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    Ciudad corsaria de los barcos perdidos preguntas del maestro alexus.  Tutorial del juego Corsairs: City of Lost Ships.  Dónde encontrar representantes de la empresa antillana.

    Género: juego de rol

    Requisitos del sistema: Windows XP (ruso), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB de RAM, tarjeta de video 3D de 64 MB (nivel GeForce 4 y superior, excepto serie integrada y MX), tarjeta de sonido, 7,2 GB de espacio libre en el disco duro, 24x CD- ROM (8x DVD-ROM), teclado, mouse, DirectX 9.0c y superior

    Problemas técnicos

    ¿GPC funciona en Vista, Windows x64 y cualquier versión de Windows no rusa?

    Funciona, pero no se habla de compatibilidad oficial. En Vista, si hay problemas con el sonido, configure el "modo seguro" en config.exe.

    El juego tartamudea y falla

    1 Asegúrese de que su computadora cumpla con los requisitos del juego.

    2 Desactive antivirus, firewall y otros programas innecesarios. Cuantos menos programas, mejor. Esto es especialmente cierto para un programa como Puntoswitcher: los problemas con él están garantizados.

    3 Actualice los controladores, especialmente si son estándar y se instalaron con el sistema. En general, hay pocas configuraciones de video en el juego en sí, por lo que tendrás que configurarlo en su mayor parte en la configuración de la propia tarjeta de video. Además, no olvides actualizar tus controladores de sonido, especialmente si tienes AC "97, de lo contrario también tendrás un sonido "entrecortado", entre otras cosas.

    4 Instale la última versión de DirectX.

    5 Reduce la configuración de gráficos en el juego a través del archivo config.exe, que se encuentra en la carpeta donde instalaste el juego.

    6.Aumente el archivo de intercambio si es necesario. Mi computadora>propiedades>avanzado>rendimiento>adicional>memoria.

    7. Es posible que su sistema no tenga un conjunto de bibliotecas C y otras. En los sistemas operativos de 64 bits no se instalan de forma predeterminada; vienen con el software. Copie legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 al directorio del juego donde se encuentran los archivos exe.

    8. La combinación guardar/cargar se utiliza a menudo (especialmente cuando se selecciona el resultado deseado). En este caso, el juego puede fallar al cambiar de ubicación. La solución es reiniciar el juego de vez en cuando.

    9. Existe la opinión de que el juego es inestable en SP2.

    10. Revise su sistema en busca de virus.

    11. Durante el juego, el mensajero de Internet está habilitado con la opción de mostrar mensajes en la parte superior de todas las ventanas.

    12. La combinación guardar/cargar se utiliza a menudo (especialmente cuando se selecciona el resultado deseado entre 50 y 100 veces), lo que, debido a las características del motor, puede provocar fallos al descargar una nueva ubicación. Para evitar esto, reinicia el juego después de usar mucho esta combinación.

    13. Intente crear un archivo start.bat en la carpeta del juego con el siguiente contenido: start/affinity 1 Engine.exe e inicie el juego usándolo.

    ¿Cómo configurar la resolución del juego para un monitor de pantalla ancha?

    Abra el archivo Engine.ini en la carpeta del juego con cualquier editor de texto y configure la resolución requerida manualmente. No olvides hacer una copia de seguridad.

    Falsa detección de emuladores.

    El parche corrige la detección falsa de emuladores si tiene una matriz raid montada en un chipset Intel. Descomprímelo en la carpeta del juego, reemplazando los archivos antiguos por los nuevos del parche. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar También puede ocurrir una identificación falsa de emuladores si tiene instalado el emulador Alchogol 120% y la opción "Ignorar tipo de medio" está activa en él. Desactive esta opción y todo funcionará. Si no tienes el emulador instalado, pero el error persiste, significa que lo desinstalaste en algún momento, pero los controladores del emulador permanecen en el sistema. Funcionan y es necesario eliminarlos. Hay otra opción: instalar el emulador nuevamente, desactivar esta opción y jugar a tu gusto.

    La tarjeta de video no se detecta en config.exe, dice "adaptador de video principal" y no hay opciones para elegir.

    El “adaptador de video principal” es su tarjeta de video predeterminada, por lo que está bien, aunque es un poco inusual.

    ¿Qué significa la opción "postprocesamiento" en config.exe?

    Habilitar el posprocesamiento suaviza los bordes, esquinas y transiciones nítidos de la imagen, pero requiere recursos adicionales, por lo que el rendimiento puede disminuir significativamente en un sistema débil. Así que si tienes frenos, mejor apágalos. Sin embargo, existe la opinión de que esta opción tiene un efecto muy adverso en el juego y que es mejor desactivarla, pero forzar el suavizado en la configuración de la tarjeta de video.

    La configuración de pantalla no está disponible

    La configuración de pantalla solo funciona en modo de pantalla completa.

    El juego falla cuando se minimiza en Windows

    Si quieres utilizar la combinación Alt-Tab (por ejemplo, al piratear ArtMoney), debes ejecutar el juego en modo ventana. Para hacer esto, debes encontrar el archivo config.exe en la carpeta donde está instalado el juego y realizar los ajustes apropiados allí; desmarca la casilla junto a "modo de pantalla completa". La resolución requerida se puede configurar en Engine.ini en la carpeta del juego.

    Lanzo el juego, una calavera gira en la pantalla... ¡y listo!

    Problema con los códecs. Los paquetes de súper megacódecs suelen dar este problema (especialmente problemas con fddshow), por lo que es posible que tengas que lidiar con ellos un poco, simplemente eliminarlos o desactivar una opción como "usar siempre" en ellos (dependiendo del embalar). El códec necesario para reproducir vídeo en el juego se encuentra en el disco del juego. Si por alguna razón no deseas eliminar los paquetes de códecs instalados, elimina los videos en la carpeta del juego.

    Al pelear, el interruptor de ataque (tecla Shift) no siempre funciona la primera vez.

    La razón es la especificidad del manejo de pulsaciones frecuentes de la tecla Shift en Windows XP y versiones anteriores. Solución -Presione la tecla Shift con frecuencia hasta que aparezca una ventana con opciones de Accesibilidad. -En la ventana que aparece, haga clic en el botón de configuración superior (configuración de teclas adhesivas. Use StickyKeys) -En la ventana que aparece, desmarque la casilla de verificación superior (use acceso directo) - Haga clic en Aceptar para salir de la configuración.

    ¿Cómo agregar un nuevo personaje al juego?

    En la carpeta con el juego ResourceInitextsrussian hay un archivo, HeroDescribe, que contiene todas las instrucciones sobre cómo crear tu nuevo personaje. Para simplemente agregar más persas, simplemente cambie el parámetro hero_qty (3) en el mismo archivo, debe configurar el parámetro 18. Los nuevos modelos se pueden encontrar en modificaciones.

    ¿Cómo ver texturas y editarlas?

    Para hacer esto, necesita la utilidad Convertor TX. En la ventana derecha, seleccione la textura deseada, en la ventana izquierda, indique la ruta para guardar.

    No puedo configurar los botones de control en el juego..

    Si por alguna razón desea configurar teclas de control que no son configurables en el juego (la tecla ya está ocupada), entonces bajo su propio riesgo y riesgo (ya que puede exagerar y configurar combinaciones conflictivas de botones: presione 3 acciones) vaya a la carpeta con las opciones de nombre de perfil de GUARDAR opciones del juego allí con un editor de texto (Bloc de notas, etc.) busque controles.primaryland.ChrForward=key_w y cambie algunos botones a lo que desee VK_UP flecha hacia arriba VK_RIGHT - derecha VK_DOWN - abajo VK_LEFT - VK_INSERT VK_DELETE key_w izquierdo - y otras letras (botones de teclado con letras), el resto se ve en el archivo, están ahí. Importante: no debe haber intersecciones conflictivas con los botones del sistema (por ejemplo Enter y Esc)

    Después de instalar el juego y escribir el código de seguridad del disco, al iniciar el juego aparece lo siguiente: ¡ATENCIÓN! Un producto sin un disco en la unidad caducará pronto. Para reactivar, deberá insertar el disco de licencia en la unidad y reiniciar la aplicación. La solicitud es válida por un período limitado: quedan 2 días. 23 h 55 min. Hora de caducidad: 2 de diciembre de 2007 21:22. El número de inicios de esta aplicación es limitado: quedan 12 veces (incluido el inicio actual).

    Este es un nuevo sistema de verificación en StarForce. Ahora puedes ejecutar el juego sin tener un disco con licencia en la unidad. Una vez transcurrido el tiempo especificado o la cantidad de inicios, deberá volver a insertar el disco y hacer clic en el botón "Verificar". Después de esto, podrás iniciar el juego nuevamente sin el disco. Si la verificación no funciona, enviamos el registro de errores a Starforce, quienes le proporcionarán un enlace a la solución necesaria.

    ¡Error de tiempo de ejecución!

    1. Instale el juego en el directorio predeterminado, especialmente si la ruta del juego contiene carpetas con nombres en ruso. 2. ¿Tienes una versión con licencia o de torrent? 3. El parche se instaló incorrectamente o se instaló dos veces.

    Versión de script incorrecta

    Se trata de un error de discrepancia entre la versión del juego y la versión sin CD. Comprueba que todo coincide. Y primero necesitas instalar el parche. y solo entonces no-cd. En un juego con licencia, no encontrarás ese error al iniciarlo con el disco original.

    Preguntas del juego

    ¿Cómo capturar Soleil Royale sin fallar en la línea francesa?

    Dale un mando mínimo, involúcrate en la batalla y ordénale que aborde un barco enemigo. Por supuesto, mis enemigos lo están capturando, nuestra tarea será simplemente recapturarlo. Luego haga del SG su buque insignia y complete la línea, el barco ya no será quitado.

    ¿Tiene el GPK garras de combate y nudillos de bronce?

    No, fueron eliminados debido a cambios en el sistema de vallas.

    Pedí un préstamo del Código de Procedimiento Civil, pero aún así se hundirá. ¿Cómo puedo devolverlo ahora?

    Devuélvalo cinco veces o cárguelo desde un guardado anterior sin préstamo.

    ¿Es posible capturar fuertes piratas?

    No, sólo puedes capturar ciudades que pertenecen a otros países.

    ¿Dónde puedo encontrar representantes de una empresa de las Indias Occidentales?

    En cualquiera de los asentamientos piratas.

    No encuentro la llave del Almirante, ¿dónde podría estar?

    Su ubicación es aleatoria. Busca con más atención en las cubiertas de los barcos, algunos de ellos tienen proas a las que sólo se puede acceder por el interior.

    ¿Cómo equipar un mosquete?

    De ninguna manera. Sólo pueden equipar a un oficial de misión.

    ¡La salud ha caído y no se recupera!

    La forma habitual (dormir en una taberna, navegar por el mapa global) se restablece si las letras de salud son grises, pero si las letras son doradas, tendrás que buscar ayuda en la iglesia.

    ¿Es posible pasar la línea inglesa?

    No, no está en el Código de Procedimiento Civil, aunque existe la posibilidad de adquirir una patente inglesa.

    Estoy jugando como Blood, ¿qué debo hacer con "Cinco Llagas"?

    Dado que las características del barco no están disponibles para el GG al comienzo del juego, es mejor dejarlo en el departamento del puerto o transferirlo a un oficial. No recomiendo venderlo: el barco es único.

    Juego como Blood, ¡los oficiales piden un salario increíble!

    Pitt, por supuesto, vale el dinero que pide. ¿Dónde más se puede encontrar un oficial así en el nivel 1? Bueno, mucho depende del nivel de dificultad, muchos se quejaron de que no tenían dónde poner su dinero, así que aquí están... Contrata a un buen Tesorero y adquiere objetos que aumenten la Autoridad y el Comercio. Si continúa navegando en Cinco Llagas y tiene un inconveniente en sus habilidades, entonces en la noche del primer día (día de pago) deberá trasladarse a un barco que tenga un nivel adecuado.

    ¿Dónde buscar piedras para un prestamista?

    Busque a lo largo de caminos, paredes, montículos, a lo largo de los bordes de los lugares. Mire atentamente el suelo; normalmente estas piedras son claramente visibles.

    Pasé por la línea pirata, llegué al gobernador y él me despide :(

    Aquí hay 2 opciones: pasar por la línea nacional antes de completar la línea pirata, o antes de ir a Panamá, Mogran se ofrecerá a completar las cosas, y aquí es donde puedes posponer temporalmente la línea pirata y regresar a la línea nacional.

    Morgan huyó con el dinero tras la captura de Panamá, ¿qué hacer?

    Por desgracia, simplemente te engañaron. Debes navegar a Port Royal y hablar con la secretaria de Morgan, quien te explicará que Morgan se fue a Europa y regresará solo en un año. En un año podrás visitar Morgan, pero nunca verás el dinero.

    Cuando juego en una taberna, siento como si la computadora estuviera haciendo trampa: ¡juega al póquer todo el tiempo!

    Bueno, es posible que tengas muy poca suerte, o que realmente haya un ladrón sentado frente a ti, intenta hablar con él después del juego, puede aparecer una rama adicional en el diálogo.

    Me ofrecieron la misión "pájaro azul", pero la rechacé debido a mi bajo nivel.

    No habrá una segunda oportunidad para recibir esta misión.

    Desarrollo de personaje

    Qué es PIRATAS y con qué se come :)
    Para aquellos que alguna vez jugaron el complemento PKM: VML, este sistema se conoce como S.P.E.C.I.A.L., y todo lo que saben desde allí se puede aplicar ahora. Este sistema le permite crear un GG único en sus características. Cada característica varía de 3 a 10 puntos, y en total son 42 y tu tarea es distribuirlas de la mejor manera para ti. Es decir, piense en cómo le gustaría que fuera su GG, digamos, un buen patrón, comerciante o esgrimista profesional, y distribuya sus habilidades en función de esto. Es decir, digamos que para un patrón necesitarás navegación en primer lugar; depende de la percepción y el aprendizaje, etc. Aquí no existe una solución única; hay tanta gente, tantas opiniones sobre qué es mejor elegir. Mi opinión personal es que es mejor crear un GG generalista que uno con un perfil estrecho (es decir, algunas habilidades se elevan a 10, mientras que otras tienen valores muy bajos).

    ¿Qué significa clase de personaje??
    Hay 3 clases disponibles: aventurero, comerciante y corsario. A diferencia de muchos otros juegos de rol, esta distinción es muy condicional y solo afecta la distribución inicial de puntos de habilidad y el equipo con el que comienza el jugador.

    Rango de héroe
    El nivel del personaje en el juego cambia según la experiencia adquirida por el personaje. A medida que aumenta el rango, la vida del GG también aumenta en una cantidad que depende de la resistencia. El rango no afecta la adquisición de ventajas (habilidades).

    Beneficios del héroe
    Las ventajas son habilidades adicionales del héroe. Se dividen en 2 grupos: personal y de barco. En consecuencia, cada grupo de estas habilidades tiene su propio umbral de experiencia para obtener el siguiente beneficio. Antes de elegir un beneficio, lea atentamente lo que ofrece y decida cuál es más importante para usted en este momento. Algunas ventajas se pueden "cerrar" con la ayuda de agentes asignados a un puesto adecuado. Pero esto se aplica a aquellos beneficios que funcionan automáticamente.
    Si subes de nivel las habilidades personales y del barco de manera uniforme, las ventajas se otorgarán con menos frecuencia.

    ¿Es posible obtener todos los beneficios??
    Si tienes una capacidad de aprendizaje de 10, entonces puedes obtener 20 beneficios personales, pero no hay forma de obtener 37 beneficios de barco.

    ¿Por qué es necesaria la reputación??
    La reputación es una especie de indicador de su popularidad en el Caribe. Puede ser bajo (negativo) o alto (positivo). Depende de tus acciones. Y la forma en que otros personajes del juego reaccionan ante ti depende de tu reputación. Además, la reputación tiende gradualmente a tender a la marca de "Marinero ordinario": si no haces nada, la buena cae más rápido y la mala aumenta más lentamente, respectivamente.

    Cómo mejorar las habilidades?
    La regla general es que lo que haces es como mejoras :)
    AUTORIDAD
    Se balancea cuando le das órdenes a la gente. Digamos que abordó un barco, capturó una colonia o está completando algunas misiones, por ejemplo, la búsqueda de un prestamista para pagar una deuda, entregar bienes, etc.
    ARMAS LIGERAS/MEDIAS/PESADAS, PISTOLAS
    Es simple: el arma que tienes en tus manos aumenta tu habilidad. Para obtener una descripción del arma, consulte sus propiedades, allí se indica el tipo.
    SUERTE
    Juegue a los juegos de azar: con cada ganancia, su suerte aumenta. Además, cada salva exitosa de un barco y cada combate exitoso tienen un efecto.
    SIGILO
    1. Comercio con contrabandistas.
    2. Entrar sigilosamente en una ciudad hostil y pasar la noche allí en una taberna, y durante el día caminar frente a los guardias. Otra opción es comprarse una licencia comercial, entonces la seguridad definitivamente no le prestará atención. Lo principal es que tu barco tenga una bandera hostil a la ciudad, así que en este caso entra por la bahía.
    3. Navegación exitosa bajo bandera extranjera.
    4. Un paseo fallido frente a los guardias de una ciudad hostil.
    5. Engaño a los OZG.
    NAVEGACIÓN
    1. Durante una batalla naval.
    2. En caso de tormenta, especialmente si el barco está orientado contra el viento. Es un método costoso, por supuesto, pero luego mejorarás tanto la reparación como las habilidades del equipo.
    3. No oscila en el mapa.
    PRECISIÓN/CAÑONES
    Las armas de los barcos no son para decoración :) Dispara con más frecuencia y precisión.
    EMBARQUE
    Está claro por el nombre.
    PROTECCION
    Abordajes y batallas navales.
    REPARAR
    Reparar el barco en el astillero o en el mar (debe haber tablas y lonas en la bodega).
    COMERCIO
    Comprar/vender bienes/artículos personales en una tienda. Al comerciar con contrabandistas, el nivel no aumenta.

    Conocí a un hombre, me dijo que hay profesores que pueden mejorar sus habilidades por dinero.
    Realmente existen tales maestros en el juego, pero es casi imposible conocerlos. Búscalos fuera de la ciudad, en tiendas, iglesias. Definitivamente no hay ninguno en las casas ni en las calles de la ciudad.

    Artefactos y todo eso.
    Algunos elementos del juego tienden a aumentar o disminuir ciertas propiedades. Lea atentamente las descripciones de los artículos y no se ponga cosas desagradables como zapatos y cormoranes en los bolsillos. El artefacto sólo funciona cuando el jugador lo lleva consigo. En el caso de que las habilidades del jugador alcancen un máximo de 100 puntos, el artefacto que influye en esta habilidad ya no lo afectará, por lo que puedes venderlo, dárselo a un oficial o simplemente guardarlo en un cofre para un largo recuerdo;)

    Cuestiones geográficas

    No encuentro el acuerdo que necesito.

    Compre un mapa geográfico de un comerciante, reduzca el tiempo en el mapa global y presione TAB para mirar a su alrededor. Además, dado que el juego conserva la geografía real del Caribe, puedes incluso utilizar un mapa real.

    ¿Dónde está Fuerte Orange?

    En Jamaica no hay puerto, por lo que hay que caminar. Es recomendable tener un mapa de Jamaica.

    ¿Dónde encontrar Maine?

    No es una isla ni una ciudad, sino el nombre de la costa del continente. Mire en el oeste y el sur, no hay un mapa único, pero puede comprar mapas de sus partes individuales.

    ¿Dónde encontrar Belice, Santa Catalina, Porto Bello, Panamá, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumaná?

    Todas estas son ciudades de Maine.

    ¿Dónde está Tenochtitlán?

    Compra un mapa de la industria de las perlas y lo verás claramente.

    ¿Cómo adentrarse en el continente?

    De ninguna manera. Si vas a un lugar determinado, pero te encuentras en un callejón sin salida, entonces debes regresar y buscar otro camino, lo más probable es que hayas tomado el camino equivocado.

    No todos los asentamientos se muestran en el mapa global..

    Algunos asentamientos están ubicados en la jungla, por lo que no son visibles desde la orilla :)

    ¿Dónde puedo encontrar el GPK?

    Nada en el área que te indique y espera la tormenta (por supuesto, todo esto es durante la misión), luego usa "nadar hacia".

    Preguntas de los ciudadanos

    Una lista completa de preguntas y respuestas en el juego GPK y parcialmente en KVL:

    1. ¿Cómo se llama el grupo de cables fijados en el borde de ataque perforado de la plataforma de observación y que pasan a través de un bloque especial en el estay? Consejo: necesario para evitar que las gavias rocen con los estayes y se enganchen en las gavias.
    anápata
    2. ¿Nombra un pequeño barril de madera para almacenar agua dulce?
    ancla
    3. ¿Cómo se llama un bloque cilíndrico de madera con un cepillo, montado sobre un eje, que se utiliza para limpiar el ánima de una pistola de los depósitos de pólvora?
    bandera
    4. ¿Cómo se llama la fila reforzada de placas exteriores del casco por encima de la línea de flotación?
    veloz
    5. ¿Cómo se llama el trozo de cable recubierto de cuero con cuya ayuda se sujeta la verga o garfio en la cincha del mástil o mastelero?
    pies de bahía
    6. ¿Cómo se llama atar dos cables con un cable o hilo delgado?
    apoderarse
    7. ¿Cómo se llama el mamparo transversal de proa de los veleros?
    en bicicleta
    8. ¿Cómo se llaman los eslabones transversales del barco, que sirven para sostener las cubiertas, conectan las ramas laterales opuestas de las cuadernas y dan resistencia lateral al barco?
    vigas
    9. ¿Cómo se llamaba el antiguo barco de guerra con dos hileras de remos?
    birreme
    10. ¿Cómo se llama el soporte de madera que se encuentra en la cubierta de un barco para sujetar cables?
    bita
    11. ¿Cómo se llama el mástil pequeño en el bauprés, que lleva una verga con una vela recta?
    persiana del mastelero
    12. Nombra la vela que se coloca debajo del bauprés.
    ciego
    13. ¿Cómo se llaman los árboles de largueros horizontales que tienen fijaciones en un solo extremo? Os puedo decir que sirven para llevar la vela por la borda, llevar las jarcias y colgar las embarcaciones.
    bokanianos
    14. Nombra el árbol del mástil que sirve como continuación del mastelero.
    mastelero
    15. ¿Cómo se llama el aparejo que sirve para girar la verga en un plano horizontal?
    sujetadores
    16. Nombra un dispositivo con eje horizontal para levantar anclajes y cargas.
    torno
    17. ¿Cómo se llama el poderoso cable que sirve para sujetar el cañón del barco durante el retroceso?
    pantalones
    18. Nombra la vela adicional que se une con cordones directamente a la principal.
    Bonete
    19. ¿Cómo se llama el cable que sirve para tirar del grátil de una vela recta hacia la proa cuando el barco navega de ceñida?
    bolina
    20. Nombra la tercera vela recta desde abajo en el mástil, colocada entre la verga superior y la verga superior.
    brasil
    21. ¿Cómo se llaman los potentes cables de aparejo vertical que sirven para sujetar los mástiles por los laterales?
    tipo
    22. Nombra la sujeción del cable del bauprés con la roda.
    lana de agua
    23. Nombra el ancla auxiliar que se utiliza para reflotar un barco.
    verp
    24. ¿Cómo se llama el jefe redondeado en la recámara de un arma?
    vingrado
    25. ¿Cómo se llaman los cables delgados atados a través de los cables y que sirven como escalones al subir a lo largo de los cables hasta los mástiles y masteleros?
    blanqueado
    26. Nombra el gancho de metal sujeto al extremo de una cuerda que se usa para levantar botes, carga y más.
    de esa manera
    27. ¿Cómo se llama la parte plana de la popa del barco en la que se instalan las luces de popa?
    elevación con gancho
    28. Nombra el aparejo para tirar del puño de escota de la vela hacia la proa.
    virar
    29. Nombra un árbol de mástil inclinado para sujetar el grátil superior de una vela de prueba.
    garfio
    30. Nombra una medida de longitud igual a una décima de milla náutica.
    cable
    31. ¿Cómo se llama una bolsa de lino con una carga de pólvora?
    gorra
    32. ¿Cómo se llama la parte elevada de la cubierta superior en la popa del barco?
    alcázar
    33. Nombra un trozo de madera dura en forma de cono que se inserta en un nudo para evitar que se apriete.
    freno
    34. Nombra la vela triangular oblicua unida al aparejo que va desde el mástil hasta el bauprés.
    foque
    35. ¿Cómo se llama el agujero en el costado del barco para la cuerda del ancla?
    caballo
    36. ¿Cómo se llama la gavia de un mástil de mesana?
    kruysel
    37. ¿Cómo se llama la vela adicional en forma de trapezoide que se coloca en el exterior de una vela recta?
    vela de tachuelas
    38. Nombra el cable blando que se utiliza para recortar los bordes de las velas.
    lyktros
    39. ¿Cómo se llama la pesa que se utiliza para medir la profundidad?
    lote
    40. Nombra una persona que mida mucho las profundidades y, por tanto, conozca la naturaleza de la costa.
    piloto
    41. ¿Cómo se llama el agujero redondo cosido en la vela?
    ojete
    42. Nombra la segunda vela recta desde abajo en el mástil, colocada entre la verga superior y la verga inferior.
    Marsella
    43. ¿Cómo se llama un clavo de madera?
    nog
    44. ¿Cómo se llama el mueble de madera donde se guarda la brújula, la lámpara y el reloj de arena?
    bitácora
    45. Nombra los cables sobre los que se paran los marineros mientras trabajan en los astilleros.
    Perth
    46. ​​​​Nombra la viga superior de las amuradas de los barcos de cubierta.
    lomo del cañón
    47. ¿Cómo se llama la fila horizontal de tirantes que atraviesan la vela y que reducen su área?
    arrecifes
    48. Nombra el anillo de anclaje al que está unida la cuerda de anclaje.
    ojo
    49. ¿Cómo se llama el marco que sirve para conectar los componentes del mástil?
    crucetas
    50. Nombra el casquillo en el que se inserta el mástil con su espolón.
    pasos
    51. ¿Cómo se llama el mástil que sirve de continuación del mástil inferior?
    mastelero
    52. Nombra una vela oblicua triangular o trapezoidal colocada sobre un estay de proa.
    vela de estay
    53. ¿Cómo se llama el ungüento de barco que se utiliza para proteger el fondo del barco de la carcoma?
    galería de tiro
    54. Nombra una vela trapezoidal oblicua, el grátil superior está atado al garfio y el inferior se estira a lo largo de la botavara.
    intentar navegar
    55. ¿Cómo se llamaba en la antigua Grecia un barco de remos de combate con tres hileras de remos, cuya arma principal era un ariete?
    trirreme
    56. ¿Cómo se llamaba un barco de remos de combate en la Antigua Roma con tres filas de remos?
    trirreme
    57. ¿Cómo se llama el mástil que sirve de continuación del bauprés?
    plantilla
    58. Nombra el equipo utilizado para izar algunas vergas, velas, banderas de señales y mucho más.
    driza
    59. ¿Cómo se llama la extensión del lado sobre la cubierta superior abierta?
    baluarte
    60. ¿Cómo se llaman las orejetas cilíndricas con las que se puede ajustar la pistola a la altura deseada?
    ejes
    61. ¿Cómo se llama la cubierta superior en la popa de un velero, donde se ubican los oficiales de guardia y se instalan las brújulas?
    alcázar
    62. ¿Cómo se llaman las tablas anchas colocadas horizontalmente a los lados para el paso del castillo de proa al alcázar?
    cintura
    63. ¿Cómo se llama el aparejo que tira de la esquina inferior de la vela hacia la popa del barco y mantiene la vela en la posición deseada?
    hoja
    64. ¿Cómo se llama el eslabón transversal que forma la nervadura del casco del barco?
    marco
    65. ¿Cómo se llama el lazo de cuerda que se forma cuando se transporta alrededor de un objeto?
    escoria
    66. ¿Cómo se llama la cuchara cilíndrica grande para descargar un arma, es decir, para sacar la bala y la tapa?
    shufla
    67. ¿Cómo se llama el clip de conexión de madera con dos orificios que sirve para conectar los componentes del mástil?
    ezelgoft
    68. Nombra un bloque de madera redondo sin polea con tres orificios pasantes para tensar tirantes y cables.
    ojos muertos
    69. Nombre el principal producto de exportación comercial en el Caribe entre principios y mediados de siglo.
    azúcar
    70. Nombre el principal producto de importación comercial en el Caribe entre principios y mediados de siglo.
    esclavos
    71. ¿Cuál es el nombre completo del primer navegante holandés que dio la vuelta al mundo?
    Oliver Van Norte
    72. ¿Cómo se llamaba el primer puesto comercial de la Compañía Holandesa de las Indias Occidentales en Estados Unidos? Fue fundado en 1626.
    Nueva Amsterdam
    73. ¿Qué poeta inglés, pirata, capitán de barco, colonizador de Virginia y admirador de la reina Isabel I fue ejecutado (por decapitación) en 1618?
    Señor Walter Raleigh
    74. ¿Quién fue el primer pirata en representar una calavera y unas tibias cruzadas en su bandera?
    Emmanuel Wynn
    75. ¿El nombre del barco en el que Magallanes dio la vuelta al mundo?
    Victoria
    76. El hombre que completó la tercera vuelta al mundo.
    Thomas Cavendish
    77. El nombre del almirante que derrotó a los piratas en el mar Mediterráneo y destruyó su base de Cilicia.
    Cneo Pompeyo el Grande
    78. Nombre del barco de Francis Drake.
    cierva dorada
    79. La isla que Colón llamó Santiago.
    Jamaica
    80. La nación que fue la primera en construir el barco tipo fragata.
    Francia
    81. La primera ciudad inglesa en la costa americana.
    jamestown
    82. El barco de Francis Drake pasó a llamarse Golden Hind.
    Pelícano
    83. Año de nacimiento de Henry Morgan.
    1635
    84. Año de muerte de Francis Drake.
    1596
    85. La primera ciudad inglesa fundada por los españoles en América.
    Santo Domingo
    86. Acto reglamentario que en 1494 dividió el Nuevo Mundo entre España y Portugal a 50 de latitud.
    Tratado de Tordesillas
    87. Nombra el nombre completo de uno de los primeros corsarios ingleses conocidos que recibió la bendición de Isabel I para pescar. Contemporáneo de Francis Drake.
    John Hawkins Hawkins o simplemente John Hawkins

    City of Lost Ships es el juego más potente con muchas oportunidades de juego y caminos de desarrollo. Docenas de tareas, tanto aleatorias, generadas durante el juego, como fijas: líneas nacionales o tareas individuales, por ejemplo, la tarea Ciudad de los barcos perdidos. Esta enorme variedad de posibilidades implica, entre otras cosas, el hecho de que el desarrollo universal del carácter es simplemente No.

    Por eso, digo de antemano que todo lo escrito aquí son solo consejos. La elección sigue siendo tuya.

    ¿Deberíamos empezar?

    Sobre el lugar de acción y las naciones.

    El Caribe del siglo XVII fue principalmente un campo de batalla para las grandes potencias europeas por su gran riqueza colonial. Habiendo descubierto América en 1493, Colón simplemente no tenía idea de qué tipo de bomba de tiempo estaba colocando bajo el orden mundial. Los primeros, con plenos derechos (en 1493, el Papa Alejandro VI firmó un decreto cuyo contenido principal era la división del mundo subdesarrollado entre Portugal y España, América pasó casi en su totalidad a España), los españoles desarrollaron el Caribe, monopolizando el producción de azúcar, café y oro. No es de extrañar que semejante riqueza atrajera la atención de otras potencias europeas: Inglaterra, Francia y, más tarde, Holanda, que se independizó. Sin embargo, la lucha contra España, dueña de casi todo el Caribe, no es tarea fácil. Como resultado, en total, Inglaterra, Francia y Holanda representaban aproximadamente un tercio de las Indias Occidentales (como se llamaba a las islas del Caribe).

    Entonces, hay 4 naciones disponibles para el juego: Inglaterra, Francia, Holanda y España.

    ¿Deberíamos empezar?

    ¿Deberíamos empezar?

    La elección de la nación es uno de los aspectos clave que influyen en el comienzo del juego. Esta opción en particular tendrá una cantidad diferente de puertos disponibles, lo que puede dificultar mucho viajar por el Caribe. Por lo tanto, construí una especie de escala sobre el atractivo de las naciones, sobre el principio de la comodidad del juego para un principiante o un comerciante.

    La mejor opción para un jugador novato o un jugador comerciante será sin duda Holanda. Una nación pacífica enriquecida por el comercio. Al comienzo del juego, Holanda está en paz con Francia y España, y esto es todo Maine (la parte continental del mundo del juego), Cuba, La Española y varias otras islas. El ámbito más rico para el comercio o la exploración del mundo del juego.

    En segundo lugar en términos de conveniencia para iniciar el juego está España. España sólo está en paz con Holanda, lo que, en comparación con esta última, reduce el número de islas a las que se puede navegar a una pequeña fracción de las colonias francesas. Siendo español, puedes sentirte el dueño del Caribe, realizando incursiones a lo largo de la costa del sur de Maine o Hispaniolla (en la que también hay una colonia francesa).

    Ocupará el tercer lugar Francia, que está en paz con Holanda e Inglaterra. Los franceses consiguen un tercio del Caribe para explorar.

    Bueno, aparentemente se está convirtiendo en el mejor país para los corsarios. Inglaterra. Los británicos tienen enemigos en España y Holanda. Todo Maine está en juego.

    ¿Deberíamos empezar?

    PIRATAS

    El sistema de juego de rol tiene 7 características principales, 14 habilidades y 4 docenas de habilidades personales y navales del héroe. Empecemos en orden.

    Características
    Primero, en general. Cada característica afecta el valor inicial de la habilidad y el umbral de experiencia que se debe superar para pasar a un nuevo nivel en la habilidad. Además, la habilidad de aprendizaje afecta el umbral de experiencia para aumentar de rango y adquirir habilidades, así como el umbral de experiencia para cada habilidad. De ello se deduce que en general se necesitan todas las características, ¿es cierto?

    ¿Deberíamos empezar?

    ¿Deberíamos empezar?

    Fuerza (P): afecta la salud inicial del personaje, así como el peso máximo permitido, y de ahí la conclusión de que no debe desecharse bajo ninguna circunstancia. Cada punto de fuerza añade 10 pies al peso transportado. Y si no vas a llevar contigo todas las armas del juego, entonces 5-6 unidades de fuerza serán más que suficientes para un juego cómodo.

    ¿Deberíamos empezar?

    Percepción (I) – afecta... pero no afecta nada excepto el crecimiento de la navegación. Y de ahí la conclusión muy simple. 3 unidades de percepción serán suficientes. Es mejor utilizar los puntos liberados como una valiosa reacción o suerte.

    ¿Deberíamos empezar?

    La reacción (R) es la habilidad principal de cualquier esgrimista, porque es esta habilidad la que determina directamente el nivel de energía del personaje. Cada punto de reacción añade 10 unidades a la energía. Y aquí es decisivo lo que uses para vallar. Las armas ligeras requieren menos energía, pero no pueden matar al enemigo con dos golpes (las armas medianas, en mi opinión, no merecen ninguna atención, ni por energía ni por daño). Entonces, para esgrimir con armas ligeras, 5 unidades en reacción son suficientes, pero para armas pesadas necesitarás al menos 8 (y aun así, no diría que con 8 es cómodo esgrimir con armas pesadas).

    ¿Deberíamos empezar?

    Liderazgo (A): determina la cantidad de oficiales que un personaje puede contratar. Según la fórmula n=A*2, donde n es el número de oficiales. En este caso, no participan en el cálculo los funcionarios ubicados en barcos en departamentos portuarios, o que sean gobernadores de colonias. Tampoco se tienen en cuenta los corsarios libres que se pueden encontrar en las tabernas. Y de ahí la pregunta: ¿por qué tanto liderazgo si un buen tercio de todos los funcionarios pueden ser contratados con cualquier número de funcionarios? 4-5 unidades, no más.

    ¿Deberíamos empezar?

    La capacidad de entrenamiento (T) es una habilidad clave que determina la velocidad de desarrollo del personaje en este juego. Con la máxima capacidad de aprendizaje, para obtener un rango necesitas aumentar tus habilidades un total de 25 veces, para obtener las habilidades personales o navales del héroe, necesitas aumentar tus habilidades personales y navales 30 veces, respectivamente. Para un juego bastante cómodo (para mí personalmente), son suficientes entre 7 y 8 unidades de capacidad de aprendizaje.

    ¿Deberíamos empezar?

    Resistencia (E): determina el número inicial de puntos de vida y su aumento por nivel. También afecta el peso máximo permitido que puede llevar el personaje. En consecuencia, tenga en cuenta que sólo debe tomar valores impares de resistencia. De lo contrario perderás más de lo que ganas.

    ¿Deberíamos empezar?

    Suerte(S): cualquier caballero de la suerte necesita suerte. Lo más importante es que la suerte, como la suerte, afecta la probabilidad de encontrar cosas útiles en cofres y tesoros. ¿Caminando con poca suerte? Recoge una colección de cormoranes. Pero tampoco se necesita la máxima suerte, porque en niveles altos la suerte sigue siendo más importante que la suerte. 6-7 unidades son suficientes.

    ¿Deberíamos empezar?

    ¿Cómo desarrollar habilidades y qué aportan?

    ¿Deberíamos empezar?

    Las habilidades personales se relacionan directamente con el personaje y, en consecuencia, sus lagunas solo pueden llenarse con la ayuda de artefactos. No confíes en los oficiales, anímate tú mismo.

    ¿Deberíamos empezar?

    La autoridad, como debe ser, afecta el respeto al personaje. Cuanto mayor sea la autoridad, más marineros podrás contratar en una taberna, menos podrás pagar a los oficiales y mayores serán las posibilidades de que capturen al capitán de un barco enemigo.

    La autoridad se desarrolla de varias maneras. En primer lugar, éstas son tareas de los gobernadores. En segundo lugar, tu autoridad crece cuando contratas marineros en una taberna, matas a tu oponente o ganas una batalla naval, es decir. No tiene sentido pensar en aumentar tu autoridad mientras juegas activamente. Él crecerá solo.

    ¿Deberíamos empezar?

    En general, la esgrima en este juego probablemente debería ocupar un puesto aparte. Arriba en el texto ya he hablado de diferentes tipos de armas. Es hora de pintar todo en detalle. De hecho, un arma tiene 3 características: daño mínimo, daño máximo -que se puede ver en su descripción- y consumo de energía por golpe (en general los golpes son diferentes, pero estoy generalizando), que se esconde en el tipo de arma. . Sin embargo, incluso las armas del mismo tipo tienen un consumo de energía diferente por golpe (compare el golpe de una daga y un estoque; ambos pertenecen a la clase de armas ligeras). Puedes esgrimir con armas ligeras durante más tiempo, pero su principal problema es que no puedes matar al enemigo con un par de golpes de espada, y el enemigo también puede curarse. Por eso las batallas se prolongan. La forma más rápida de cortar a un enemigo es con espadas pesadas; rematar es especialmente bueno después de disparar una pistola. Y el promedio entre estos... En general, esto es sólo para aquellos que no tienen suficientes puntos de reacción para armas pesadas. O luchas durante mucho tiempo o rápidamente, pero por supuesto todo es a tu gusto.

    La forma más fácil de destruir armas es en las tabernas en duelos: 1-2 oponentes, no muy fuertes. Es cierto que la fama llega rápidamente y después de la segunda taberna no habrá nadie con quien pelear. Todo el mundo tiene miedo.

    Puedes ir a la cueva más cercana, pero tan pronto como te encuentres con esqueletos de alto nivel, corre, además, existe una gran posibilidad de que te envenenen. Y por supuesto, cualquier pelea está siempre a tu servicio.

    ¿Deberíamos empezar?

    Todo depende de las pistolas si la recarga está activada y mucho si no. Un tirador experto es capaz de matar a un enemigo de un solo disparo. Esto también se aplica a los oponentes. Corre en círculos: espera a que el enemigo dispare y sólo entonces participa en un combate de esgrima. Cuanto mayor sea la habilidad, mayor será el daño y la precisión.

    Se desarrolla de forma muy sencilla. - disparos.

    ¿Deberíamos empezar?

    Como ya se mencionó, ¿qué es un pirata sin suerte? Necesario en todas partes y siempre. La bala pasará volando, el barco enemigo se hará añicos por un golpe crítico, no habrá cormoranes en el tesoro...

    Crece siempre y en todas partes. Pero jugando a los dados a propósito, puedes ganar dinero... (es decir, dados, la posibilidad de ganar en ellos depende no solo de la computadora, sino también de usted personalmente, y las cartas son pura suerte).

    ¿Deberíamos empezar?

    Se necesita sigilo al contrabandear (no hay patrullas ni barcos en la bahía) y al penetrar en una ciudad enemiga. Bajo una bandera amiga de la nación, puedes navegar directamente hacia el puerto.

    Se balancea en los mismos casos según sea necesario.

    ¿Deberíamos empezar?

    La principal diferencia entre las habilidades navales y las personales es que el desequilibrio en su desarrollo puede y debe ser corregido por buenos oficiales. No hay suficiente nivel de navegación para la fragata: ¡contrataron a un navegante! Queremos ganar dinero operando: ¡el tesorero está a su servicio! De ahí otra conclusión: en las etapas iniciales del juego sin oficiales es muy, muy difícil.

    ¿Deberíamos empezar?

    ¿Deberíamos empezar?

    La navegación es la habilidad más importante para cualquier pirata. Si el nivel de navegación es demasiado bajo para controlar tu barco, tu personaje recibirá importantes penalizaciones en sus características y habilidades. Si el nivel es alto, entonces el barco podrá sobrevivir con más velocidad y maniobrabilidad.

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    El juego se puede jugar con tres personajes: Peter Blood, Ian Stace y Diego Espinosa, cada uno con su propia historia única.

    Argumento de Peter Blood

    Apareces en la finca de Oglethorpe, Inglaterra. Es el 1 de enero de 1665. El sirviente Jeremy Pitt le informa que Lord Gildoy ha sido herido. Ingrese a la casa, hable con el sirviente Andrew James y diríjase al dormitorio en el ala oeste en el segundo piso. Acércate a la cama con el señor moribundo. Aparecerá un sirviente y le informará que ha traído todo lo necesario para el tratamiento. Se encuentra en su oficina. Habla con Andrew James. El segundo sirviente, Jeremy Pitt, aparecerá e informará que los dragones reales están galopando aquí. Él te aconsejará que tomes una espada del balcón y corras a esconderte. Sal de la oficina, toma la llave de la mesa de la izquierda y sube al segundo piso. Abre el cofre en el balcón y toma la espada, la pistola y la munición de Brett. Pronto aparecerá el Capitán Gobart y los dragones te atacarán. Si lo matas, dos más te atacarán. No podrás matarlos a todos. Tan pronto como te derroten, serás capturado y, según la historia, encarcelado.

    Aparecerás en trabajos forzados. 1 de abril de 1665. Jeremy Pitt le informará que el coronel Bishop quiere verle. Abandonar la habitación. Habla con el coronel Bishop. Vaya de puerta en puerta y tal vez encuentre algo útil. Pero no tomes un arma: los guardias te la quitarán cuando te encuentren. Sal de la plantación y corre por el camino de la derecha. Te encontrarás en las calles de Bridgetown. Dirígete a la residencia del gobernador. Habla con el gobernador sentado a la mesa, atraviesa la puerta que está al lado de él y sube al segundo piso hasta el dormitorio de su esposa. Habla con la señora Steed. Habla con el gobernador. Dile que fuiste a buscar al señor Dan y que necesitas dinero para comprar medicinas. Toma 1000 piastras. Sal a la calle y gira a la derecha. Allí encontrará la casa del Sr. Dan. El propio Dan no está allí, pero sí su competidor: el Dr. Wacker. Te pedirá que vengas a la taberna al día siguiente para tener una conversación importante. Sal de la casa y conocerás al Sr. Dan. Dile que viniste a buscar medicinas a la esposa del gobernador. Él te lo regalará de forma totalmente gratuita. Regresa a la residencia y dale la medicina a la Sra. Steed.

    Aparecerás en la taberna al día siguiente. El señor Vacker no está aquí. Pregúntale al dueño de la taberna dónde puedes encontrar al Dr. Vacker. Dirígete a la taberna. Allí encontrará al doctor Vacker, quien le prometerá un préstamo de veinte mil piastras para ayudarle a organizar su fuga. Regresa a la plantación y encuentra a Jeremy Pitt. Dile que él es el único navegante y que de él depende el destino de la fuga. Después de que él esté de acuerdo, necesitarás encontrar tres esclavos: Hagthorpe, Ogle y Nicholas Dyke.

    Nicholas Dyke le dirá que el coronel Bishop quiere venderlo. Habla con el coronel Bishop. Lo encontrará en la residencia de su plantación. Dirígete a la taberna y tómate una copa con uno de los borrachos. Te contará que un importante comerciante, amigo del coronel Bishop, llegó recientemente a la ciudad. Probablemente sea Vernon. Encuentra su casa. Sal de la taberna por la derecha, pasa por la casa del prestamista, la que necesitas es la siguiente. Espera a que Vernon suba las escaleras y busque el cofre que se encuentra directamente debajo. Toma todo lo que hay dentro y sal afuera. Habla con Nicholas Dyke y dile que el trato no se llevará a cabo y que puede prepararse tranquilamente para escapar.

    También encuentre un esclavo con un pañuelo manchado: Levi's Mower. Se quejará de dolor de cabeza y le pedirá que le lleve algún medicamento. Regreso a la ciudad a la casa del Sr. Dan. Él mismo no está aquí ahora. Ve al segundo piso y toma el medicamento en la caja al lado de la báscula. Vuelve y dale la medicina a Levis. A cambio, te dará una daga ligera que los guardias no podrán detectar.

    Ahora encuentra al esclavo tuerto Ned Ogle en una de las casas. Regresa a la ciudad, encuentra la casa del prestamista y págale la deuda de 5.000 piastras.

    Habla con Pitt y dile que encontraste el arma y el equipo.

    Te encontrarás al día siguiente en tu cabaña. Ve a la taberna y habla con el Dr. Wacker. En lugar de las 25.000 piastras prometidas, os dio sólo 18.000. El resto lo tenéis que conseguir en alguna parte. Ve al prestamista, él tiene un trato para ti. Después de hablar con él, regresa a la posada y habla con su dueño. Dale 500 piastras o se negará a hablar. Dirígete al astillero. Habla con el impostor. Dile que es tu antiguo deudor.

    Se asustará y le dará 55.000 piastras en lugar de 30.000, aunque esto afectará negativamente a su reputación. Ahora puede devolver el dinero al prestamista o conservarlo para sus propias necesidades. Ahora que tienes la cantidad requerida en tus manos, regresa a la taberna y habla con el carpintero en una de las mesas. Sal de la taberna. Un soldado se acercará a ti y te ordenará que vayas a la plantación. Regreso a la plantación. En el camino, Nathaniel Hagthorpe te recibirá y te informará que Pitt fue capturado por los guardias. Después de la conversación, te encontrarás en las puertas de la ciudad por la noche.

    Corre a la plantación. Tendrás que pasar silenciosamente entre los guardias hasta el borde de la plantación y sacar el arma del cofre. Tenga en cuenta que cada guardia tiene su propia área de patrulla. La zona de visibilidad en la oscuridad es pequeña, por lo que lo principal es no cruzar directamente en su camino. Llega al edificio blanco más largo. En la esquina de la plantación más cercana a él verás un montón de troncos y tablas. Entre ellos se encuentra un cofre con armas. Desafortunadamente, tendrás que contentarte sólo con un sable y algunas pociones curativas. Luchar contra los guardias es casi inútil. Cerca de la casa del coronel verás a Pitt capturado y dos guardias cerca de él. Ve a los guardias en algún lugar a la vuelta de la esquina y ocúpate de ellos. Entonces habla con Pitt. Dirá que Natall escapó en su balandra.

    Ahora sal de la plantación pasando junto a los guardias, tratando de no entablar batalla con ellos. Entra en la ciudad. Mata a todos los guardias españoles, atrayéndolos uno por uno, y una dama se acercará a ti para agradecerte por salvarla. Ella te dirá que los españoles han capturado la ciudad. Dirígete al astillero. Nada por el costado del astillero y encuentra a tus camaradas. Nada hasta el barco. Sube a él y mata a los guardias. Luego entra en la cabina y pelea uno a uno con el capitán. El barco es tuyo. Sal de la cabaña y habla con Pitt. Habla con el equipo. Solo Ogle aceptará servirte fielmente, el resto te pedirá que los desembarques en el primer puerto. Aquí es donde termina la singularidad de la historia de Blood.

    Para comenzar la historia nacional del juego, debes obtener una patente de marca (si quieres pasar por la línea pirata, debes hablar con Morgan en Port Royal). Para hacer esto, debes completar aproximadamente 10 pedidos pequeños del gobernador de la ciudad pertenecientes a la línea que necesitas. Las posibles opciones para estas tareas se describen a continuación.

    1) Destruye una banda de matones en la jungla. Corre por la jungla, encuentra un par de matones, destrúyelos y pronto te encontrarás con el jefe de la pandilla. Habiéndolo derrotado, podrás regresar con el gobernador para recibir una recompensa.

    2) Busca un espía enemigo en la ciudad. Hay que buscarlo en las casas. Tan pronto como ingreses a la casa deseada, inmediatamente tendrás una conversación con él, después de lo cual comenzará la batalla. Después de matar al espía, puedes regresar con el gobernador para recibir una recompensa.

    3) Destruir a los contrabandistas.

    4) Entra en el fuerte (ciudad) enemigo y toma los documentos del mensajero. La tarea no es fácil. Tendrás que avanzar al amparo de la oscuridad, desde la playa más cercana a través de la jungla. Los soldados en la oscuridad sólo ven delante de ellos y no muy lejos. Por lo tanto, tienes la oportunidad de pasar desapercibido.

    Historia nacional holandesa.

    El Gobernador General de Holanda, de quien asumirás las tareas, se encuentra en la ciudad de Willemstad.

    1) La primera tarea es entregar a Curazao al jefe de los jansenistas, Chumakeiro, que actualmente se encuentra en la isla de San Martín. Al llegar a la isla, acude al tabernero y pregunta por Chumaqueiro, él te dice que alquiló una casa, que se encuentra cerca de la residencia del gobernador. Tan pronto como entres a la casa, dos personas te atacarán. Después de matarlos, ingresa a la habitación del segundo piso donde está Chumakeiro. Ahora navega hacia Curazao, donde en la residencia de Peter Stezzant, Chumaqueiro te dará 30.000 piastras.

    2) La segunda tarea es comprar un lote de café negro, rojo y sándalo para Curazao en Fort Orange. Se le entregarán documentos para comprar bienes a un precio especial y una suma de dinero. Toda la carga ocupará 6800 quintales, prepárese para ello. Los productos deben entregarse a Stavesant en un plazo de 2 meses. Navega hacia Jamaica, atraca en Cabo Negril y dirígete a Fort Orange. Primero, ve al gobernador y dale los papeles para recibir precios preferenciales, luego ve a la tienda. Después de comprar los productos, regrese. Por completar la tarea recibirás 75.000 piastras.

    3) La tercera tarea es obtener información sobre los planes británicos hacia Holanda en relación con la guerra comercial. Viaja a La Española y habla con el jefe de la ciudad de La Vega. El director es Edward Mansfield, pero en realidad su apellido es Mansvelt y es de nacionalidad holandesa. También es el hombre de confianza de Modyford en materia de robos a los españoles. Pero Mansfield no puede decir nada sobre los planes de los británicos, pero recientemente un enviado inglés de Modyford se le acercó con una propuesta para atacar a Curazao, naturalmente, Mansfield se negó. Edik también dirá que es mejor conocer los planes de los británicos del gran y terrible Henry Morgan. Ve a Jamaica y descubrirás que Morgan está en Antigua. Ve allí y habla con él. Te dirá que si le ayudas, él también te ayudará. Necesitamos saber si su compañero Pierre Picardie es honesto. Se encuentra en Tortuga, luego pregunta al prestamista, al dueño del astillero, al dueño de la tienda, en la taberna y en el prostíbulo. Resulta que gastó mucho dinero. Ahora ve con Morgan, él dice que los planes de Vaschet no saben nada, pero uno de sus oficiales, que fue enviado a prisión, conoce los planes de Modyford, ve a la prisión y mata a los guardias. Te enteras de que los británicos quieren atacar Fort Orange. Navega hasta el gobernador general y éste te pagará 50.000 piastras.

    4) La cuarta tarea es interceptar a los británicos y salvar a Fort Orange de la destrucción. Navega a Jamaica lo más rápido posible. Un pequeño escuadrón formado por 3 barcos ingleses navegará alrededor de la isla. Húndelos y aterriza en la bahía. Mata a todos los ingleses en la bahía y en la siguiente ubicación. La tarea está completa. Puedes acudir a Stevezant, te pagará 100.000 piastras.

    5) La quinta tarea es escoltar a tres flautas hasta el asentamiento pirata de La Vega y regresar. Navegación hacia La Vega, desembarco. Resulta que los españoles atacaron el asentamiento y mataron a Mansild. Compra provisiones y hazte a la mar. Cuantos más barcos sobrevivan, mayor será la recompensa. Si todos los barcos sobreviven, la suma ascenderá a 60.000 piastras.

    6) La sexta tarea es encontrar a Morgan y notificarle que los holandeses buscan venganza. Navega a Jamaica, dirígete a la ciudad y dirígete a la residencia de Morgan. Henry dirá que el ataque fue organizado por el gobernador español de Santiago, José Sancho Jiménez, y que debemos realizar un reconocimiento para saber si Don José estará en la ciudad en un futuro próximo. Navegación hacia Santiago y atraque en el faro. Dirígete a la ciudad y ve a la taberna. Pregunta al dueño por el gobernador, con el pretexto de que quieres incorporarte al servicio. Entrarán varios oficiales españoles. Mátalos y corre hacia el barco. La tarea está completa, has aprendido que pronto habrá un feriado en la ciudad y el gobernador debería estar presente en él. Regreso a Jamaica a Morgan. La tarea está completa: navega a Curazao hacia el gobernador y recibe 200.000 piastras.

    7) La séptima tarea es entregar un despacho al gobernador de Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Navega hasta Tortuga para entregar el despacho a d'Ogeron, luego te pedirá que camines durante dos horas mientras escribe una carta. a Stezzant. Después de dos horas, recibe la carta. En el puerto te recibirá un mensajero y te dirá que un mensajero del Gobernador de Holanda te está esperando en la taberna. Ve a la taberna y sube a la habitación. Luego Te quedarás atónito y te quitarán la carta. Ve al Gobernador d'Ogeron, él te dirá que averigües en la oficina del puerto qué barcos abandonaron el puerto en un futuro próximo. Resulta que el bergantín La Rochelle ha partido. el puerto, que se dirige a San Juan, dirígete allí y, frente a la costa de Sna Juan, aborda el barco, el capitán te dirá que Antonio, que te quitó la carta, abandonó el barco y se trasladó al galeón Isabella, que Se dirige a Santa Catalina. Alcanza el galeón, súbete a él y Antonio se rendirá. Toma la carta y dirígete a Stezzant, él te dará 150.000 piastras.

    8) La octava tarea es un viaje de negocios a disposición de Aarón Méndez Chumakeiro. Su casa está ubicada en la ciudad, no lejos de la residencia. Aaron te dará la tarea de encontrar un libro antiguo que algún corsario inglés intentó vender en un asentamiento pirata en las Bermudas. Viaja a las Bermudas y dirígete a la residencia de Jackman. Después de hablar con él, navega hacia Martinica, al burdel local. Pregunta a todas las chicas de allí, una te dará nueva información, a cambio de una recompensa, el filibustero que quería vender el libro, en un idioma incomprensible, se llamaba Laurent de Graf, suele vivir en Tortuga. Navegación hacia Tortuga. En la taberna local descubrirás que De Graf se ha ido a Cartagena durante dos semanas. Navega allí. Cerca de Cartagena, Laurent lucha con fuerzas españolas superiores. Hundir la escuadra enemiga sin dejar que ésta hunda el barco del francés. Envía un barco al barco de Laurent de Graaf. Infórmese sobre el artículo que está buscando y le ofrecerá comprarle un mapa del tesoro enterrado por 235.000 de oro. Pague la cantidad requerida. El tesoro está escondido en la Isla Turca. Nada hacia los turcos, entra en la cueva y encuentra el cofre. Allí encontrarás un libro sagrado, así como un trabuco, un par de buenas pistolas, una costosa coraza, 200 lingotes de oro, anillos, broches y un par de ídolos, incluido un ídolo muy útil: el dios rata. Navega a Curacao a Chumaqueiro y dale la biblia. Como recompensa recibirás 1.000.000 de piastras. Luego dirígete a la residencia para informar sobre el éxito de la misión.

    9) La novena tarea es capturar cuatro acorazados de primera clase, los Manovars. Suelen encontrarse en grandes caravanas comerciales, escuadrones militares y caravanas de oro. Por cada barco recibirás 50.000 piastras.

    10) La décima tarea es la defensa de Curazao del ataque de una escuadra española formada por 8 barcos, incluidos los manovares. Ve al puerto y sal al mar, allí el fuerte ya está luchando contra los invasores, ayúdalo a derrotar a los españoles, después de que el último español se sumerja, la misión de proteger Curazao se completará. Regrese a la residencia para recibir su recompensa, que ascenderá a 200.000 piastras.

    11) La undécima tarea es repeler el ataque español a San Martín. Sal al mar y navega hacia Marigot lo más rápido posible. Habiendo llegado a San Martín, entra en batalla contra 8 barcos enemigos. Habiendo hundido su flota, regresan a Willemstad y reciben una recompensa, nuevamente de 200.000 piastras. El gobernador general dice que es hora de tomar represalias contra España.

    12) La duodécima tarea es la toma de Maracaibo. El fuerte allí no es tan poderoso y no será difícil demolerlo. Después de capturar una colonia para Holanda, recibirás una recompensa de 300.000 piastras y la oportunidad de capturar colonias inglesas y españolas para ti o para Holanda.

    Historia nacional francesa

    1) La primera tarea es escoltar al corsario francés Pere Legrand, que capturó un galeón militar con un rico botín en un lugre y ahora quiere regresar a Francia. Ve a la taberna y habla con Pierre, él se convertirá en nuestro pasajero. Ahora dirígete a la isla de Martinica, Le Marne Bay. Cinco matones que necesitan el oro de Legrand te estarán esperando en la orilla. Involucrarlos en la batalla, tratando de salvar a Pierre. Después de derrotarlos, recibirás la recompensa prometida de 20.000 piastras. Navega hasta Tortuga e informa sobre la finalización de la misión.

    2) La segunda tarea es entregar una carta al Gobernador General de la República Holandesa, Pieter Stezzant. Después de llegar a Curazao, diríjase a la residencia del gobernador. Te encarcelarán por confundirte con uno de los piratas que mató al enviado D'Ogeron. Después de un tiempo, un carcelero pasará por la prisión. Hablale. Resulta que su pariente es uno de los oficiales de esta colonia. Convencerlo de que le pida a su familiar que realice una búsqueda en nuestro barco, donde hay una patente de corsario francés. El carcelero querrá coger algunas cosas del barco a cambio de ayuda. Peter Stezzant vendrá y se disculpará. Ahora necesitamos saber más sobre esta historia de piratas. Ve a la taberna. Allí escucharás una conversación entre dos personas en una taberna. Entonces tendrás que seguirlos. Y así, al llegar a la bahía, resulta que no se trata en absoluto de piratas, sino de marineros del galeón español que, bajo bandera pirata, robaba barcos en estas aguas. A continuación habrá una pelea con los españoles. Ahora ve al puerto. Allí te espera un galeón español. Abordalo, luego el capitán del barco te contará todo cuando muera. Ve a Stezzant y dile que los filibusteros no tienen la culpa de nada, recibirás 20.000 piastras. Ve a Tortuga, cuéntale todo al gobernador y recibe el rango de comandante de la flota francesa.

    3) La tercera tarea es encontrar una manera de llevar a Donna Anna a Tortuga. Para esta misión se te entregará una licencia comercial española y un anillo, mediante el cual la esposa del comandante del fuerte sabrá que somos el enviado de D'Ogeron. Para penetrar en La Habana se puede actuar de tres maneras. Primero. Izando una bandera amiga de España, entramos en el puerto y atracamos. Segundo. Aterriza en el faro y luego dirígete a la ciudad. Tercero. Si la licencia ha caducado, diríjase a la ciudad por la noche y aterrice en el faro. Luego, ve a la taberna y pídele a la criada que le lleve el anillo a Donna Anna. Después de 3 o 4 días, la criada le dirá que trajo el anillo y Donna Anna lo estará esperando por la noche y le abrirá la puerta. Entra a la casa y mata a los soldados que te esperan. Ve al dormitorio y habla con Donna Anna. Ahora corre hacia el barco y navega hacia Tortuga. Y allí recibirás 25.000 piastras.

    4) La cuarta tarea es escoltar un acorazado de primera clase a la isla de Dominica. Hay rumores de que los españoles ya están cazando este barco, de 3-4 galeones, al mando de Juano Galeno. Cerca de Dominica, el barco debería unirse al escuadrón de la isla Guadalupe. Ve al control del puerto y toma el mando del Soleil Royale. Ahora tu rumbo es hacia Dominica. Habrá 4 galeones esperándote cerca de Dominica, pero no habrá ninguna escuadra francesa. Después del hundimiento del escuadrón de Juano Galeno, debes ir a Guadalupe y descubrir por qué el escuadrón prometido no te encontró. El gobernador de Basse-Terre se justificará diciendo que ayer recibió la carta sobre el nombramiento de su escuadrón y no tuvo tiempo de preparar nada. Tomará el manovar real y le agradecerá por la misión completada. Regrese al Gobernador General. Como recompensa recibirás 28.000 piastras. También vuelve a hablar con d'Ogeron y consigue un ascenso.

    5) La quinta tarea es proteger a Donna Anna. Resulta que los familiares del asesinado comandante del fuerte de La Habana quieren venganza. Ve a La Habana para conocer los detalles de tu venganza contra la amiga de Donna Anna, Inés de Las Sierras. Aterriza cerca del faro y corre hacia la ciudad, allí, lo más rápido posible, corre hacia la casa de Iness, sin prestar atención a los guardias. Resulta que los familiares están caminando en algún lugar de la jungla. Los encontrarás en el faro, seguido de una pelea con familiares. Luego navega hacia Tortuga, donde recibirás 5.000 piastras de D'Ogeron, al mismo tiempo ve a Donna Anna y recibe su gratitud.

    6) La sexta tarea es entregar una carta a Francois Olone. Bajo ninguna circunstancia la carta debe caer en manos equivocadas y, si te metes en problemas, primero debes destruir el paquete antes de morir. Sal al mar y dirígete a Guadalupe. Cuando te acerques a Guadalupe, serás atacado por un buque de guerra español. Después de ocuparse del barco, atraque en el puerto y diríjase a la casa del filibustero francés, que se encuentra casi frente a la residencia del gobernador. François no te recibirá de la mejor manera al principio, pero en cuanto descubra el motivo de tu visita, su actitud cambiará. A continuación, puedes elegir una de las opciones:

    1) Negarse a atacar Cumaná y recibir la recompensa prometida de 10.000 piastras.

    2) Acepta participar en el ataque a Kumana en la aventura propuesta, pero hay una condición: solo debe haber 1 barco en tu escuadrón.

    El escuadrón incluirá el tuyo y otros tres barcos, una fragata y dos corbetas. Dirígete a Cumaná y date prisa. Después de derrotar el fuerte, desembarca y después de una pelea en la ciudad, ve a la residencia y exige dinero al gobernador local. Entonces podrás dividirlo todo equitativamente y recibir una parte legal equivalente a 50.000 piastras, o quedarte con el dinero, pero luego tendrás que luchar con Olone y sus camaradas. Ahora dirígete a Tortuga y habla con el gobernador.

    7) La séptima tarea es liberar a Rock el brasileño de prisión. Está detenido en Santiago. Aterriza en el faro, luego ve a la iglesia, pregúntale al sacerdote sobre la Inquisición y luego sal de la iglesia. Hay una puerta debajo de las escaleras. Entra allí, luego pregunta a los prisioneros dónde está Rock el brasileño y mata a los guardias, luego, junto con Rock, que no puede empuñar armas, abandona la ciudad. Navega más hasta Tortuga, donde el gobernador general te dará 30.000 piastras y Rock te insinuará que tiene algo escondido en Martinica, a saber, una costosa coraza que puede resistir el 35% de los golpes.

    8) La octava tarea es pasar a disposición del Marqués de Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron le pide que se presente en Guadalupe, ante el comandante naval de Francia, el marqués Bonrepos. Zarpe hacia Guadalupe y desembarque en Basse-Terre. Vaya a la residencia y hable con el marqués. Él le contará los detalles de la política y le asignará su propia tarea. Consiste en persuadir a piratas famosos (en Jamaica, Jackman en Bermuda y Morris en Trinidad y Tobago) para que no participen en la guerra contra los holandeses. No recibirá fondos para esta operación. a las Bermudas, a Jackman, ni siquiera iba a meterse en este asunto. Próximo viaje a John Morris, en Trinidad y Tobago, cuéntale sobre los próximos acontecimientos. No le gusta atacar a los holandeses, pero para esto, Te exigirá que lleves a cabo una pequeña tarea para él: entregarle el cuaderno de bitácora del Capitán Gay. Navega a Jamaica y ve a la taberna local, pregúntale al dueño dónde encontrar al Capitán Gay. Él alquila una habitación. Entra en la habitación y mata al Capitán Gay. Registra el cuerpo y se lleva el diario de navegación y sus pertenencias personales. Dirígete a la residencia de Henry Morgan, pero él no está allí. El sirviente dirá que está en su casa de Antigua, y avisará que la casa de Morgan siempre está cerrada. Ahora regresa con Maurice, entrégale el diario del barco y a cambio recibirás lo que se le pidió: su acuerdo de no atacar a los holandeses. Es hora de ir a Antigua y visitar al famoso pirata inglés Henry Morgan. La puerta de la casa está cerrada con llave, rodea su casa, detrás de la casa hay una trampilla que conduce al sótano de Morgan. Ve a su casa y habla de no atacar a los españoles. Enrique no quiere atacar a los holandeses y exigirá 250.000 piastras. Dale el dinero. La tarea está completa, es hora de acudir al marqués de Bonrepos. En lugar de un premio amarillo, se le otorga un título de barón. Regresa a Tortuga, donde recibirás las felicitaciones de Bertrand d'Ogeron y otro título.

    9) La novena tarea es repeler el ataque español a Puerto Príncipe. Para esta tarea se te entregará el Soleil Royal, sin embargo, deberá permanecer a flote. Luego viene la batalla con los barcos españoles. Ve a Tortuga, donde recibirás 5.000 piastras.

    10) La décima tarea es capturar Santo Domingo y trasladarlo a Francia. Navega hacia La Española, destruye el fuerte y desembarca tropas. Después de la batalla dentro de la ciudad, ve a la residencia y abraza la colonia española con los franceses. Regresa a Tortuga y recibe tu recompensa, 40.000 piastras.

    11) La undécima tarea es la captura de Santa Catalina. La ciudad está situada en Maine y controla la pesca de perlas del Nuevo Mundo. Habiendo derrotado el fuerte y desembarcado las tropas, habiendo tratado con los soldados en la ciudad, dirígete a la residencia y declara a Santa Catalina colonia francesa. Vuelve con el Gobernador General Bertrand d'Ogeron, como recompensa te entregan todo lo que saqueaste en Santa Catalina, ahora debes volver a Guadalupe con el Marqués de Bonrepos.

    12) Duodécima tarea: encuentro con el marqués de Bonrepo. Dirígete a Guadalupe, donde descubrirás que se ha firmado la paz con España, que el Soleil Royal ha sido retirado de tu escuadrón, que el Louvre sabe de ti y de todo. No olvides visitar a D'Ogeron, él te ascenderá a almirante y ahora podrás apoderarte de colonias para ti o para Francia.

    historia nacional española.

    1) La primera tarea es liberar a tres ciudadanos españoles que fueron capturados por Henry Morgan, un famoso pirata inglés. Para la liberación de los prisioneros exige una cantidad de 500.000 monedas. Debes ingresar a la prisión de Port Royal y liberar a los españoles. Duración: un mes. Navegue a Jamaica y atraque en la Bahía de Portland, luego atraviese la jungla hasta el fuerte enemigo, si tiene una licencia comercial inglesa y la bandera de una nación amiga de Inglaterra, pase tranquilamente a través de los guardias hasta la prisión. Si no, tendrás que abrirte paso con una pelea o simplemente correr un poco. En la prisión, mata a todos los soldados y libera a los prisioneros. El camino de regreso será sencillo si sales corriendo de la prisión y corres hacia la bahía. Regreso a La Habana. Oregon y Gascon te agradecerán que completes con éxito la tarea y te darán 50.000 piastras.

    2) La segunda tarea es trabajar para la Santa Inquisición. El significado de la tarea es el siguiente: ha llegado al archipiélago un jesuita de alto rango, Antonio de Suoza. Estás puesto a su disposición. Dirígete a Santiago, la sede de la Inquisición se encuentra debajo del edificio de la iglesia. Encuentra a Suozu y obtén información de él sobre la segunda tarea. Es el siguiente: debes cobrar una indulgencia, que asciende a 50.000 piastras, de tres comerciantes: Joao Ilhayo, Joseph Nunen y Jacob López de Fonseca, pero si se niegan, entonces debes matarlos. Puedes encontrarlos en Curazao. Allí organizan una secta llamada los Janensints. En el puerto, un sacerdote se te acercará y te dirá que es muy indeseable matarlos. Viaje a Curazao. Primero, ve a la taberna y pregunta al dueño sobre los tres jansenistas. Obtenga información de él de que Joao Ilhayo y Yakov López tienen una tienda y Josef Nunen es un prestamista. Ve primero a la tienda y habla con Joao. Él dirá que no tiene esa cantidad de dinero y cuando le preguntarán dónde está su compañero, Yákov López, responderá que no lo sabe. Ofrecerá un trato. Si encuentra a López, sus familias recaudarán 100.000 piastras y podrán comprar una indulgencia. Aceptar. Ve a Panamá, ve a la tienda y pregunta por López, resulta que se suponía que vendría hace un mes, pero nunca vino. Ahora camina por las casas de Panamá y en una te toparás con bandidos. Mátalos y sube al segundo piso, donde encontrarás al desaparecido, él te pedirá que le brindes un servicio, que es encontrar el Evangelio robado de Judas Iscariote. El ladrón fue visto por última vez en un astillero de las Bermudas, de donde nunca regresó. Esta solicitud no es necesaria. Pero si asumes la tarea, navega a las Bermudas y ve al astillero. Habla con Alexus, él te abrirá la puerta. Luego, entra en la mazmorra y mata varios esqueletos. En uno de los cofres encontrarás un tesoro y un evangelio. Ahora regresa a Curazao con Joao Ilhayo. Le dará la cantidad prometida de 100.000 piastras y le hablará del evangelio para Jacob. Le dará una recompensa de 1.000.000 de piastras. Ahora ve al prestamista, él se negará a hablar contigo. Ve a la taberna. Pregúntale a la camarera sobre el hijo del prestamista. Resulta que se embarcó como pirata cerca de Jamaica, en Fort Orange. Navegar allí, abordar su barco, tomar prisionero a su hijo y entregarlo como rescate en forma de indulgencia, ahora la tarea está completamente completada. Nada hasta Suoza y recibe una recompensa, que depende del momento de la tarea. Luego informe al Gobernador General.

    3) La tercera tarea es capturar a Rock el brasileño y entregarlo a la Inquisición. El rock vive en Tortuga. nada allí, dirígete a la ciudad y ve a la taberna para obtener información. Resulta que ahora no está en Tortuga, está pirateando cerca de Maracaibo. Pon rumbo a Maracaibo. A bordo de su barco, Rock el brasileño se rendirá. Llévenlo en manos de la Santa Inquisición, a Monseñor de Suosa. Antonio te enviará con el Gobernador General. Oregon y Gasconom te dirán que vengas a verlo en unos días. Regrese a la residencia en unos días y reciba la tarea de encontrar los tesoros del rock brasileño, que se encuentran en Cuba, La Española y cerca de Belice en Maine. Se desconoce la ubicación exacta de los tesoros. El primero será el tesoro ubicado en Cuba. Nada hasta la bahía de Ana María, atraca, luego gira a la izquierda y luego recto, entra en la cueva y abre el cofre, que contiene 150.000 piastras y varios ídolos. Luego navega hacia La Española, hacia la Bahía de Samaná, sigue recto y encuentra un pozo que te sirve de entrada a la cueva, encuentra en él un cofre con un tesoro que ascenderá a 150.000 piastras, diamantes, lingotes de oro, anillos de oro, broches de oro. Ahora ponga rumbo a Maine, hacia Belice. Amarra en el puerto, sal de las puertas de la ciudad, gira a la izquierda y luego a la derecha, entra en la cueva y busca el cofre, que contendrá 150.000 piastras. Vuelve con Don Francisco y dale el dinero, 500.000 piastras (tendrás que desembolsar más de lo que había en los cofres) y recibe 100.000 piastras.

    4) La cuarta tarea es investigar el asesinato del comandante de La Habana, José Ramírez de Leyva. Vaya a la casa del comandante, luego en el segundo piso de la habitación encontrará una carta sin terminar, luego vaya a la taberna, allí descubrirá por la camarera que le dio una carta a la esposa del comandante de algún ladroon. Ahora ve a Oregon-y-Gascon y consigue una licencia comercial. Luego, navega hasta Tortuga y habla con el dueño de la taberna. Después de hablar, le contará sobre la pasión de D'Ogeron, la ciudadana española Donna Anna, que fue traída por uno de los oficiales de confianza del Gobernador General, Henri d'Estrée. Luego, vaya a la casa de Henri. El sirviente le dirá que el El dueño está hablando al lado de la casa, luego Henri huirá de ti. Corre tras él hasta el calabozo en la bahía, allí te detendrá y te preguntará por qué lo estás persiguiendo, luego mata al ladrone. Ahora ve con el gobernador general para una recompensa de 120.000 piastras.

    5) La quinta tarea es un viaje de negocios a Santiago. Viaje a Santiago y diríjase a la residencia para recibir instrucciones del gobernador local. La tarea será destruir por completo el asentamiento pirata de La Vega en La Española. Navega hasta La Española, atraca en la Bahía de La Vega, ve al siguiente lugar, comenzará el asalto, mata a todos los piratas y entra a la ciudad, donde continuará la masacre. Después de destruir a todos en el asentamiento, ve a la residencia, allí tendrás que luchar contra el líder de los filibusteros de La Vega, Edward Mansfield. Mátalo y abandona la residencia. La tarea está completa, puedes regresar con José Jiménez. Don Jiménez presentará una recompensa de 100.000 piastras. Vuelve con el Gobernador General y recibe su agradecimiento.

    6) La sexta tarea es interceptar al mensajero del Gobernador General de Holanda en Tortuga. Se le emitirá una licencia comercial. Ve a Tortuga, ve a la oficina del puerto allí, el jefe aceptará enviar un mensajero cuando llegue el barco del mensajero holandés, luego alquila una habitación en la taberna por una semana, espera un par de días, luego te informarán que el Ha llegado el holandés. A continuación, atrae al mensajero a la taberna, donde le quitarás el despacho. Reciba una recompensa de 50.000 piastras.

    7) La séptima tarea es asistir a Manuel Rivero Pardal. Necesitamos urgentemente ir a Antigua, para ayudar al corsario español Manuel Rivero Pardal, que se encuentra en busca de buques mercantes británicos en las aguas de la isla. Los filibusteros franceses, bajo el mando de Moses Vauclein, se propusieron interceptarlo. Navega a Antigua lo más rápido posible y entra en la batalla entre las fuerzas desiguales del corsario español y el escuadrón pirata francés. Habiendo hundido el último barco, busca una recompensa de 25.000 piastras.

    8) La octava tarea es la defensa de Cumaná del ataque de un escuadrón de piratas conjunto francés-inglés. Navega hasta Cumaná, hunde la escuadra enemiga y recibe 100.000 piastras en La Habana.

    9) La novena tarea es la tarea del gobernador de Porto Bello de escoltar a los barcos. Navegación hacia Porto Bello, donde el Gobernador Cabral le informará detalladamente. Debes entregar 4 galeones cargados de oro a la isla deshabitada de Caimán, donde debes transferir el escuadrón a la poderosa flota española enviada a Europa. Toma el mando de un escuadrón de 4 galeones cargados con 10.000 quintales de oro. Cerca de Caimán, en lugar de barcos españoles, te estarán esperando barcos piratas. Los galeones que te han sido confiados deben permanecer a flote para poder recibir la máxima recompensa. Habiendo hundido al último pirata, dirígete a La Habana, donde le contarás al Gobernador General los extraños acontecimientos que te sucedieron. Generalmente no puede entender por qué el lugar de encuentro fue Caimán si era necesario escoltar los barcos a Belice. Él promete investigar esta situación y recompensarte por salvar todos los galeones con una cantidad de 220.000 piastras.

    10) La décima tarea es proteger Maracaibo de la invasión. Don Francisco dirá que los problemas en la tarea anterior fueron resultado de acciones descoordinadas, esto no volverá a suceder. Y debes ir a Maracaibo para repeler los ataques enemigos. Dirígete a Maracaibo, ve al gobernador local y luego sal a la calle, donde encontrarás a un oficial español que te trae malas noticias: la ciudad fue atacada por un escuadrón pirata inglés. Visita nuevamente al gobernador, él te ordenará que comiences a repeler el ataque. Sal al mar y comienza una batalla contra 8 barcos, entre los que habrá varios manovares. Habrá un fuerte a tu lado. Habiendo hundido todos los barcos, atraca y dirígete a la residencia, donde recibirás una recompensa de la ciudad salvada por un monto de 70.000 piastras. Regreso a Cuba, donde recibirá el agradecimiento del Gobernador General.

    11) La undécima tarea es la destrucción de las colonias holandesas. Al regresar después de un tiempo, Don Francisco te preguntará si estás listo para atacar ciudades fortificadas. La tarea será saquear 2 colonias holandesas en el archipiélago, en las islas de Curazao y San Martín. Navega primero a Curazao, destruye el fuerte y captura la ciudad. Luego ataque a San Martín. Habiendo capturado la ciudad, puedes regresar a La Habana. Tu recompensa será todo el botín que saquees. Oregon y Gascon te pedirá que vengas con él en aproximadamente un mes.

    12) La duodécima tarea es la captura de Puerto Príncipe. En un mes tendrás la tarea de capturar el Puerto Príncipe francés. Todos los trofeos son de tu propiedad, el tiempo de la tarea no está limitado. Después de destruir el fuerte y matar a los soldados franceses en el fuerte y la ciudad, entra en la residencia y declara la colonia posesión española. Volver a Gobernador General Francisco Oregón y Gascón. Todas las tareas han sido cumplidas y podéis actuar en interés de España.

    Historia pirata

    Navega hacia las Bermudas. Allí, contacta a Jackman con una oferta de trabajo. Jackman dirá que por el momento no tiene órdenes, pero el Capitán Goodley, que se encuentra actualmente en Puerto Príncipe, Cuba, necesita ayuda y se ofrecerá a reunirse con él y discutir los detalles.

    Ve a Cuba en Puerto Príncipe y encuentra al Capitán Goodley en la taberna. Al hablar con él, resulta que necesitas llevar a un tipo llamado John Bolton, que está esperando en el puerto de Puerto Príncipe, a Port Royal en Jamaica, a Henry Morgan. De acuerdo, diga que servir con él es un honor para usted. Dirígete al puerto de Puerto Príncipe y reúnete allí con John Bolton, llévalo a bordo y dirígete a Jamaica.

    En Port Royal, Jamaica, escolta a John Bolton hasta la casa de Morgan (la casa de Morgan con columnas está en el lado izquierdo de la ciudad cuando vienes del puerto). De camino a la casa te detienen unos soldados ingleses. El comandante del soldado dice que se han presentado acusaciones contra usted y John Bolton de conexiones con piratas. Lo envían a prisión hasta que se aclaren las circunstancias. Sin embargo, eres liberado por el propio Morgan, quien dice que pagó un rescate por ti y te está esperando en su residencia, tras lo cual se marcha.

    En la residencia, Morgan le ordena a Edward Lowe, que vive en algún lugar de Martinica, que entregue la marca negra. Viaje a Martinica en Le Francois. Al llegar, pregúntale al posadero sobre Edward Lowe. Resulta que el dueño de la taberna conoce a Lowe y vive no lejos de la taberna. Sal de la taberna y ve directamente a la casa cubierta de tablas, donde vive Lowe. Entra a la casa y cuando hables con Edward, dale la marca negra. Lowe dirá que todos los problemas con Morgan ya se han resuelto y pedirá que le devuelvan la marca negra a Henry Morgan. Vuelve a Jamaica y Morgan.

    Después de escuchar la historia, Morgan se enfurece y dice que Lowe te engañó. Para rectificar la situación, Morgan le indica que busque y trate con Lowe personalmente sin ninguna marca negra. Así que regresa rápidamente a Le Francois y ve a la casa de Edward Lowe. Sin embargo, ya había salido de la casa con rumbo desconocido. Ve con el dueño de la taberna y pregúntale sobre Lowe. El propietario confirmará que Edward abandonó recientemente el asentamiento, dejando sus cosas a buen recaudo, pero el dueño de la taberna no sabe adónde pudo haber ido. Ve a la tienda y pregunta por Lowe's. El comerciante dice que Edward vino y estaba interesado en un lugar donde pudiera comprar un barco, pero su negocio como comerciante es comerciar bienes, no barcos que se venden en el astillero. No hay ningún astillero en Le François; el astillero más cercano está en Fort-de-France. Vaya a pie cruzando la isla o en barco y atraque en el puerto de Fort-de-France.

    Primero, ve al astillero y pregúntale al propietario si Lowe pasó por allí. Resulta que Lowe en realidad vino y quería comprar un barco (un bergantín), pero no tenía el dinero para ese barco y Edward acudió al prestamista. Desde entonces, el propietario del astillero no ha vuelto a ver a Lowe.

    Dirígete al usurero. Dirá que Edward Lowe realmente entró y trató de pedir dinero prestado, pero el prestamista vio inmediatamente a estafadores y engañadores y, por lo tanto, no le dio el préstamo a Lowe. Adónde fue después Edward Lowe, no lo sabe.

    Desde el prestamista, dirígete a la oficina del puerto. Haga una pregunta sobre Edward Lowe al jefe del departamento. Pregunta: ¿Con qué propósito estás interesado en Edward Lowe? Responde que Lowe es tu amigo cercano y debes informarle sobre la grave enfermedad de su madre, pero no puedes alcanzar a Edward. El jefe del departamento portuario cae en este truco y dice que Lowe abordó un barco que pasaba que se dirigía a las Bermudas.

    En el asentamiento de las Bermudas, dirígete a la taberna, donde el propietario dice que Lowe estuvo aquí y estaba interesado en el astillero local. Ve al astillero para ver al Maestro Alexus. Cuando el maestro le pregunte quién está con Low, responda que quiere alcanzarlo para ajustar cuentas con él. El capitán comienza a quejarse de que el estafador Lowe falsificó la firma de Jackman, y él (Alexus) le dio a Lowe un barco: el bergantín "Sea Wolf" con características únicas, que fue construido por orden de Jackman. Ve con Jackman. Está en un estado de silenciosa rabia por lo sucedido y solo pide una cosa: cuando matemos a Lowe, que le dé saludos de parte de Jackman. Pero se desconoce dónde fue Lowe en el calabozo robado.

    Pregunte a la gente en las tabernas del archipiélago sobre los rumores hasta que alguien le diga que los ataques a barcos correo se han vuelto más frecuentes en la zona de Cumaná, situada en Maine. Dirígete a Kumana. Si el barco es más potente que la clase 6, entonces debe estacionarse en la oficina del puerto de Kumane y cualquier barco de clase 6 debe comprarse en el astillero. Luego, en este barco, sal al mar y navega hacia la región de Trinidad y Tobago. Allí te encontrarás con Lowe en el calabozo. Sube al bergantín y habla con Lowe, quien dice que el poder de Morgan pronto cambiará. Mátalo. Vaya a Morgan con un informe sobre el trabajo realizado.

    Morgan propone llevar a cabo una operación cuyo resultado eclipsará todos los asuntos de Sharpe. Es decir, Morgan propuso robar a los pescadores de perlas que recolectarían perlas en tartanes durante un mes en la Isla Turca en North Bay. Morgan se ofreció a entregar al menos 1.000 perlas pequeñas y 500 grandes. Beneficio - a la mitad.

    Dirígete a la Bahía Norte de la Isla Turca. Allí, los pescadores de perlas ya pescan en tartanes bajo banderas piratas. Cuando te ven, huyen en todas direcciones. Debes alcanzarlos y unir cada tartán uno al lado del otro, luego las perlas se recargarán automáticamente en tu inventario. Recoge la cantidad requerida y regresa a Port Royal a Morgan, donde le entregarás la mitad del botín.

    A la salida de la residencia de Morgan, el Capitán Goodley te recibe y te ofrece trabajar como cazarrecompensas por una buena recompensa. El objetivo es John Avory, que fue visto por última vez en Willemstad (isla Kyurosau). Ve allí y ve al prestamista. El prestamista confirma que John Avory estuvo aquí recientemente, pero que ya no está en la ciudad. Escuchó que John iba a Puerto España en Trinidad y Tobago. Ve allí. Allí, contacta al prestamista. Un prestamista de Puerto España dice que Avory trabajó para él en la ciudad, pero después de completarlo abandonó la ciudad y se dirigió a los españoles en Main en la ciudad de Maracaibo. El prestamista de Maracaibo confirma que John estaba en la ciudad, pero según rumores que escuchó en el burdel, Avory se fue con los franceses en la ciudad de Puerto Príncipe, en La Española. En Puerto Príncipe, primero vaya a la taberna. El dueño de la taberna dice que John estuvo aquí hace un par de días y mató al ladrón. Necesitas visitar al prestamista. El prestamista le dirá que Avory trabajó para él. Pero nadie sabe adónde fue John después. Aunque el prestamista supone que John podría ir a Willemstad, porque... Allí recientemente asaltaron a un prestamista. El prestamista de Willemstad todavía está preocupado por lo sucedido, pero esto no es de extrañar, porque un desconocido le robó 50.000 piastras. Contrató a John Avory para encontrar al ladrón. El prestamista también prometerá pagarte 5.000 piastras si primero le llevas el oro. El propio John Avory se dirigió a las Bermudas. El dueño de una taberna en las Bermudas confirma que John Avory se encuentra ahora en la isla, o más bien en la casa de Orry Bruce, aparentemente un ladrón de un prestamista. La casa está situada al lado de la taberna, ve allí. En la casa conocerás a John Avory y Orry Bruce, arreglando las cosas. Diles que tienes una orden para ambos, luego mátalos y toma los objetos de valor de los cadáveres, y también quítale 50.000 piastras a Orry Bruce. Puede regresar con el prestamista para recibir su recompensa e informar al Capitán Goodley sobre el pedido completado.

    Entrega el dinero al prestamista de Willemstad y él te pagará 5.000 piastras. Encontrarás al Capitán Goodley en la taberna de Port Royal y recibirás una recompensa de él, también dile que ahora irás a informarle a Morgan sobre tus éxitos, a lo que Goodley solo sonríe. Ve a la residencia de Morgan.

    Habiendo escuchado la historia, Morgan dice que John Avory era su confidente y usted acabó con él. Explica que se trataba de una orden del capitán Goodley. Morgan llama inmediatamente al capitán para solucionar la situación. Goodley, que vino, dice que no te dio ninguna orden. Para entender lo que pasó, Morgan organiza un duelo entre usted y el Capitán Goodley. Mata a Goodley. Morgan dice que ha demostrado su inocencia en este caso.

    Henry Morgan te pedirá que vayas a ver a Jackman en las Bermudas y le cuentes sobre la muerte de Goodley.

    Al verte, Jackman se sorprende mucho y dice que supuestamente capturaste a su capitán Sid Bonnet y lo entregaste para que los españoles lo destrozaran. Tendremos que investigar esto. Jackman te dirige a la Bahía de Cozumel, en Main, donde John Leeds echó anclas en la fragata Amberes, con quien debes hablar. Dirígete a la Bahía de Cozumel.

    John Leeds te recibirá allí en su fragata. Botar los botes y abordar su barco. Después de una conversación con Leeds, resulta que la tripulación y el capitán de la corbeta hundida por Leeds aterrizó en la Bahía de Cozumel. Por cierto, el capitán de la corbeta es muy parecido a ti y, en consecuencia, todos los pecados de este capitán te son culpados. Por lo tanto, debes lidiar con tu doble. Aterriza en la bahía, donde destruyes a parte de la tripulación de la corbeta hundida, pero el capitán no está entre ellos. Ve a la siguiente ubicación desde la bahía y conoce a un capitán que realmente se parece a ti. El doble dice que lo contará todo si él y el equipo son liberados del cerco y se les permite salir tranquilamente. Mátalo a él y al resto de su equipo.

    Luego regresa al barco y dirígete a las Bermudas hacia Jackman. Jackman, después de escuchar la historia, le envía a Morgan con un informe de lo sucedido. Informe la situación a Morgan.

    Morgan te enviará a ponerte al día con el pirata Steve Linnaeus, a quien envió a La Vega, en La Española, para descubrir una serie de rarezas que han estado sucediendo últimamente en la Hermandad de la Costa. Ve a La Vega.

    A su llegada, comuníquese con el dueño de la taberna para obtener ayuda. Dice que hace tiempo que no ve a Steve Linnaeus, pero que su amigo acaba de hacerse a la mar. Necesitamos interceptarlo. Sal al mar, alcanza a tu amigo Linneo, que realmente no tuvo tiempo de ir muy lejos, y sube a bordo. Al hablar con el amigo de Steve, surge una extraña historia. Según él, Steve se fue recientemente con dos extraños en dirección desconocida y desapareció. Y su goleta “Swallow” aparentemente se está vendiendo en el astillero de Santo Domingo. Linneo, según un amigo, nunca habría vendido su barco por su propia voluntad. Por lo tanto, el amigo de Linneo levó anclas y se hizo a la mar, para que la historia de Linneo no se repitiera con él. En cualquier caso, hay que echar un vistazo al astillero de Santo Domingo.

    El propietario del astillero Santo Domingo dijo que el acuerdo de venta del “Swallow” fue el más exitoso, porque se lo entregaron por casi nada. Bajo cierta presión, el propietario también dice que le compró el "Golondrina" a un tipo que no se presentó, pero el sirviente del propietario del astillero lo vio hacerse a la mar en la fragata "León". Según el propietario del astillero, la fragata aún debería navegar en aguas de La Española. Sal al mar, al mapa global, allí verás un barco con velas de color púrpura: esta es la fragata "León", súbete a ella.

    El capitán del "León" te invita a pasarte al lado de SU almirante. Este es Richard Sawkins. También dice que su hermandad necesita gente como usted, y el propio Henry Morgan se nominó para el puesto de almirante de la Hermandad Costera y nadie lo eligió. Además, el capitán del León informa que Steve Linneo ya descansa en el fondo del mar. Rechaza la oferta del capitán y mátalo. Dirígete a Morgan.

    Tras el informe, Morgan le dirige a Puerto Príncipe, donde, según los rumores, Richard Sawkins está planeando algún tipo de operación contra los españoles que es necesario frustrar. Esto dañará la reputación de Sawkins entre los piratas.

    En Puerto Príncipe, ve a la taberna y pregunta al dueño de la taberna sobre la operación. Él responderá que realmente se está planeando algo ahora, pero Soukins mantiene todos los detalles en la más estricta confidencialidad incluso de sus allegados y se sienta en casa casi todo el tiempo. Tienes que entrar en la casa de Richard Sawkins y robar documentos. Ve a la casa de Sawkins, toma los papeles de la mesa y huye del asentamiento. Porque todo el mundo se convierte en enemigo. Los documentos de Sawkins detallaban el plan para la próxima operación contra los españoles. Sawkins se enteró de que los españoles habían comenzado a transportar el mayor envío de piedras preciosas desde Panamá. Para llevar a cabo esta operación, los españoles abandonaron el envío terrestre de joyas desde Panamá a Porto Bello y la navegación en el Mar Caribe. Un solo acorazado debe rodear el Cabo de Hornos, ascender hasta el paralelo cuarenta, luego girar a la derecha y llegar a Lisboa en línea recta.

    Sawkins reúne un escuadrón y planea encontrarse con el español en dos semanas en San Martín. Necesitamos adelantarnos a ellos e interceptar este barco debajo de San Martín, hundirlo o abordarlo. Sal al mar y navega hacia San Martín.

    Dos semanas después, aparece un barco con velas moradas cerca de San Martín: este es tu objetivo. Abordar el barco. En el cofre del camarote del capitán encontrarás una gran cantidad de piedras preciosas. Eso es todo, la misión está completa, puedes informar a Morgan.

    Morgan preguntará sobre los detalles de la operación, pero evitará responder y dirá que no había nada particularmente interesante en el barco.

    Morgan nos invitará a hacer un viaje a Panamá. El plan de Morgan es tomar Porto Bello y llegar a Panamá por tierra, porque... Los españoles definitivamente no esperarán a esto. Morgan sugiere tomar un barco más poderoso (si el escuadrón consta de más de un barco, el resto debe colocarse en el departamento portuario) y da 20 días para la preparación. Durante estos días, contrata gente, compra comida, medicinas, armas, balas de cañón, bombas, pólvora y regresa a Morgan en la fecha acordada.

    Resulta que en ese momento Morgan ya había reunido un escuadrón de 5 poderosos barcos de primera clase. Te da la tarea de realizar y tomar inmediatamente Porto Bello. Avanza hacia Porto Bello, ataca el fuerte y captura la ciudad. Ve a la casa del gobernador y habla con el gobernador. Resulta que el gobernador ya estaba al tanto del plan de marchar sobre Panamá y estaba listo para su ataque a su ciudad y por eso estaba muy sorprendido de que tomaran la ciudad tan rápidamente. Además, dijo que morirá en la selva camino a Panamá. Cuéntale esta noticia a Morgan, que se acerca. Cree que Richard Sawkins pudo advertir en secreto a los españoles sobre el plan de marchar sobre Panamá. Morgan no va a renunciar al viaje y sugiere separarse. Comandarás el segundo escuadrón, que incluirá a Soukins. Se le indica que desembarque en el Golfo de Darién en dos días y se dirija a Panamá. De camino a Panamá, debes dispararle tranquilamente a Soukins, porque... Morgan no quiere verlo en las murallas de la ciudad.

    Zarpate hacia el mar y llega al Golfo de Darién. Desembarcar allí. Sawkins se acercará a usted y le dirá que está listo para la próxima operación.

    De camino a Panamá, tu escuadrón será atacado tres veces por los españoles y la población local.

    La última batalla será en las murallas de Panamá. Morgan se acerca y le da la tarea de encontrar al gobernador de Panamá, porque... Las fuerzas españolas estaban agotadas por las emboscadas en la selva y no quedaba nadie en la ciudad.

    Ve a la casa del gobernador de Panamá, encuéntralo en la habitación de al lado e interrogalo. Según él, el oro de El Escorial está en un cofre cerrado con llave en la misma habitación, pero la llave está en posesión del comandante de Panamá, que participó en la defensa de la ciudad y probablemente murió. Necesitamos encontrar la clave. Al salir de la casa del gobernador te encontrarás con Morgan. Da la orden de encontrar la llave y va a interrogar al gobernador.

    Ve al Fuerte de Panamá. Allí en la prisión, sobre el escritorio del comandante, está la llave necesaria, tómala y regresa a la casa del gobernador. Abre el cofre: allí está el oro de El Escorial (50.000.000 de piastras). En ese momento, Morgan se acerca y toma el oro, diciendo que ahora recogerá el oro de todos los marineros y por la noche lo dividirá, de acuerdo con las leyes de la Hermandad Costera. También dice que el gobernador no pudo soportar la tortura y murió, sin embargo, logró hablar de otro cofre, que se encuentra en el exterior del fuerte. Morgan te envía allí para comprobar estas palabras. Ve al fuerte. Delante del fuerte hay un camino estrecho que lo rodea por el exterior. Síguelo, al final del camino hay un cofre, pero no hay nada valioso en él. Regreso a la ciudad.

    A la entrada de la ciudad, un marinero te recibe y te dice que Morgan recogió el oro de todos, lo cargó en un galeón que se encontraba en el puerto y en secreto salió de Panamá en una dirección desconocida. Los marineros se niegan a volver contigo y continúan saqueando la ciudad, así que regresarás solo al barco.

    En el camino hacia el Golfo de Darién, los españoles volverán a atacarte, pero no tendrás que enfrentarte a ellos en la batalla, puedes esquivarlos corriendo.

    Sube a bordo del barco y dirígete a Port Royal, a la residencia de Morgan. La secretaria de Morgan dice que el propio Morgan está en Londres y que llegará sólo en un año. Regresa un año después con Morgan y exige tu parte del botín. Sin embargo, Morgan dice que la Hermandad Costera ha llegado a su fin, él mismo ahora es un plantador y compró su perdón y el perdón para otros piratas supervivientes de la corona inglesa por el oro de Escorial. El final de la historia pirata.

    Misión principal

    Para comenzar la misión principal del juego: la misión del juego. Ciudad de los barcos perdidos, primero debes completar la llamada misión sobre matar mendigos. Está tomada en la ciudad principal del país del que es ciudadano el héroe. (por ejemplo, para Jan España es Willemstad).

    Oliver Trust te parará en la calle y te ofrecerá, por una recompensa de 1.000.000 de piastras, matar a todos los mendigos del archipiélago. Puede aceptar o rechazar la oferta; esto tendrá poco efecto en el resultado futuro. Ahora deberías buscar mendigos (un hombre vestido con harapos, generalmente sentado en el suelo, puede moverse por la ciudad) en las ciudades, hablar con ellos y descubrir por qué los están cazando. Necesitas entrevistar al menos a tres mendigos. Uno de ellos te enviará con un vagabundo que vive en una de las islas del archipiélago. Si no está en la ciudad, pasa la noche en una taberna, pronto lo encontrarán. El vagabundo sugiere que el propio Gobernador General de Curazao, Peter Stavesant, está involucrado en este caso. Dirígete a Curazao, a la colonia Willemstad.

    Ingrese a la residencia y entre a la habitación (la puerta opuesta a la entrada), vaya al cofre cerca de la mesa redonda. El cofre está cerrado, pero no tienes la llave. Sal de la residencia y dirígete a la taberna. Pregúntele al propietario sobre el encargado de las llaves, el tabernero le dirá que se comunique con el fabricante de llaves, Hill Corner, que se sienta en una mesa cerca del mostrador. El maestro de llaves aceptará hacer una copia de la llave del cofre de la residencia por una cantidad decente de dinero, aceptará su oferta y esperará 2 noches en la taberna. Después de eso, ve a la casa al poseedor de las llaves. Entra en la casa. Vendrán un oficial y 2 soldados, los matarán y subirán al segundo piso y tomarán la llave de la mesa. Ahora ve a la residencia al cofre. Cuando el soldado se dé la vuelta, abre el cofre y toma todo su contenido, la carta (la correspondencia de Stuvesant con la Dutch West India Trading Company) y el tesoro. Vuelve con el mendigo.

    Resulta que Teaser Dan visitó la Isla de la Justicia. Una vez más, tienes que volver a Willemstad, a Stavesant, y hablar con él. Moor en el sudor de Willemstad, ve a la taberna y pregúntale al dueño de la taberna sobre Teaser, donde desapareció Den, el dueño de la taberna no lo sabe, además, te aconsejará que no interfieras en los asuntos del gobernador general y el Compañía Holandesa de las Indias Occidentales. Ahora ve a la residencia y comienza un diálogo con Stavesont. Pero tan pronto como menciones el nombre de Teaser, el gobernador se volverá muy cauteloso. Digamos que estás escribiendo un libro, pero realmente no podrás aprender nada. Necesitamos encontrar un representante de la Compañía Holandesa de las Indias Occidentales en el archipiélago.

    Llega a la colonia pirata más cercana. Habiéndose comunicado con el diplomático más cercano, pregúntele sobre el representante, pero el diplomático se niega a indicar la ubicación del representante de la Compañía Comercial Holandesa. Déle al agente el nombre de Oliver Trust y le dirá que el cliente se puede encontrar en San Martín. Navega hasta esta isla.

    Después de amarrar en una de las bahías de San Martín, dirígete a Marigot y dirígete a la casa de Oliver, que se encuentra justo enfrente del prestamista local. Después de un breve diálogo, mata a Thrust, busca el cadáver y toma la carta de la mesa. De la carta aprenderás la ubicación de esa mítica Isla de la Justicia, que resulta de ninguna manera mítica. Regresa al barco y navega hacia el mendigo que conoces.

    El vagabundo te dará la clave de Diffindur, que te será útil más adelante.

    Antes de dirigirte a la ciudad de los barcos perdidos, deja tu barco en la oficina del puerto y cámbiate al tartán. Entregue el dinero al prestamista para que lo guarde. Coloque a los oficiales en los barcos y déjelos también con el capitán del puerto. Ya que lo perderás todo al ingresar a la Ciudad.

    Nada hasta la esquina superior izquierda del mapa. Saldrás a mar abierto. Después del comando "nadar", se reproducirá un vídeo y luego el héroe se encontrará en la ciudad. El mar está furioso, una tormenta salvaje. Un residente local llamado George Stokes se acerca a usted y le dice que vio la muerte de su barco. Eres el único que sobrevivió. Él te pondrá al día un poco. La ciudad se compone de muchos barcos hundidos conectados de forma incomprensible. Estás en el galeón Velasco, que es el hogar de uno de los clanes criminales establecidos: los narvales. En la barca "San Gabriel" hay un segundo clan: los Caspers. Ni uno ni otro perdonan a quien se atreva a molestarlos. Stokes también dirá que antes de que termine la tormenta, debes visitar al jefe de este lugar abandonado por Dios: el almirante Chad Capper, en el buque de guerra San Augustine. Al final resultó que, este es el mismo corsario desaparecido que salió a buscar un premio hace tres años y desapareció sin dejar rastro. Y ahora es almirante y jefe de la ciudad.

    Date la vuelta y salta al agua. Necesitas la flauta "Fernando Diffindur", en la que se encuentra el mismo cofre que se abre con la llave de Diffindur. El barco tiene una grieta aproximadamente en el medio. Habiendo encontrado el barco, nada alrededor de él y entra en la brecha. El cofre está a la derecha. Pon todas tus cosas allí y ve tranquilamente al almirante.

    Serás declarado oficialmente “ciudadano de la ciudad”. La ciudad tiene casi todo lo que es típico de un puerto ordinario: una taberna, una tienda, una iglesia, un prestamista. El prestamista es una historia especial. Todo el mundo te dirá que es una persona terrible, terrible, un brujo. El deudor estará obligado a devolverle una cantidad cinco veces superior a ésta. Resulta que Brahms entregó su alma a Miclantlecutli, el dios azteca de los muertos. Si la deuda no se paga, después de un tiempo, al trasladarse a cualquier lugar, será transportado al templo de los sacrificios, a Tenochtitlán. Dios se le aparecerá y le exigirá que le devuelva su dinero. Si no los tienes no saldrás de allí. Esto sucederá incluso después de que salgas de la ciudad.

    Ahora ve a la carabela Fleron, al dueño de la taberna Hill Brunner y pregúntale sobre Teaser Dan (ese mismo mendigo desaparecido). Todos creen que se ahogó. Hill le pide que guarde silencio sobre el hecho de que Teaser logró llegar al continente, porque el almirante bajo ninguna circunstancia debe enterarse de ello. La ley de la ciudad establece que nadie puede construir balsas o botes para navegar. Hill le pedirá que lo visite más tarde, deberá considerar la información recibida.

    Después de un rato, regresa con Hill. Te concertará una cita pasadas las doce de la noche en su bodega (este es uno de los camarotes del mismo barco, debes salir a cubierta y dirigirte a la popa del barco). Después de la conversación, tendrás que visitar la flauta Fernando Diffindur, donde Teaser navegaba a menudo. Hill necesita pruebas de que tienes razón.

    Ahora tu tarea es encontrar a Andre Labor, un carpintero, en la ciudad. Según Brunner, fue él quien ayudó a Dan a construir la embarcación flotante. Labor le concertará una cita en la cabina de la corbeta Protector. El carpintero te traiciona. Trae consigo a un policía. Mátalos. Cuéntale a Hill lo que pasó. Propone ocultar las huellas del crimen e incriminar a uno de los clanes, los “narvales”. Para hacer esto, debes asaltar a uno de los "narvales" en la proa de su base (el galeón Velasco), quitarle el amuleto del clan y llevárselo al almirante, y así quitarte las sospechas de asesinato. Después de completar esto, tendrás la tarea de destruir todos los "narvales". Se enviarán oficiales para ayudar. Después de matar a todos, ve a los barriles frente a la entrada. Entre ellos se encuentra una llave común para cofres. Informe al almirante sobre la tarea completada con éxito. Ahora regresa con Hill Brunner y cuéntale lo que pasó. Te pedirá que vengas a verlo más tarde. Pasa la noche en la taberna durante unos días y luego ve a Hill. Dice que hoy a medianoche en la taberna habrá un encuentro entre Capper y cierta persona. Debes escuchar la conversación mientras te escondes detrás de una columna en la bodega (párate de lado y no te muevas o te descubrirán). La información resultó ser realmente muy importante. Resultó que Kapper y el líder del clan "Kasperov" (y era él) estaban en el mismo grupo. Resulta que no eres el almirante, pero él te tiene envuelto en su dedo. Con tus manos destruiste a los “narvales”. Además, mencionaron a cierto mecánico. Informe todo a Brunner. Expresará sus pensamientos sobre este asunto y tratará de recordar quiénes vivieron aquí antes que él. Esto es necesario para saber quién es este mecánico.

    No aprenderás nada más de Hill. Después de un tiempo lo matan. La camarera de la taberna Armo Dulin le dirá que encontró el cadáver de Brunner en la bodega y notó que antes de su muerte él le hizo preguntas sobre el hombre que vivió aquí antes que él.

    Ve al almirante. Él le dirá que no se involucre en este asunto. Intenta encontrar a los residentes más antiguos de la ciudad. Una de ellas es Cecile Galard, que vive en el galeón Eva. Cuando te acerques a ella, verás tres "caspers" tratando de matar a la desafortunada mujer. Mátalos y recibe información sobre el Mecánico como agradecimiento (si no logras salvar a la anciana, Aurélie Bertin te lo contará todo). Su nombre es Henrik Wedeker y fue él quien ideó la forma de anclar los barcos de la ciudad. Parece que el almirante lo aisló en la barca San Gabriel, base del clan Casper. Tienes que llegar a él. Tendrás que destruir a todo el clan tú solo.

    Habla con Henrik. Resulta que la ciudad está sostenida por sólo tres esqueletos de barcos y puede ser destruida por cualquier tormenta. Por suerte, tiene un barco para sacarlo de aquí. Pero: en primer lugar, te lo venderá, y sólo por un millón y medio, y en segundo lugar, todavía hay que sacar el barco de los restos. Pero esto sólo se puede hacer con la ayuda de un equipo que Henrik dejó caer al agua. Tu tarea es sumergirte bajo el agua con un traje especial (esto solo se puede hacer de 10:00 a 19:00) y conseguir el equipo. El suministro de aire en el traje es de solo seis minutos y han aparecido terribles criaturas voraces debajo de la ciudad.

    El traje cuelga de la pared dentro de la plataforma Phoenix. Se pone (y se quita) automáticamente, sólo tienes que acercarte a él.

    Ir bajo el agua. La ubicación del engranaje se genera aleatoriamente. Tendrás que luchar contra enormes cangrejos. Sólo puedes luchar con un sable. Tú tampoco podrás correr y sólo tienes seis minutos.

    Habiendo encontrado el equipo, regrese con el mecánico. La corbeta deberá estar provista de todo el equipamiento necesario para navegar. Se trata de balas de cañón, perdigones, tetinas, bombas, lonas, medicinas, tablas, provisiones, pólvora y armas. Ve con la camarera de la taberna Armo Dulin. Por lo tanto, los proyectiles para armas se pueden obtener de las amas de casa. Se trata de Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor y Elisa Calvo. Eliza necesitará un laúd, 10 racimos de uvas y 3 botellas de vino, Leah, 10 bolsas de sal. Se pueden comprar provisiones, tablas y lonas al dueño de la tienda. El Padre Ángel te dará la medicina. Para pólvora y armas, debes comunicarte con el policía John Workman. Él te ayudará con la condición: llévalo contigo.

    Queda por reclutar un equipo de al menos 15 personas. Después de terminar el set, ve al mecánico, la tormenta ya ha comenzado. Pero Capper lo arrestó. Necesitamos ayudar al científico.

    Ir a la residencia. Aquí no hay ningún mecánico. Está en prisión en el Tártaro. Corre allí lo más rápido posible. Desafortunadamente, no será posible liberar a Wedeker: está en una jaula y no hay tiempo para buscar la llave. El mecánico te enviará al segundo mástil de la flauta Fernando Diffindur, al mismo lugar donde Teaser Dan escondió su cofre.

    Habiendo llegado al lugar indicado, utilice el icono “abrir” para salir a mar abierto. La misión está completa.

    continuará...