच को और भी बेहतर तरीके से भेदता है।
मंत्र
युद्ध जादू की पंक्ति
लड़ाई का जादू- आपको बिजली के बजाय उपकरण से जादुई शक्ति की आवश्यकता की अनुमति देता है। हम तुरंत कुछ भी ले जा सकते हैं
दूसरा निष्क्रिय कौशल (सक्षम होने पर) हिट गणना सूत्र को "ताकत + निपुणता" से "जादुई शक्ति + निपुणता" में बदल देता है। हमारे पास दूसरा नहीं है, लेकिन पहला हमारे पास प्रचुर मात्रा में है। हथियार क्षति की गणना करने के सूत्र को ताकत से जादुई शक्ति में बदल देता है, जिससे बढ़ी हुई थकान को हमले के लिए बोनस में बदल दिया जाता है। चालू होने पर, यह 50 मन लेता है (हालाँकि ऐसा नहीं कहा गया है) और तुरंत 5% के बजाय 50% थकान देता है। इतना तो, क्योंकि थकान दुश्मन पर हमारी मार है। तो, अंत में, हमें "सबसे अच्छे" कवच और हथियार मिले (धनुष और खंजर के अपवाद के साथ)। इसके बाद हम लड़ाई के जादूगर रुख में हमले और बचाव में एक प्रचलित लेकिन उपयोगी सुधार लेते हैं और लेते हैं...
झिलमिलाती ढाल. सभी प्रकार की जादुई क्षति के लिए प्रतिरोध देता है - 75%। उदाहरण - एक स्थान पर, पूरी पार्टी को आध्यात्मिक जादू से लगातार नुकसान होगा। प्रत्येक को (टैंक सहित) 11-13 प्राप्त होते हैं, युद्ध जादूगर को 2 क्षति प्राप्त होती है। फर्क महसूस करो। 100 साइक देता है. और शारीरिक वहनीयता। हानिकारक, अहंकारी और आम तौर पर असंस्कृत राक्षसों को छोड़कर, कोई भी युद्ध के जादूगर को गिरा या बेहोश नहीं कर सकता। यह कवच को एक गंभीर बोनस भी देता है, किसी टैंक की ठोस सुरक्षा की तरह नहीं। आप अपने रिजर्व से 50 ऊर्जा और लेते हैं और धीरे-धीरे अपने मन को खा जाते हैं। यह कोई मज़ाक या डेवलपर्स की गलती नहीं है - सेकंड चालू करने के बाद, 10 मन के बाद आपके पास 0 होगा।
अंतिम मंत्र आक्रमण-रक्षा जांच के बिना किसी हमले से बचना संभव बनाता है (डॉज, आक्रमण-रक्षा के साथ अन्य खेलों को देखते हुए, चकमा जांच आक्रमण-रक्षा जांच से पहले आती है, जो बहुत उपयोगी है) और मन पुनर्जनन, जो है बकवास, क्योंकि टिमटिमाती ढाल इसे वैसे भी आपसे छीन लेगी। एकमात्र बात यह है कि यदि आप बॉस को टैंक नहीं दे रहे हैं, तो आप टिमटिमाती ढाल को चालू नहीं कर सकते हैं और युद्ध के जादू के दौरान यह आपके मन को खा जाएगा।
लेकिन फिर भी, आइए नजदीकी लड़ाई पर लौटते हैं। हम पहले बताए गए मैजिक डिफेंस और स्टोन आर्मर को भी लेते हैं। पहला जादूगर की ताकत के आधार पर सुरक्षा देता है, और दूसरा कवच देता है। पार्टी में टेलीकेनेटिक हथियारों को शामिल करना न भूलें। जब यह सब शामिल हो जाता है तो हमें क्या मिलता है? और हमें एक अच्छा चरित्र मिलता है जो दो मिनट पहले एक लबादे में इधर-उधर भाग रहा था, और अब (खेल के एक निश्चित चरण में) टैंक को प्राप्त 30-40 क्षति के बजाय बॉस से केवल 20 प्राप्त करता है। 1 तलवार से ऐसे मारें जैसे कि दो-हाथ वाली तलवार से (हालाँकि दो-हाथ वाली तलवार के शामिल रुख के बिना), अचेत, लकवाग्रस्त और अन्य लोगों के नुकरों पर थूकता है। क्या हम सभी बैटल मैज डाउनलोड करने के लिए दौड़ रहे हैं? ज़रूरी नहीं। एक समस्या बनी हुई है - हमला. वह अभी भी लापता है. 100% थकान के साथ भी। हम खुद पर एक वीरतापूर्ण हमला करते हैं, हर तरह से दुश्मन की रक्षा को हटा देते हैं - हम अभी भी इस तरह से जी सकते हैं। लेकिन जो वास्तव में एक युद्ध जादूगर को मारता है वह अन्य लोगों के आक्रमण डिबफ्स (कमजोरी, अभिशाप, अन्य लोगों के शूरवीर) हैं - आप हिट के बारे में भूल सकते हैं। क्योंकि किसी और के मनमुटाव को दूर करने का अर्थ है स्वयं से सारे मनमुटाव को दूर करना, मत भूलो। और हमारे पास उनमें से 5 से 8 हैं। और फिर आप कब तक इसे फिर से चालू करने के लिए खड़े रहेंगे (और टिमटिमाती ढाल में एक क्रूर सीडी भी है)?
द्विजधारी योद्धा
योद्धा क्यों? क्योंकि डाकू किसी और चीज़ के लिए बना है। बेशक, आप दोहरे हथियार वाला दुष्ट-सैनिक-योद्धा बना सकते हैं, लेकिन यह अंडर-योद्धा होगा। उम्मीदवार नायक और योद्धा हैं। विशेषताएँ - आधे में शक्ति और निपुणता। क्षमताओं के लिए थोड़ी अधिक चपलता। यदि आपको हथियारों के साथ बड़ी समस्या है, तो कवच-भेदी वस्तुओं की तलाश करने का प्रयास करें। और इसलिए सब कुछ सरल है - अधिकतम क्षति, कवच को बोनस द्वारा देखा जाता है, वजन से नहीं। हालाँकि यदि आपने विशाल कवच पहन रखा है, तो आप बॉस पर मौजूद टैंक से बहुत अलग नहीं होंगे। वैसे, यह दोनों डैमेज डीलरों की विशेषता है। वे दूसरों की तुलना में अधिक विश्वसनीय, दृढ़ और निरंतर पर्यवेक्षण की कम मांग वाले होते हैं। योग्यताएँ - दो-हाथ वाले की तरह, सभी तरह से देशी शाखाएँ वांछनीय हैं। एकमात्र बात यह है कि यहां मारना अधिक निपुणता के कारण बेहतर है।
हर हाथ में हथियार की शाखा
हम इसे हर तरह से सिखाते हैं, इसके बिना प्रत्येक हाथ में हथियार के लिए दंड गंभीर होगा और क्षति छोटी होगी
डिबफ़ लाइन
दोहरा मुक्का. वास्तव में, उसी हमले की गति के साथ, आप लक्ष्य पर दोगुनी तीव्रता से प्रहार करना शुरू करते हैं (परीक्षण किया गया, हमले की गति कम नहीं हुई है)। यह प्रति हिट क्षति के लिए भी एक प्लस है। कीमत नियमित आलोचकों की असंभवता है. लेकिन एक योद्धा के लिए आलोचक इतने बार-बार नहीं आते। अगले मंत्र के लिए किसी भी स्थिति में लिया गया।
जवाबी हमला- क्रिट + स्टन।
अपंग प्रहार- क्रिट + दुश्मन से बचाव को हटाना (और हमला और दौड़ने की गति भी)।
चेस्टनर- वैकल्पिक।
एओई क्षति
दो हथियारों के साथ झूलने वाली पहली क्षमता, एक ईश्वरीय उपहार है। इससे न केवल योद्धा के सामने 150 डिग्री पर रखे गए सभी लोगों को नुकसान होता है, बल्कि इससे नुकसान भी बढ़ जाता है! यह दो-हाथ वाला खिलाड़ी भगवान जाने कितने समय से आगे बढ़ रहा है, और वहां उसकी क्षति सामान्य है।
ट्रिपल स्ट्राइक -इस पर खर्च की गई सहनशक्ति इसके लायक नहीं है।
जल्दबाज़ी करना। इसहनशक्ति कोई मज़ाक नहीं है, इसलिए इसे तब चालू करें जब यही सहनशक्ति पहले से ही 0 हो। हमले की गति को बहुत शालीनता से बढ़ाता है। महान क्षमता.
भंवर- आसपास के सभी लोगों को झटका देता है, और इतनी कीमत के लिए, और यहां तक कि नियमित क्षति के साथ भी। हम कोई टैंक नहीं हैं जिसे घेर लिया जाए। स्विंग काफी बेहतर है.
विशेषज्ञता - सब कुछ दो-हाथ वाले हथियार जैसा ही है।
धनुराशि
उम्मीदवार - मुख्य पात्र एक डाकू या लेलियाना है। एक डाकू एक योद्धा से बेहतर क्यों है? लुटेरा ताले तोड़ने में सक्षम होगा. योद्धा विशिष्टताएँ - बर्सर्कर उपयुक्त है, लेकिन बाकी अनुपयुक्त हैं, लेकिन दुष्ट के पास दो उपयोगी हैं। हाँ, और डाकू को एक तिहाई और शिल्प प्राप्त होंगे - और जहर पंप करना, और युद्ध प्रशिक्षण, और यदि आवश्यक हो, अनुनय। शिल्प - मांग नहीं है, जहर का स्वागत है, मुख्य रूप से हथगोले के कारण, और यह करीबी लड़ाई में मदद करेगा, क्योंकि बिंदु-रिक्त सीमा पर गोली चलाने की तुलना में दो खंजर को बाहर निकालना अधिक विश्वसनीय है (उस पर बाद में अधिक जानकारी)। कोई जाल नहीं है, हम दूर खड़े हैं. विशेषताएँ: चपलता. किसी हमले की गणना करते समय हमें ताकत को चालाकी से बदलने की क्षमता की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि धनुष का अपना सूत्र है - विशेष रूप से निपुणता। हम इसे डाउनलोड करते हैं, अगर हम ताले तोड़ते हैं तो यह थोड़ा मुश्किल है। कपड़े - निपुणता. केवल निपुणता.
क्षमताओं
मानक लुटेरों से, हमें केवल लॉकपिकिंग की आवश्यकता है यदि पार्टी में कोई और नहीं है, लेकिन हम घातकता की रेखा ले सकते हैं (क्षति सूत्र में प्रतिस्थापन, हमला नहीं, इसलिए क्षति बढ़ जाएगी, और 3 बिंदुओं के लिए उपहार के रूप में, फॉर्मूला बदलने के अलावा 2 सुखद बहसें)।
तीरंदाजी शाखा
सटीक शूटिंगउपयोगी, हम हमले की गति को कम करते हैं, लेकिन हमें सभी प्रकार के स्वादिष्ट व्यंजन मिलते हैं, हालांकि हमले की गति में कमी को दृढ़ता से महसूस किया जाता है।
विशेष शॉट्स की श्रृंखला
शेकलिंग शॉटयह एक अच्छा नियंत्रण प्रतीत होता है, हमेशा उपयोगी, लेकिन यह शायद ही कभी काम करता है।
अपंग शॉट- लक्ष्य के हमले और बचाव को कम करता है - उपयोगी, हम अधिक बार मारते हैं।
क्रिटिकल शॉटपंप, अच्छा नुकसान.
तीर मारने वालाबहुत अधिक क्षति करता है, एक गंभीर शॉट से कहीं अधिक, हालाँकि इसके बारे में विवरण में कुछ भी नहीं है। तो डाउनलोड करें.
विस्फोटक शॉट स्ट्रिंग
ब्रेकिंग शॉट- कवच डिबफ़, उपयोगी। यह लक्ष्य को भी गिरा देता है। अप्रत्याशित एवं सुखद.
दमनकारी आग- दुश्मन के हमले को कम करके टैंक के जीवन में सुधार करता है। यदि आप इसे चालू करने का निर्णय लेते हैं तो यह बॉस के काम आ सकता है, खासकर यदि यह लक्षित शूटिंग के साथ मिलकर काम करता है।
विस्फोटक शॉट- वह शायद ही कभी स्थिरता हासिल कर पाता है; वह एक विशाल क्षेत्र में काम करता है। मेज के बाहर एक बड़े एओई के साथ एकमात्र पर्याप्त नियंत्रण, हालांकि सशर्त रूप से यह एक श्रृंखला राक्षस की तरह बहु-लक्ष्य है। उसके पास जाओ और इसे तुरंत ले लो।
विशेषज्ञता - हत्यारा और द्वंद्ववादी, निश्चित रूप से, करीबी मुकाबले के लिए। दो बचे हैं - बार्ड और पाथफाइंडर। हम उन्हें लेते हैं.
चारण- आपको केवल एक तीसरे गीत की आवश्यकता है, जो आक्रमण, बचाव और आलोचना को लाभ देता है। मौका। लक्षित शूटिंग को ध्यान में रखते हुए, हिट करने में कोई समस्या नहीं होनी चाहिए। बात सिर्फ इतनी है कि अगर आपने ताले तोड़ने की ट्रिक डाउनलोड नहीं की तो आपका गाना डाउनलोड करने वालों के गाने से कमजोर होगा. लेकिन अधिक निपुणता है.
सलाई- आपको भेड़िया या भालू या मकड़ी को बुलाने की अनुमति देता है और अंतिम मंत्र के साथ तीनों में सुधार करता है।
भेड़ियाएक टैंक का स्वास्थ्य है, समान नाममात्र क्षति है, और दुश्मन के कवच को भी कम करता है।
भालूवह मोटा है, वह अच्छा मारता है, वह उसे गिरा सकता है, लेकिन वह टैंक जैसा नहीं है।
हम 50 ऊर्जा के लिए युद्ध में कोई भी गोली चलाते हैं, भेड़िये को बुलाते हैं। यदि वह मारा गया, तो हम भालू को बुलाते हैं। सामान्य तौर पर, पाथफाइंडर नए सेनानियों के साथ दस्ते के लिए एक बड़ा समर्थन है।
उन्नत जानवर- जानवरों को एक अतिरिक्त क्षमता मिलती है, लेकिन आँकड़ों में कोई विशेष अंतर नहीं है (भेड़िया के लिए क्षति, भेड़िया और भालू के लिए स्वास्थ्य)। यदि आपके पास बहुत सारे अंक हैं, तो आप इसे खर्च कर सकते हैं। यदि आप केवल भेड़िये का उपयोग करते हैं, तो 3 अंक खर्च करने का कोई मतलब नहीं है।
खंजरधारी डाकू
डैगरमैन. प्रत्याशी तो लुटेरा ही है. दुष्ट एक अद्वितीय क्षति विक्रेता है। सबसे पहले, यह पीठ में छुरा घोंपने का उल्लेख करने योग्य है - यह हमेशा दुश्मन की पीठ में छुरा घोंपने पर काम करता है। विशेषताएँ - निपुणता एवं चालाकी। धनुष के विपरीत, खंजर के लिए निपुणता + ताकत की आवश्यकता होती है, और हम ताकत को चालाकी से बदल सकते हैं। और डाकू की अन्य क्षमताओं के लिए चालाकी अधिक आवश्यक है। शिल्प-विष बहुत-बहुत आवश्यक हैं। युद्ध प्रशिक्षण को 3 तक ले जाना पर्याप्त है, मैं समझाऊंगा क्यों। बाकी वैकल्पिक है. कपड़े - ताकत कम होने के कारण हम सबसे हल्की चीजें ले जाएंगे। हथियार - खंजर, किसी भी बोनस के साथ, मुख्य बात यह है कि क्षति अधिक है। यहां तक कि 1 खंजर में पक्षाघात के एक मध्यम रूण के साथ भी, पक्षाघात अक्सर होता है, जो बहुत अच्छा है, क्योंकि जैसे ही आपके दुश्मन नियंत्रण से जागते हैं, आपके पास पीठ में वार नहीं होगा, और आपका डीपीएस गिर जाता है।
क्षमताओं – सबसे पहले, रिश्तेदारों की 4 पंक्तियों में से, आपको हर किसी से थोड़ा-थोड़ा चाहिए होगा।
दुष्ट रेखा - पीठ पीछे वार करने वाली रेखा
गंदी लड़ाई -नियंत्रण हमेशा अच्छा होता है.
युद्ध में हलचल- बहुत अच्छी बात है, यह बैकस्टैब क्षेत्र को एक चौथाई से बढ़ाकर आधा कर देता है। पीठ पीछे वार करना बहुत आसान हो गया है.
दिखावटी मौत- बेहतर एग्रो रीसेट। अगर इसमें कोई समस्या है तो मर्सी स्ट्राइक डाउनलोड करें।
सिलाई सिलाई युक्तियाँ
लात मारनारक्षा और आक्रमण की शुरुआत अच्छी है
घातक चोट- कवच डिबफ़, उपयोगी भी।
तीसरा कौशल क्षति सूत्र को बदल देता है, ताकि इस क्षमता को लेने के बाद, क्षति लगभग दोगुनी हो जाए (निश्चित रूप से पीछे)। दुर्भाग्य से, यह हिट फॉर्मूला (ताकत + चपलता) को नहीं बदलता है, लेकिन अधिक चपलता और दोहरे हथियारों से स्थायी रूप से इस नुकसान को दूर करना चाहिए। चोरी फिर से खुली लड़ाई के लिए है। यह डीपीएस नहीं जोड़ेगा. .
ताला सिलाई
लेवल 4 के महल लेना आवश्यक नहीं है। ताले केवल लुटेरों की संदूक और दरवाजे तोड़ने की स्वाभाविक क्षमता को बढ़ाते हैं, जो चालाकी पर निर्भर करता है। डाउनलोड करना वैकल्पिक है, यह इस पर निर्भर करता है कि आप इसे कितनी बार लॉक हुआ देखते हैं।
अदृश्यता रेखा
दो विकल्प हैं: या तो सब कुछ ले लो, या दो ले लो। विकल्प 1 आपको युद्ध में चुपचाप जाने की अनुमति देता है, लेकिन यदि आप स्तर 4 नहीं लेते हैं, तो आप पर लगातार ध्यान दिया जाएगा। दूसरा विकल्प आपको अंक बचाने की अनुमति देता है, लेकिन चुपके से आप केवल लड़ाई शुरू कर रहे हैं; लड़ाई के दौरान, केवल नकली मौत ही आपको आक्रामकता छोड़ने में मदद करेगी। हाँ, और दूसरे विकल्प में आप पर अक्सर ध्यान दिया जाएगा
दोहरी क्षेत्र शाखा
दोहरे हथियार वाले योद्धा की तुलना में यहां सब कुछ थोड़ा अलग है।
डिबफ़्स की पंक्ति
जवाबी हमला- नियंत्रण हमेशा उपयोगी होता है.
अपंग प्रहार- एक किक के रूप में दोहराया गया, लेकिन उपयोगी।
पंक्ति 4 स्थायी
अंतिम को छोड़कर सभी की आवश्यकता है, क्योंकि वह तुम्हें ले जाने के लिए तलवारें देता है। खंजर को निपुणता की आवश्यकता होती है, यह कवच को बेहतर ढंग से भेदता है और तेजी से वार करता है। तलवार को ताकत की आवश्यकता होगी, कवच को कम अच्छी तरह से भेदेगी, और अधिक धीमी गति से वार करेगी। आप पीठ पर तलवार से वार कर सकते हैं, केवल क्षति की गणना के सूत्र में केवल छेदने वाले हथियारों - धनुष और तीर के लिए निपुणता शामिल है। एक तलवार के लिए एक टन की निपुणता लगभग बेकार है। सच है, तलवार पर महारत हासिल करने से उपयोग की लागत भी कम हो जाती है... क्या केवल इसके लिए आपको युद्ध प्रशिक्षण के चौथे स्तर को बढ़ाने की आवश्यकता है? दुष्ट लगातार आलोचकों से वार करता है (पीठ पर छुरा घोंपना एक प्रकार का आलोचक है)। उसे आलोचना के लिए बार्ड के गानों की, या नियंत्रक से क्षति को दूर करने की आवश्यकता नहीं है।
विशेषज्ञता:
मार डालनेवाला। चर्चा नहीं हो रही. पीठ में छुरा घोंपने को मजबूत करता है, हत्या के बाद सहनशक्ति बहाल करता है (एक योद्धा की तरह) और सभी शारीरिक वृद्धि करता है। लक्ष्य को क्षति. हमें बार्ड की ज़रूरत नहीं है - उसके एकमात्र उपयोगी गीत की ज़रूरत नहीं है, हमें किसी आलोचक या हमले की ज़रूरत नहीं है। यह स्पष्ट प्रतीत होगा - द्वंद्ववादी को पकड़ें और इसके बारे में न सोचें। बस बात यहीं है. अनिवार्य रूप से, एक द्वंद्ववादी क्या देता है: आक्रमण/रक्षा के लिए एक प्लस (हमारे पास दोनों में से बहुत कुछ है), चलने की गति/रक्षा को कम करने के लिए एक झटका (हमारे पास पहले से ही इनमें से दो हैं) और सभी हिट = थोड़ी देर के लिए आलोचना। इंतज़ार। पीठ में छुरा घोंपना पहले से ही गंभीर है। तो द्वंद्ववादी गुप्त डाकू को लगभग कुछ भी नहीं देगा। इसलिए, एक अंतिम विकल्प है - पाथफाइंडर। एक रेंजर 1 निवेशित बिंदु के लिए क्या देता है: एक टैंक के समान एचपी वाला एक पालतू जानवर। एक टैंक से क्षति. लक्ष्य की रक्षा को कम करना (द्वंद्ववादी के समान)। बस एक बिंदु. यानी, एक छोटा सा जानवर जो मौके-मौके पर टैंक कर सकता है, और अनिवार्य रूप से क्षति में वृद्धि जो आपको 1 अंक के लिए कहीं भी नहीं मिलेगी। और जब भेड़िया मर जाए तो आप भालू को भी बुला सकते हैं। हत्यारा + द्वंद्ववादी स्पष्ट विकल्प है। असैसिन + पाथफाइंडर संदिग्ध लगता है, लेकिन व्यवहार में यह अच्छा काम करता है।
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