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    Guía mágica inicial del juego Dragon Age.  Mago de batalla de Russian_Style.  Ahora directamente sobre el bombeo.

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    Queridos amigos, el año llega a su fin y es hora de resumirlo y recompensar a los que lo merecen.

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    En este tema, puedes compartir tus habilidades y dar consejos sobre la mejor manera de subir de nivel a esta o aquella clase de personaje, cómo crear el grupo más listo para el combate o más tenaz, cómo animar mejor a tus aliados, cómo hacer que los más atacantes o el personaje más protegido, etc... En realidad, es mejor mejorar las especializaciones e invertir puntos de habilidad en ellas, especialmente porque puedes hacer multiclases.

    (por ejemplo, escuché que en el juego puedes alcanzar el nivel 25. ¿Es esto cierto o no? Completé la campaña principal y solo obtuve el nivel 20, a pesar de que completé casi todas las tareas; solo había un par de misiones que quedan en el tablero de la taberna Denerim... ¿Pero dónde más puedes completar 5 niveles?).

    Al subir de nivel a un mago, asegúrese de tomarse el tiempo para leer mi artículo en la sección de preguntas frecuentes de Dragon Age sobre Combinaciones de hechizos, créanme, esto le brinda serias ventajas al mago.

    Si hablamos de un guerrero, aumenta tu fuerza y ​​\u200b\u200bfísico, si tu guerrero es un guerrero con escudo, aumenta tu agilidad al menos a 26; de lo contrario, no serás un maestro de escudos.

    Acerca de los miembros del grupo: mejora la agilidad y las habilidades de arquero de Liliana, el resto se puede descuidar, en tácticas dale a distancia y arquero. Ella será muy eficaz en esto. Morrigan, nunca descargues este Hombre Lobo para ella, que es su valor predeterminado, esto es basura, no una especialización para un compañero. Descarga magias elementales de ella, excepto la tierra. Y la rama de parálisis en Entropía, también puedes desarrollar la última rama de magia espiritual. Y no te olvides de los combos. Alistair está muy débil, ni siquiera sé por qué, pero los desarrolladores no hicieron nada con él, levanté su físico casi al nivel de Sheila, pero aun así lo mataron bastante rápido. Es un típico guerrero con escudo, mejora sus habilidades de escudo y guerrero, así como su fuerza y, lo más importante, su físico. Del resto no diré nada, porque casi no los llevo a la fiesta.
    Sí, puedes, incluso hasta el nivel 100. Cuando guardas o destruyes la urna con cenizas, cuando sales de la habitación con la urna, recibes 750 puntos de experiencia. Camine de un lado a otro, dentro y fuera de la puerta, y balancee.

    Correctamente señalado)) La especialización es un callejón sin salida hasta el punto del horror. Es mejor que Morigan desarrolle completamente la rama de Muerte, Hielo, Kenetics (donde están la Mazmorra aplastante y el campo de fuerza) y Rayo, también puedes bombear la tierra al "Puño", pero la "petrificación" es terrible. hechizo, mucho peor que el “Cono de Hielo” y luego simplemente incomparable. Crea tres efectos de área a su alrededor: Tormenta, Ventisca, Tormenta de Muerte, Aura de Muerte, arrojándolo todo con conos de hielo y se puede jugar sola sin el resto del grupo. El resto de mí son todos guerreros brutales, entrenados exclusivamente en estilos de lucha sangrientos como el Devorador y Berserker, daño inconmensurable, junto con la restauración de toda la salud con un solo movimiento de la mano. ¡Sólo Argh! Es una pena que las paredes sólo atrapen a una chica especial...

    No, porque la fuerza y ​​la destreza afectan el daño en una medida temprana. Simplemente invertiré un poco más en mi físico para recibir el golpe. Aunque todavía no lo sé, aquí nuevamente hay una emboscada con armadura, pero con armadura no bailarás con dos espadas. Puede que tengas que invertir mucho en destreza para poder esquivar mejor. Pero seguiré jugando como ladrón, de una forma u otra, pero definitivamente no como arquero; por cierto, ya he descubierto todas las especializaciones de esta clase. El duelista de dos espadas es especialmente bueno, y conseguirlo es bastante interesante, puedes ganar a las cartas, puedes pelear, pero yo entrené de otra manera...

    Sí, todo es realmente sencillo. Lo principal es elegir las tácticas adecuadas. Por ejemplo, esta opción:
    2 guerreros tanque, 1 mago, 1 ladrón.
    Los guerreros tienen una espada de dos manos o una espada + escudo, un mago tiene un bastón, congelación y otras habilidades útiles, un ladrón tiene 2 espadas.
    El pícaro y el mago son cadáveres en el combate cuerpo a cuerpo, incluso en dificultad media. No tiene sentido aumentar su resistencia... es inútil, porque sin cargas pesadas. La armadura desperdiciará puntos de habilidad. Pero el daño del ladrón y del mago es decente. Por lo tanto, debemos asegurarnos de que el mago y el ladrón no sean tocados, pero al mismo tiempo ataquen a los oponentes. Es exactamente por eso que necesitamos 2 guerreros tanque. Definitivamente deberían estar vestidos con la armadura más pesada que puedas encontrar, porque su tarea es mantener la defensa. Los guerreros tienen especial habilidad de provocación. Mientras esta habilidad está activa, los oponentes intentan atacar solo a ellos. Y esto es exactamente lo que protegerá parcialmente a nuestro mago y ladrón. Como resultado, lo que tenemos:
    2 tanques reciben todo el golpe y contraatacan lo mejor que pueden. Y el ladrón y el mago les ayudan en esto. Si pasa algo, el mago los curará y el ladrón del flanco los ayudará con todo tipo de golpes paralizantes. Ésta es la táctica. Lo usé la primera vez que jugué.

    PD Perdón por salirme del tema, borraré la publicación más tarde.

    Re: Armas

    Bueno, dame tácticas)))
    Bueno, en primer lugar, el tanque será el propio jugador, porque Alistair nos viene con parámetros torcidos, y convertir a Stan en un tanque es generalmente ridículo. En realidad, el tanque sólo necesita fuerza para tirar del blindaje, pero no para atacar. No necesita mejorar ni la resistencia ni el físico (aunque puedes sumar un par de puntos a este último si tienes más). Es necesario aumentar la fuerza a 35-42 para poder usar una buena armadura pesada, y todos los puntos restantes deben dedicarse a la agilidad. Dado que la agilidad incide en el parámetro de defensa, y esto es lo importante ante todo, y no la estabilidad física. Cuanto más alto sea este indicador, más a menudo los enemigos perderán el tanque; con un indicador superior a 100-150, todos los ataques prácticamente perderán su significado; al mismo tiempo, lo colgarán con todo tipo de resistencias que aumentan la defensa y la resistencia a los elementos. . El Caballero o el Templario son ideales para esto. Alistair tiene poca agilidad y, por lo tanto, su alto indicador físico no puede salvarlo: cada golpe enemigo cae sobre él, razón por la cual el pobre templario pierde todos los HP en cuestión de segundos entre un grupo de oponentes.
    A continuación, no necesitas un mago que cause daño, sino un clérigo como mínimo. Wynn es el mejor, aunque Morigan también puede ascender. El mago se mantendrá a una gran distancia y curará constantemente al tanque, dándole salud y todo tipo de bonificaciones de defensa. Además, para una felicidad completa, puedes lanzar un campo de fuerza al tanque: generalmente se volverá inmune al daño; cuando uses la intimidación y el ridículo, todos los enemigos correrán hacia él y el segundo mago (si lo hay). infligir daño en el área. Y el ladrón podrá actuar de forma más eficaz...

    En cuanto a Stan, no está pensado, y cuando aprenda habilidades, simplemente vaya al menú de tácticas y desactive manualmente modos como intimidación, burla, etc., para que no atraiga enemigos hacia sí.

    Si prefieres jugar como un tanque, entonces no es necesario que lleves a Alistair al grupo, ya que un tanque bien vestido es perfecto para la fiesta. Como opción, Wynn, que cura, y Morigan golpea el área con hechizos, y Stan, si es el caso de los jefes. En otro caso, si eres un mago, solo podrás mejorar a Alistair para el tanque y nadie más.

    Me parece que estas últimas publicaciones, desde el momento en que cambiamos de armas a discutir tácticas de combate, compañeros, se pueden trasladar al tema Consejos para subir de nivel, pelear, etc.

    Y un poco más: si no eliges magos sanadores, puedes probar la habilidad Ripper para un tanque, tomando una habilidad allí: restaurar la salud de los cadáveres de los enemigos. En este caso, esto le dará al tanque HP adicional, pero en la batalla requerirá muy buenos infligedores de daño, magos y duelistas que puedan matar muy rápidamente a todos los espíritus malignos para que el tanque tenga tiempo de curarse de los cadáveres y las cataplasmas.

    Re: Armas

    ¿Es tanta destreza?))

    Re: Armas

    ¿Es tanta destreza?))
    En realidad, no puedo entender cómo no se puede pensar en STen o Alsiter si podemos mejorar sus habilidades nosotros mismos.

    Y el punto aquí es que puedes mejorar tu fuerza para obtener una buena armadura o tu agilidad para esquivar. Si aumentas esto y aquello para un persa, no lograrás nada, porque los puntos no son infinitos. Así que aquí debemos hacer una distinción, por así decirlo.

    no no no, no lo entiendes
    En la ventana de la pantalla del personaje a la izquierda hay un escudo dibujado: estos son indicadores de protección general. En armadura pesada alcanzan aproximadamente 60-90, no sé si es posible subirla más sin pociones y hechizos... Es decir, con 42 de fuerza, poniéndote una buena armadura y un buen escudo, te dotarás de un parámetro de protección de al menos 80; el resto se puede tomar con pociones, aumentar con habilidades o para que el mago lo arroje. Este es un tipo de esquiva, y si esta defensa alcanza 120-150, casi ninguno de los enemigos golpeará al personaje con sus ataques... Además, este parámetro aumenta con la agilidad.

    Stan y Alistair no están pensados ​​en el sentido de que las tácticas automáticas que se les dan implican que Stan es intimidación y ridículo por alguna razón)) Sí, Stan no tiene que mejorar esta habilidad, pero más cerca del nivel 15 no tiene ninguna parte. para poner los puntos va...

    Mucha gente está interesada en la cuestión de cómo desbloquear el logro por daño crítico, en algún lugar aquí se dio un consejo para un guerrero y yo escribiré para un mago. Primero, mejora tu habilidad de Magia y solo eso, sin gastar demasiados puntos en Fuerza de Voluntad ni nada más. También intenta encontrar todo tipo de amuletos, bastones o armaduras que otorguen bonificaciones al poder mágico. Se deben aprender hechizos de entropía como sueño, terror, debilidad, maleficio de vulnerabilidad y maleficio contagioso. Intenta asegurarte de que ninguno de tus compañeros toque a la víctima que has elegido (y que no te toquen demasiado). Un lugar adecuado es la Torre de los Magos, donde 1-2 Garlocks/Genlocks corren hacia el héroe en la Sombra. son los más adecuados. Entonces, primero lanza Dormir sobre él - luego debilidad y posible daño - luego usa Horror (la combinación de los hechizos de sueño y terror causa un daño enorme, y como hemos debilitado significativamente al objetivo, recibe el daño más severo) - golpeo a Garlock (o Genlock, no lo recuerdo) alrededor de 300 unidades de daño

    Los magos y guerreros vuelan por la ventana tan pronto como un ladrón con dos espadas entra en la batalla. Se puede decir que esto es simplemente algo asesino que acaba con todos y con todo en todas direcciones.
    Mejoramos la agilidad con esta cosa, y nadie puede golpearla cuerpo a cuerpo; con la excepción de la magia o el aliento de un dragón, entonces la cosa puede volar en 5 segundos (fue muy divertido cuando luché con un ladrón en el Bosque de Brecilia contra 4 maleficars solo, ya que no tomé la fiesta))))).

    Entonces es así: agregamos astucia y fuerza allí, pero más destreza. A continuación buscamos buenas espadas, dagas o hachas en las que se puedan insertar runas, coger buenas runas al +5 (y que delicia si el arma ya estuviera encantada con algo)
    También es conveniente que esto mejore la habilidad de sostener dos espadas con una mano, y no solo una espada y una daga.
    Después de lo cual enseñamos las habilidades restantes para que se eliminen las multas. Puedes olvidarte de las habilidades de un ladrón, solo enseñé sigilo y abrir cerraduras, y es recomendable aprender a colocar trampas (cuando en Lothering puse trampas para un grupo de campesinos, y había alrededor de 20 allí, todos simplemente explotó estúpidamente y nadie me alcanzó)))) )).
    Esta cosa se puede lanzar a la batalla en un espléndido aislamiento para usar el sigilo. Además, cuanto mayor sea la destreza, más cerca estará la felicidad; debes, mientras corres entre una multitud de enemigos, reunir tantos como sea posible en una pila; fallarán con sus patéticas espadas. ¡Activemos las habilidades Gust y golpeemos con dos armas, y luego hagamos UuuuhhHH! - esta es una técnica de este tipo en rotación - y eliminamos a todos y a todo lo que nos rodeaba - al menos 12 soldados estúpidos se apiñaron en un montón, los metí en repollo al instante

    Pero eso no es todo: nada se compara con las cuchillas gemelas. Las espadas de dos manos van lo más lejos posible por el bosque, toda su fuerza es una mierda, a 15.00 de daño, nos ponemos 2 espadas a 11.00 de daño y ya tenemos un total de 22. Cuando la habilidad está activada, golpeamos con dos espadas a la vez., causando con ello el mayor daño, y si además tenemos el arma en sí encantada y hasta con runas - ¡buhhh! se deben retirar unos 150 por cada golpe. ¡Y el ladrón ataca cada segundo! A pesar de que a un guerrero de dos manos le toma al menos 3-4 segundos balancear el mismo palo. ¿Sentimos la diferencia? Obtuve alrededor de 60+70 por el golpe en sí por golpear a un monstruo, +20 por daño mágico y también +1 +1 por hechizos. El hecho de que un guerrero con su arma de dos manos elimina entre 80 y 100 puntos de vida por golpe, lo que le lleva 5 segundos, un ladrón eliminará en 1-2 segundos, y en 5 ya superará tres veces todo el daño que un guerrero infligiría con un solo delantero.

    Y las llamadas muertes ocurren con más frecuencia para un ladrón, porque esta clase hace críticos con más frecuencia que otras; al final, solo cabezas cortadas y combos masivos vuelan en todas direcciones. aquí incluso puedo presumir de mi ladrón, hice un crítico 5 veces seguidas, volando las cabezas de los enemigos; esto está en el templo de Andraste, había 2 magos, 2 guerreros y 1 arquero, así que todos obtuvieron un crítico en el último golpe y les volaron la cabeza; por supuesto, esto es pura suerte, pero aún así hay algo de qué enorgullecerse)))

    • distancia (rango)- distancia o objetivos cubiertos por el hechizo;
    • activación o Mantenimiento- la cantidad de maná necesaria para lanzar o apoyar un hechizo;
    • recuperación (enfriamiento)- el tiempo necesario para un respiro antes de lanzar el siguiente hechizo similar.

    Hay cuatro escuelas de magia en Dragon Age: elemental, de creación, entrópica y espiritual. Los hechizos que elijas para enseñar a tu héroe-mago y sus compañeros dependen únicamente de ti, y qué tipo de especialistas resultarán depende de la lógica y la corrección de la selección de hechizos.

    Hechizos primarios

    La escuela elemental es una de las dos escuelas de energía (la segunda es espiritual). Los seguidores de esta escuela utilizan las fuerzas visibles y tangibles de la naturaleza misma, esta es la magia de la guerra: devastación, fuego, hielo y relámpagos.

    rama de fuego

    El fuego te permite causar un daño muy alto, pero es inútil contra dragones y demonios de fuego. Los hechizos de esta rama son adecuados tanto para una sola persona como para un mago de grupo.

    Explosión de llama- Las manos del taumaturgo emiten un cono de llamas que inflige daño de fuego a todos los objetivos en el área de efecto durante un breve periodo de tiempo (cuidado con el fuego amigo). El flash causa un buen daño, pero debido a la corta distancia y al importante retraso es un inconveniente. Se usa mejor en combinación con hechizos de inmovilización, como derribar enemigos con una bola de fuego y freír con un destello.

    • Activación - 20;
    • Enfriamiento: 10 segundos.

    Armas llameantes- Mientras dure este hechizo, se coloca un encantamiento de fuego en las armas cuerpo a cuerpo de los miembros del grupo e inflige daño de fuego adicional. Vale la pena usar el hechizo, porque... Con armas incendiarias puedes conseguir un daño muy alto (también se tienen en cuenta las cosas que aumentan el daño por fuego).

    • Mantenimiento - 50;
    • Fatiga - 5%;
    • Requerido - 18 magia.

    bola de fuego- Una bola de fuego brota de los dedos del lanzador y explota, causando daño de fuego extendido a todos los objetivos en el área de efecto y derribando a los objetivos que no pasan una prueba de resistencia física (cuidado con el fuego amigo). Este es uno de los hechizos más utilizados y útiles, dado su alcance decente y su capacidad para derribar oponentes.

    • Activación - 40;
    • Requerido - 27 magia.

    Fuego Gehenna (Infierno)- el lanzador invoca una columna gigante de llamas arremolinadas. Todos los objetivos en el área de efecto estallan en llamas y sufren daño de fuego constante (cuidado con el fuego amigo). Como todos los hechizos con un largo retraso de lanzamiento, requiere alguna forma de mantener a los enemigos en el área de efecto, por lo que es de poca utilidad para una sola persona.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 70;
    • Requerido - 34 magia.
    rama de hielo

    Los hechizos de esta rama te permiten inmovilizar enemigos e infligirles daño simultáneamente (aunque es débil en comparación con el fuego), por lo que son adecuados tanto para un mago del grupo como para una sola persona. No olvides que el frío no tiene ningún efecto sobre los no-muertos.

    Agarre helado (Winter's Grasp)- el lanzador congela al objetivo. Las víctimas de bajo nivel se convierten en hielo y aquellos que reflejan el hechizo reciben una penalización en su velocidad de movimiento. Un buen hechizo, especialmente al principio: rápido, hace que los enemigos atraviesen las paredes, con un daño decente, pero es ineficaz contra los jefes.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 20;

    Armas de escarcha- Mientras dure este hechizo, se coloca un encantamiento de hielo en las armas cuerpo a cuerpo de los miembros del grupo y causa daño adicional por frío. Esencialmente mucho peor que su contraparte, el arma llameante.

    • Distancia (rango) - aliados (aliados);
    • Mantenimiento - 40;
    • Fatiga - 5%;
    • Enfriamiento: 0,5 segundos;
    • Requerido - 18 magia.

    Cono de frio- Las manos del lanzador emiten un cono de frío. Los objetivos que no superan la prueba de Resiliencia física se convierten en hielo, mientras que los que la pasan quedan ralentizados. En este caso, las víctimas congeladas pueden romperse por un golpe crítico (cuidado con el fuego amigo). Las principales desventajas son el corto alcance y el daño débil. Se puede combinar con Mind Blast para poder apuntar mejor y golpear a más enemigos.

    • Distancia (rango) - acción cercana (corta);
    • Activación - 50;
    • Requiere - 25 magia.

    Ventisca (ventisca)- Blizzard inflige daño por frío constante a los objetivos en el área de efecto y los ralentiza, pero les otorga una bonificación a la defensa y +50% de resistencia al fuego. Los objetivos que no superen la prueba de Estabilidad Física pueden caer o congelarse (cuidado con el fuego amigo). Bueno para inmovilizar enemigos, aunque hace poco daño.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 70;
    • Recuperación (enfriamiento) - 60 segundos;
    • Requerido - 34 magia.
    rama de la tierra

    Los hechizos de esta rama son de carácter auxiliar, luchar solo con ellos no será fácil.

    Armadura de roca- La piel del lanzador se vuelve dura como una piedra, lo que le otorga una bonificación a la armadura mientras dure esta habilidad, lo que puede ser muy útil para un mago frágil. Sin embargo, para lograr un efecto notable, la armadura de tu mago debe ser mucho mayor que la penetración del enemigo.

    • Distancia (Rango) - acción personal (Personal);
    • Mantenimiento - 40;
    • Fatiga - 5%;
    • Enfriamiento: 0,5 segundos.

    puño de piedra- el lanzador lanza un proyectil de piedra que derriba al objetivo y le causa daño de naturaleza (cuidado con el fuego amigo). El daño es pequeño, pero un objetivo convertido en piedra o hielo puede romperse (¡romperse!), por lo que si tu mago de hielo es un maestro, este hechizo le será útil.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 30;
    • Recuperación (enfriamiento) - 15 segundos;
    • Requerido - 18 magia.

    Terremoto- el lanzador destruye el suelo y derriba a todos los que lo rodean (a menos que los objetivos pasen la prueba de resistencia física, incluidos los aliados). Este hechizo se puede utilizar para inmovilizar a los oponentes, pero a menudo se encuentra inmunidad.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 40;
    • Requiere - 25 magia.

    Petrificar- El lanzador convierte al objetivo en piedra si no supera una prueba de resistencia física. Un objetivo petrificado no puede moverse y es fácilmente destrozado por un golpe crítico. El hechizo no afectará a las criaturas que ya estén inmovilizadas.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 40;
    • Recuperación (enfriamiento) - 40 segundos;
    • Requiere - 30 magia.
    rama relámpago

    La utilidad de esta rama de hechizos es algo cuestionable debido al daño débil; sin embargo, el daño eléctrico quema la resistencia del objetivo, lo que limita la capacidad de los enemigos para usar ataques especiales.

    Iluminación- El lanzador golpea al objetivo con un rayo, causando daños eléctricos menores (cuidado con el fuego amigo).

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 20;
    • Enfriamiento: 8 segundos.

    Choque- Las manos del lanzador emiten un cono de relámpago que golpea a todos los objetivos en el área (cuidado con el fuego amigo). Esencialmente igual que el anterior, pero con daño de área. Primero puedes congelar e inmovilizar a los enemigos con un cono de frío y luego electrocutarlos.

    • Distancia (rango) - acción cercana (corta);
    • Activación - 40;
    • Enfriamiento: 15 segundos.

    Tempestad- El lanzador invoca una feroz tormenta que inflige daño eléctrico constante a todos los objetivos en el área de efecto (cuidado con el fuego amigo). Este hechizo es necesario para una combinación muy efectiva de Tormenta del Siglo.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 50;
    • Recuperación (enfriamiento) - 40 segundos;
    • Requerido - 28 magia.

    Cadena de relámpagos- Los rayos brotan de las manos del lanzador, causando daño eléctrico al objetivo y luego se ramifican en pequeños rayos que saltan a los objetivos adyacentes y se ramifican nuevamente. Después de cada rama el daño se debilita (cuidado con el fuego amigo). En general, un hechizo estúpido con un tiempo de reutilización prolongado.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 70;
    • Recuperación (enfriamiento) - 60 segundos;
    • Requerido - 33 magia.

    Hechizos de creación

    La escuela de la creación es una de las dos escuelas de la materia; complementa la escuela de la entropía, se ocupa de las fuerzas naturales y se ocupa de la transformación de las cosas existentes y la creación de cosas nuevas.

    Rama de tratamiento

    La mayoría de los hechizos de esta rama se reemplazan por pociones, por lo que si las dominas bien ahorrarás mucho oro.

    Sanar- el lanzador cura milagrosamente las heridas y cura instantáneamente una cierta cantidad de salud de un aliado. Un hechizo muy sencillo, barato en maná, con un tiempo de recuperación corto, lanzado sin quitar el arma, por lo que será útil para cualquier mago.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 20;

    Rejuvenecer- el lanzador envía energía curativa a un aliado, acelerando la recuperación de maná o resistencia. El hechizo no afecta a uno mismo y, aunque restaura más maná al mago aliado del que cuesta, no es rentable debido al importante retraso en su lanzamiento.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 25;
    • Recuperación (enfriamiento) - 45 segundos;
    • Requerido - 18 magia.

    Regeneración- el lanzador otorga energía beneficiosa a un aliado y aumenta enormemente la recuperación de salud por un corto tiempo. A un precio ligeramente superior al habitual. tratamiento Y con el mismo tiempo de recuperación, este hechizo restaura la salud varias veces más, por lo que debes tomarlo sin dudarlo.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 25;
    • Requiere - 23 magia.

    Rejuvenecimiento masivo- el lanzador envía una corriente de energía limpiadora a los aliados, acelerando significativamente la recuperación de maná y resistencia durante un breve periodo de tiempo, similar a lo normal purificación, y también es inútil debido al enorme retraso en el lanzamiento.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 40;
    • Recuperación (enfriamiento) - 90 segundos;
    • Requerido - 28 magia.
    Rama de mejora

    Los hechizos de esta rama pueden ser útiles para un mago de batalla, aunque no sólo.

    Ofensa heroica- el lanzador aumenta la efectividad en combate de un aliado, dándole una bonificación al ataque.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 20;
    • Enfriamiento: 5 segundos.

    Aura heroica- el lanzador protege a un aliado con un caparazón que refleja la mayoría de los ataques a distancia (es decir, el daño de las flechas) durante un breve periodo de tiempo.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 30;
    • Recuperación (enfriamiento) - 5 segundos;
    • Requiere - 15 magia.

    Defensa heroica- el lanzador cubre a un aliado con un escudo mágico, otorgando importantes bonificaciones a la defensa, la resistencia al frío, la electricidad, el fuego, las fuerzas de la naturaleza y la magia espiritual, aunque también añade una penalización a la fatiga, haciendo que las habilidades y hechizos sean más costosos de usar. . Este hechizo debe lanzarse sobre el "tanque" del grupo.

    • Distancia (Rango) - acción promedio (Media);
    • Activación - 40;
    • Recuperación (enfriamiento) - 10 segundos;
    • Requiere - 20 magia.

    Prisa- el lanzador lanza un hechizo de velocidad sobre la unidad, lo que hace que los aliados se muevan y ataquen mucho más rápido, aunque el hechizo también añade una pequeña penalización al ataque y consume rápidamente maná durante el combate (debido a esto, la utilidad del hechizo puede considerarse dudosa ).

    • Distancia (rango) - aliados (aliados);
    • Mantenimiento (Mantenimiento) - 60;
    • Fatiga - 10%;
    • Recuperación (enfriamiento) - 30 segundos;
    • Requiere - 30 magia.

    ¿Qué esperamos de los magos? Fortalecer amigos, debilitar enemigos, truenos, relámpagos, montañas de cadáveres... Dragon Age lo tiene todo. Pero esto no es todo lo que un mago es capaz de hacer. Es el mejor negociador, un excelente luchador solitario, un excelente destructor de su propia especie y algunos incluso pueden convertirse en "tanques". Además, hay varios lugares en el juego a los que solo un mago puede llegar. Esta clase es la mejor para explorar el mundo en profundidad. Pero primero, examinémoslo él mismo.

    • todos los trabajos son buenos
    • Esquemas de desarrollo de magos
    • Combinaciones de hechizos
    • Especializaciones
    • Tienda de milagros
    • Pequeños trucos

    todos los trabajos son buenos

    El manual describía la composición aproximada del escuadrón: "tanque", hitoboy, sanador, subyugador. El asistente puede realizar Todo estos roles, y un mago puede manejar tres de ellos. Describiremos exactamente cómo un poco más adelante, pero por ahora ampliemos un poco esta clasificación y agreguemos subsecciones.

    Tanque: Especialista en retener a un oponente, maestro en controlar a varios.

    En una nota: Este "tanque" se diferencia del subyugador principalmente en que no requiere una multitud y puede reunir oponentes dispersos.

    Hitoboy: causando daño a un solo objetivo, una multitud o muchos enemigos mezclados con tus tropas.

    Doctor Y subyugador No lo subdividiremos, pero agregaremos algunos roles más:

    Invocador: especialista en aumentar el número de tropas (ladrón, mago).

    Amplificador: aumenta las cualidades de combate del escuadrón (ladrón, mago).

    Antijefe: debilita a enemigos particularmente destacados (ladrón, mago).

    Y podemos hacer todo esto. Algo, por supuesto, es peor que otras clases, pero si es necesario, se puede sustituir. ¿Cómo tendrás que pagar?

      Nosotros Muy dependiente de las reservas de maná en la batalla. Por lo tanto, hay que descansar constantemente y estar atento a los ladrones enemigos con su posible veneno, así como a los magos.

      Dependemos aún más de la oferta de dinero en tiempos de paz. La mayoría de los buenos equipos hay que comprarlos, y esto es extremadamente caro. Además, un suministro estratégico de pociones de lirio tampoco es barato.

      Tememos los golpes críticos y los ataques que causan mucho daño, porque la reserva de salud (¡a diferencia de la defensa!) es extremadamente pequeña y algunos oponentes pueden agotarla en un instante.

      Por la misma razón, somos vulnerables a todo tipo de aturdimientos, caídas, etc., porque es posible que no vivamos para ver el final del efecto.

      No sabemos cómo manipular la agresión a nuestro antojo.

      Y, por último, el pueblo de Ferelden no tolerará que un mago ocupe el trono, por lo que no deberíamos ser reyes.

    Ahora averigüemos qué necesitamos estudiar para cada uno de los roles.

    Especializaciones

    sanador espiritual

    Estudiando: el libro de un comerciante en Denerim o en la fortaleza guardiana.

    Beneficios recibidos:+2 a la magia, recuperación de salud mejorada.

    Requisitos de nivel: no, 8, 12, 14.

    Curación grupal: cura a todos los miembros del escuadrón a la vez.

    Renacimiento: dentro de un radio pequeño, resucita a todos los camaradas caídos.

    Guardián de la vida: un talismán colgado de un aliado que cura si el amigo pierde mucha salud.

    Aura de purificación: dentro de un gran radio del sanador, cura a todos los aliados. Muy exigente con las reservas de maná.

    Excelente especialización. Esto fortalecerá significativamente tu escuadrón: los luchadores no podrán distraerse con cataplasmas, sino ir directamente a su trabajo.

    Mago de sangre

    Estudiando: Durante la misión "Conde de Redcliffe" debes adentrarte en las sombras para salvar a Connor y encontrarte allí con una demonia con la que el niño está obsesionado. Ella te enseñará a cambio de un “pequeño” servicio.

    Beneficios recibidos:+2 a la constitución, +2 al poder mágico.

    Requisitos de nivel: no, 12, 14, 16.

    Magia de sangre: te permite lanzar hechizos a expensas de la salud, pero debilita toda la curación recibida.

    Sangre de sacrificio: bombeando vida a un aliado. La transferencia de salud se produce sin penalización, a pesar del efecto de la magia de sangre.

    Herida sangrienta: en un radio pequeño, daña mucho a los enemigos que tienen sangre, y también paraliza a los que no han pasado la prueba de resistencia física.

    Maestro de sangre: Somete a un enemigo que no pasa una prueba de fortaleza mental. Si se pasa la prueba, simplemente causa un daño enorme.

    Si vas a estudiar, entonces estudia hasta el final. La parálisis masiva y la capacidad de someter a casi cualquier enemigo (excepto a los magos fuertes) te ayudarán en la batalla más de una vez. Aunque simplemente puedes tomar un nivel por las ventajas y la oportunidad de lanzar un par de hechizos en condiciones de escasez aguda de maná. En un equipo con un mago de sangre, también necesitas un sanador.

    Hombre-lobo

    Estudiando: Morrigan o reservar en el campamento dalishano.

    Beneficios recibidos:+2 a la constitución, +1 a la armadura

    Requisitos de nivel: no, 8, 10, 12

    Forma de araña: La araña está bien protegida de las fuerzas de la naturaleza y puede escupir veneno y telarañas.

    Forma de oso: El oso está bien protegido de las fuerzas de la naturaleza y tiene una excelente armadura. Puede enfurecerse y golpear a los enemigos con un golpe poderoso.

    Enjambre altísimo: El enjambre no recibe daño de las flechas, esquiva bien las espadas, pero arde aún mejor. Todo el daño de los insectos proviene de la barra de maná. La capacidad del enjambre es dividirse, después de lo cual una parte aturde al enemigo.

    Maestro hombre lobo: todas las formas aumentan sus características, la araña y el oso aprenden a lanzar, y el enjambre aprende a beber la salud de los enemigos atacados.

    Quizás la especialización más estúpida. El hecho es que nos priva de nuestro principal poder: el encantamiento, y esto no sirve de nada. La idea de utilizar transformaciones cuando te quedas sin maná no es mala sólo a primera vista. Al contraatacar con su personal y restaurar la energía, logrará más. Si quieres luchar cuerpo a cuerpo, elige una clase diferente.

    Mago de batalla

    Estudiando: Durante la misión "La naturaleza de la bestia", te encontrarás en ruinas donde viven hombres lobo. En su nivel inferior, en una discreta rama del túnel, encontrarás la Presencia: un pequeño recipiente con el alma de un mago de batalla. Él te enseñará.

    Beneficios recibidos:+1 a agilidad, +5 a ataque.

    Requisitos de nivel: no, 12, 14, 16.

    Magia de batalla: te permite usar magia en lugar de fuerza para calcular ataques cuerpo a cuerpo. Además, la fatiga ahora aumenta no sólo el coste de los hechizos, sino también el ataque.

    Aura de poder: Da ventajas adicionales al ataque, defensa y daño al activar la habilidad anterior.

    Escudo brillante: un escudo que cuesta mucho maná, que, sin embargo, dará un aumento notable en la armadura y todos tipos de sostenibilidad.

    Sudario de Sombra: Cuando el modo de magia de combate está activo, el mago recibe beneficios de evasión y recuperación de maná.

    Una especialización maravillosa que convierte a un mago en un guerrero de pleno derecho a petición suya y, lo que es más importante, no prohíbe lanzar hechizos. Puede convertirse en la piedra angular de tus tácticas.

    Esquemas de desarrollo de magos

    En el manual ya se han descrito varios esquemas. Ahora los complementaremos un poco y consideraremos otros nuevos. En primer lugar, decidamos el número aproximado de puntos. Si completas la mayoría de las misiones secundarias, al final alcanzarás el nivel 22-23, con algunos puntos más provenientes de libros y algunas misiones de historia. Como resultado, al final del juego tendrás aproximadamente 30 hechizos. De esto es de lo que procederemos.

    Combinaciones de hechizos
    Nombre Hechizos Efecto
    quemar grasa
    Suciedad + cualquier hechizo que cause daño por fuego. Cualquiera que quede atrapado en el barro se incendia y sufre daños continuos por fuego. Se pierden los efectos de la suciedad.
    Muerte entrópica
    Corrupción funesta + Nube mortal Enorme daño por magia espiritual. Los efectos de la corrupción se pierden (la mayoría de las veces debido a la muerte).
    Explosión eléctrica
    Runa de parálisis + Runa de repulsión Paraliza a todos en un gran radio desde el punto de contacto de las runas. Las runas desaparecen.
    Tormenta del siglo
    Ventisca + Poder Mágico + Tormenta Daños muy grandes por electricidad en un radio enorme desde el punto de contacto de la tormenta y la ventisca. Los efectos de la tormenta de nieve se pierden.
    Extinción de incendios
    Combinación “Quemar Grasa” + Blizzard Se detiene la quema de objetivos cubiertos por una tormenta de nieve.
    Encendido
    Campo de fuerza + Mazmorra aplastante Inflige daño medio y derriba a todos los enemigos dentro de un radio medio del objetivo. El objetivo en sí no recibe daño; los efectos de ambos hechizos se le eliminan.
    nube de vapor
    Vulnerabilidad corrupta + Sifón de vida o Sifón de maná La cantidad de salud robada (mana) se duplica.
    Resurrección mejorada
    Poder Mágico + Revivir a los Muertos Levanta un esqueleto significativamente fortalecido de b oh mayor número de habilidades de lo habitual.
    Pesadilla
    Dormir + Terror Causa un gran daño espiritual al objetivo y lo despierta. El efecto de terror persiste.
    astillándose
    Agarre helado o Cono de frío o Petrificar + Puño de piedra o Prisión aplastante o Crítico cuerpo a cuerpo Muerte inmediata.

    En una nota: Consulta la tabla para conocer todas las combinaciones de hechizos.

    Arquetipo 1. Apocalipsis local

    Hechizos
    mago1 punto
    Mago de sangre1 punto
    magia de fuego3 puntos
    magia de la tierra2 puntos
    magia del agua4 puntos
    Magia del aire3 puntos
    Llamar4 puntos
    control de maná4 puntos
    Daño4 puntos
    magia de muerte4 puntos
    Habilidades
    Influencia4
    Supervivencia4

    Este arquetipo, como puedes imaginar, destruye todo lo que se mueve. Y lo que no se mueve, empuja y también destruye. Gracias a la supervivencia, se dará cuenta de sus adversarios temprano, después de lo cual ya no serán residentes.

    Nuestro venerable mago ahora hará un agujero en el ogro caído.
    Y la frágil hechicera Morrigan y el objetivo lo ayudaron en esto.
    becerro. Alistair miró tímidamente la desgracia que estaban creando los magos de batalla.

      Si hay muchos enemigos y están lejos, primero conjuramos tierra para que no huyan, luego convocamos la tormenta del siglo y la trituramos con una bola de fuego, que prenderá fuego a la ahora innecesaria tierra. Si esto no es suficiente, rematémoslo con una nube de muerte. Así es como se destruyen perfectamente grupos de arqueros enemigos.

      Si los oponentes están cerca, los deleitamos con un cono de frío con un agarre helado y luego los aplastamos con puños de piedra. Los guerreros también nos ayudarán con esto. Después de eso, usamos enjambre, shock y pasamos a destruir objetivos individuales mientras el hechizo se recarga.

      Si te enfrentas a un jefe de la clase guerrera o un ladrón con un pequeño séquito, primero destruimos rápidamente a los secuaces como en los párrafos anteriores, mientras el "tanque" gruñe y sujeta al matón. Y luego aplicamos la muerte entrópica. Entonces los lamentables restos del enemigo podrán ser maldecidos y rematados de nuevo.

      Si varios luchadores No-Maj fuertes luchan contra ti, entonces usando el plan anterior destruimos primero a los arqueros, luego a los ladrones restantes, después a los guerreros a dos manos y, finalmente, a los "tanques".

    El arquetipo es muy exigente tanto en cuanto al poder de sus hechizos como a sus reservas de maná. Por lo tanto, desarrollamos magia y fuerza de voluntad en una proporción de 2:1. La magia de sangre ayudará en caso de escasez de maná de emergencia.

    En una nota: No hemos estudiado las bombas porque son demasiado impredecibles. Y para nuestra especialización este es un error imperdonable.

    Arquetipo 2. Mesías

    Hechizos
    mago4 puntos
    sanador espiritual4 puntos
    Magia de sangre1 punto
    Magia de fuego o agua2 puntos
    Tratamiento4 puntos
    Ganancias4 puntos
    Antimagia4 puntos
    bombas4 puntos
    Telequinesia3 puntos
    Habilidades
    Influencia4
    Herbalista4

    El arquetipo está ocupado manteniendo compañeros en este mundo. Al mismo tiempo, los fortalece significativamente. La mayor parte del tiempo apoyamos todo tipo de auras y bendiciones, sanamos según sea necesario y el resto del tiempo disparamos desde el bastón. En las paradas de descanso producimos todo tipo de pociones curativas y protectoras a escala industrial. No necesitamos mucho maná, principalmente para mantener las auras. Así desarrollamos magia y fuerza de voluntad en una proporción de 3:1. Puntos importantes:

      La magia de sangre es bastante eficaz para curar, porque gastamos menos salud de la que recuperamos y obtenemos más beneficios de las cataplasmas. Pero antes de usarlo, debes apagar todas las auras. De lo contrario morirás.

      No necesitamos bombas ideológicamente alienígenas. Pero el embudo de la muerte y el resurgimiento de los muertos, en gran medida. El primero llenará los contenedores con maná y el segundo agregará otro buen luchador al escuadrón.

      La telequinesis es necesaria para mejorar la penetración de la armadura, con la ayuda del arma del mismo nombre, y también para salvar a una persona que se está ahogando por completo, con la ayuda de un campo de fuerza.

      Ten cuidado con la barrera antimagia. Tus hechizos de curación no llegarán a un aliado cubierto por ellos.

    Es importante: La aceleración te ayudará no solo en la batalla, sino también cuando viajes por lugares. Con él llegarás al final correcto mucho más rápido.

    Arquetipo 3. ¡Todos de pie!

    Hechizos
    mago4 puntos
    Mago de sangre4 puntos
    magia de la tierra4 puntos
    magia del agua4 puntos
    Runas4 puntos
    Llamar2 puntos
    Parálisis4 puntos
    Sueño4 puntos
    Habilidades
    Influencia4
    haciendo trampas4

    El especialista es todo lo contrario al anterior. Hace que la vida del enemigo sea simplemente insoportable. Permite que el resto del escuadrón pasee perezosamente junto a enemigos congelados por hechizos e indignación y los patee silenciosamente. Al igual que el primer arquetipo, puede afrontar cualquier situación:

      Si hay muchos enemigos y están lejos, y el campo de batalla es realmente un campo, entonces lanzamos una explosión eléctrica a la multitud de víctimas y luego, según sea necesario, una parálisis masiva, un sueño, una pesadilla despierta, una herida sangrienta, una tormenta de nieve, un terremoto, barro. Los miembros restantes del escuadrón disparan a los desafortunados desde lejos. O se acercan. Particularmente efectivo contra arqueros.

      Si los oponentes están mezclados con aliados, usamos todas las runas (usa una combinación No se encuentra), todas las líneas de sueño y parálisis, herida sangrienta, petrificación. Pero no te olvides de los enemigos de largo alcance que se encuentran lejos del vertedero.

      Contra jefes usamos maestro de sangre, petrificación y casi todos los encantamientos anteriores.

      Privamos a los magos de maná usando una runa.

    En nuestro tiempo libre disparamos con un bastón. Y antes de una batalla difícil, llena todo el campo de trampas y deja que los que escapan envidien a los paralizados. Necesitas mucho maná, por eso desarrollamos magia y fuerza de voluntad en una proporción de 2:1.

    Arquetipo 4. Caballero de la Muerte

    Hechizos
    mago2 puntos
    Mago de batalla4 puntos
    magia de la tierra1 punto
    Ganancias4 puntos
    Runas2 puntos
    Antimagia3 puntos
    Telequinesia3 puntos
    Parálisis4 puntos
    Daño4 puntos
    magia de muerte3 puntos
    Habilidades
    Influencia4
    hacer venenos4

    Pero éste es el lado oscuro del mago. ¿Siempre te han acosado en la torre: golpeado, burlado, objeto de burlas? ¿Los miembros de tu grupo te miran como si fueras una momia viviente que morirá al primer estornudo y por eso ella, una infección, debe estar siempre protegida? ¿Estás cansado de abarrotar encantos? ¿Siempre has soñado con una armadura brillante? Entonces... no, no cambies de clase, pero mira más de cerca este arquetipo. La idea es convertir al mago en un guerrero sin igual. Esta será una unidad de combate completamente universal. Presta atención a la especialización del mago de batalla. Oculta tres sorpresas a la vez:

      Te permite reemplazar las limitaciones de poder de las cosas con una limitación mágica.

      Aumenta tu ataque por porcentaje de fatiga.

      Nos otorga un escudo único que nos hace casi invulnerables.

    En base a esto, hacemos esto:

      Primero, nos cargamos hasta las orejas con todo tipo de mejoras, tanto de ataque como de defensa.

      En una nota: Presta especial atención a las bendiciones que aumentan la fatiga (defensa heroica, por ejemplo).

      Lanza una runa de protección al área de batalla prevista.

      Cogemos en nuestras manos una buena espada y un escudo fuerte, ciertamente pesado.

      Activa el modo de magia de combate y el escudo parpadeante.

      Lubrique la hoja con veneno.

      Con un rugido terrible nos lanzamos hacia adelante y cortamos todo lo que podemos alcanzar.

    Como resultado, tendremos un ataque terrible y una defensa impenetrable. Mejora tu salud con cataplasmas, afortunadamente gracias a la alta magia, son increíblemente efectivas. Si de repente te topas con un colega, rompe su hechizo y sé uno de los primeros en hacerlo pedazos.

    En una nota: Siéntete libre de usar todo tipo de bombas contra una gran cantidad de oponentes.

    El arquetipo realmente necesita magia, pero también necesita fuerza de voluntad y un poco de destreza con el físico. Los desarrollamos así: 6:2:1:1. Sí, el resultado no es un mago en absoluto, sino un asesino de "tanques". Pero nadie puede juzgarnos...

    Tienda de milagros

    Como se menciona en la guía, realmente necesitamos libros y mochilas. Aquí están las ubicaciones exactas de ambos:

    Mochilas:

    Ostagar, intendente (dos mochilas, una para mercancías regulares y otra para mercancías “clandestas”).

    Campamento, Boddan Feddik.

    Torre Circular, Intendencia.

    Campamento dalishano, Varathorn.

    Distrito comercial de Denerim, Gorim.

    Libros que dan el hechizo:

    Campamento, Boddan Feddik.

    Torre Circular, Intendencia.

    Distrito comercial de Denerim, Curiosidades de Thedas.

    Pero, además de esto, hay algunas cositas más muy útiles, aunque caras, que adornarán a cualquier mago.

      ropa de segador Lo encontrarás en Curiosidades de Thedas en Denerim.

      Bastón del Lord Magister y el cinturón de la Bendición de Andruil fue escondido por el intendente en la torre de los magos.

      Anillo clave de la ciudad Se puede obtener en una caja frente a la sala del consejo en Orzammar después de leer todas las tablillas que describen la forma de vida de los enanos. Las tabletas en sí se encuentran en el Salón de los Héroes, los Salones Comunitarios, el Arena de Pruebas, los Salones Diamante y la Ciudad Polvorienta.

      Otro buen anillo Zhivitel- Puedes comprarlo al comerciante Garin en los salones comunitarios de Orzammar.

      Excelente Amuleto antimagia vendido por Feddik en el campo.

      En una nota: Los principales parámetros para nosotros son la restauración del maná en la batalla y los beneficios de la magia y la fuerza de voluntad.

    Los magos de batalla también encontrarán útil lo siguiente:

      Espada Tejehechizos Sacarás al mago de batalla del cadáver en el templo de Andraste.

      Una de las mejores espadas del juego. Hoja cortante Se puede obtener después de encontrar tres aventureros:

      - Ruinas de Baja Brecilia, cadáver del aventurero (al sur de la habitación con la trampa de fuego);

      — En Orzammar, en la Taberna de los Posaderos, hay un aventurero viviente.

      - Templo de Andraste, cadáver del aventurero (corredor suroeste).

      Luego debes ir a Denerim y en Dirty Lane entrar a la casa de la izquierda. Allí, mata a Gakskang el Libre y registra el cadáver.

      Colocar Armadura gigante Se puede recolectar en el bosque de Brecilia. Para hacer esto, debes encontrar una tumba entre los edificios destruidos en el Bosque del Este y perturbarla. Aparecerán un fantasma y varios esqueletos más. De los restos del fantasma recogerás la primera parte. Las tumbas restantes están ubicadas en el bosque occidental (donde hubo una batalla con las criaturas de la oscuridad y el ogro) y en el bosque oriental, detrás de una barrera de niebla entre las ruinas. El último elemento se encuentra en ruinas en el sarcófago. Para llegar a él, debes completar la misión "Elven Ritual", luego se abrirá la puerta. Para recibir la misión, encuentra el letrero en una de las habitaciones laterales, no lejos del fantasma del niño. Luego siga las instrucciones del código.

      La armadura superior de Wade Se puede obtener llevándole seis escamas de dragones comunes y uno grande, y también pagando por los dos primeros juegos. Todas las escamas se recogen en el templo de Andraste.

      Armadura de la Legión Muerta se reúne en Dead Ditches. Botas, guantes y coraza se encuentran en sarcófagos:

      - en la habitación a la izquierda de la salida del túnel que sale del puente;

      - en la habitación frente a la primera estatua con una trampa de fuego;

      - en la habitación con el emisario invocando esqueletos.

      Y el casco se encuentra en el altar de la legión.

      En una nota: Y aquí, además de los parámetros de la armadura y otras ventajas, para nosotros es extremadamente importante la pesadez (fatiga) de la armadura. Después de todo, ¡cuanto más hay, más fuerte golpeamos!

    Ahora, sin explicación, presentaremos varias opciones mixtas.

    Arquetipo 5. Parar a toda costa

    Hechizos
    mago1 punto
    magia de la tierra2 puntos
    magia del agua4 puntos
    Magia del aire3 puntos
    Runas4 puntos
    control de maná4 puntos
    Daño4 puntos
    magia de muerte4 puntos
    Parálisis o sueño4 puntos
    Habilidades
    Influencia4
    Supervivencia4

    Es importante: La siguiente táctica funciona muy bien en interiores: colocamos una runa de repulsión en la entrada, y detrás de ella lanzamos un hechizo de área y no permitimos que los combatientes cuerpo a cuerpo entren allí.

    Arquetipo 6. Inquisidor

    Hechizos
    mago4 puntos
    sanador espiritual4 puntos
    magia de fuego4 puntos
    Tratamiento4 puntos
    Ganancias4 puntos
    Llamar4 puntos
    bombas2 puntos
    Telequinesia4 puntos
    Habilidades
    Influencia4
    Herbalista4

    Y finalmente, veamos el desarrollo óptimo del personaje principal en función de los amigos que conoce y sus habilidades.

    Es importante: Tus compañeros de viaje estarán ligeramente por debajo de ti y no recibirán talentos adicionales de los libros ni de la trama. Por tanto, cuente con 20-22 puntos.

    Arquetipo Guardián Gris

    Hechizos
    mago1 punto
    magia de la tierra2 puntos
    magia del agua4 puntos
    Magia del aire3 puntos
    Runas4 puntos
    control de maná4 puntos
    bombas4 puntos
    Daño4 puntos
    magia de muerte4 puntos
    Habilidades
    Influencia4
    Supervivencia4

    Arquetipo Wynn

    Hechizos
    mago3 puntos
    sanador espiritual4 puntos
    magia de fuego3 puntos
    magia de la tierra3 puntos
    Tratamiento4 puntos
    Ganancias4 puntos
    Llamar2 puntos
    Habilidades
    Táctica4
    Herbalista4

    A esta pareja vale la pena agregar a Lelliana con especializaciones desarrolladas como bardo y guardabosques, así como tiro con arco desarrollado y algún tipo de "tanque" (incluso puedes medio asesino), idealmente Sheila, porque ella también tiene excelentes habilidades. posturas de refuerzo y lanza muy bien piedras.

    Si también quieres tener a Morrigan en tu equipo, reemplaza tu magia mortal con parálisis y echa a Lelliana.

    En primer lugar, cómo obtener todas las especializaciones y al mismo tiempo mantener la visión del mundo y el dinero que hayas elegido. El punto es que una vez que obtengas una especialización, podrás usarla en futuras partidas. Aprovechar esto es muy sencillo: consigue una especialización (comprando un libro, completando una misión no deseada, lo que sea) y carga el juego antes de este desafortunado evento. Y la habilidad necesaria permanecerá contigo. Así que puedes, por ejemplo, enseñarle fácilmente a Winn magia de sangre sin dañar la relación.

    El siguiente consejo le ayudará a ganar dinero. ¿Tus bolsillos están vacíos, pero tu inventario está vacío y el demonio sapo simplemente se está asfixiando insoportablemente? Corregir la situación es simple: estés donde estés (en una mazmorra, un templo abandonado, un bosque), olvídate de tu objetivo, date la vuelta y dirígete a la salida del lugar. Puedes estar seguro de que nada importante sucederá sin ti. Vende tranquilamente todos los trofeos, regresa y continúa la tarea.

    En una nota:¡Hay una gran tarea en el juego por la que puedes obtener alrededor de 60 de oro! Lo regala un contrabandista enano en una ciudad polvorienta. Para obtener esa suma, debes asumir la tarea, habiendo aprendido completamente la habilidad de influencia, y chantajear descaradamente a ambos contrabandistas.

    Otro truco está relacionado con la implementación del “modelo agro”. Aparentemente, el enemigo muestra el mayor interés en tu persona en tres casos: te vio primero, lo golpeaste y usaste habilidades especiales. Todas las demás acciones le resultan casi indiferentes. Los ataques mágicos y con misiles rara vez hacen retroceder a un monstruo si alguien lo golpea al mismo tiempo. Es fácil de usar. Toma un oponente fuerte (desde un fantasma hasta un dragón), un guerrero "tanque" (que debe estar bien protegido del ataque principal del enemigo), un sanador y dos tiradores más. Actuamos así: dividimos el grupo en tiradores y un "tanque". Colocamos el primero al máximo alcance de fuego, el segundo lo arrojamos a la tronera, habiéndolo regañado previamente. Ahora el guerrero simplemente huye del objetivo si es pequeño, o delante de él si es grande. Tres tiradores (el sanador también es un excelente tirador con un bastón) vierten fuego sobre el objetivo (y los magos también usan frío, rayos, etc.) hasta destruirlo por completo.

    Es importante: Si conservas el Void Anvil, Sheila te dejará de todos modos, independientemente de si estaba en el equipo. Pero esta es una excepción.

    La siguiente manipulación del equilibrio es algo similar a la forma en que se obtienen especializaciones. El mago, como el más inteligente del escuadrón, debe prepararse para la batalla con anticipación. Es decir, colgar impulsos prematuramente, colocar runas, derramar tierra, provocar un terremoto, cubrir a los enemigos (que atacarán sólo después del diálogo) con una tormenta de nieve para luego provocar la tormenta del siglo, etc. Pero todo esto te quita maná. Eso sí, puedes esperar hasta que se recupere, afortunadamente fuera de combate esto sucede rápidamente. O puedes hacer alguna travesura, guardar y cargar. Voilá: todos los hechizos están en su lugar y la barra de maná está llena, como una cornucopia. Ahora puedes entrar con seguridad a la batalla.

    En una nota: Si esta no es la primera vez que viajas por el mundo de Dragon Age, intenta convertir al personaje principal y a ambos magos en caballeros de la muerte. Al mismo tiempo, distribuye todos los impulsos de manera uniforme entre todos los hechiceros. Esto les permitirá aprender algunos hechizos de ataque y otros, porque todavía tienen que vivir para alcanzar el codiciado nivel 16. Ahora agrega un caballero al grupo y muestra a tus enemigos toda tu fuerza. Literalmente.

    dificultad del juego
    1-sencillo
    2-medio
    3-difícil
    4-"duro"
    Te advierto de inmediato que jugué 100% ruso. Conozco la versión y las habilidades en ruso (y ni siquiera recuerdo los nombres de algunos), pero intentaré explicarlo para que todos entiendan.
    Comencé en 3 (el cuarto no está disponible al principio) como mago. Completé el juego sin esforzarme, cuando comencé por segunda vez como guerrero, me di cuenta de que un mago correctamente entrenado es una clase de imbo pesado.
    En primer lugar, las ventajas generales: para un guerrero, las habilidades dependen del arma elegida y no hay opción de CÓMO subir de nivel, se puede elegir con qué arma correr, y para un mago hay docenas, si no cientos, de opciones. para subir de nivel como quieras, sube de nivel como quieras
    ahora "cómo me lucié": comencemos con el hecho de que le di todos los libros de habilidades a gg y, como resultado, gg tenía más (habilidades) que el resto, el equipo estaba formado por mí (mago) Morigan Alistair y paredes, en primer lugar, gg sacudí todos los "conos" y como resultado, aproximadamente un tercio del juego es un grupo de enemigos de 3 a 5 personas. se convirtió en un desastre: primero un cono de hielo, luego un rayo, luego fuego, como resultado, los mobs blancos que cayeron debajo de los 3 conos murieron con un 90% de probabilidad, y los amarillos permanecieron con 50% HP + -10% todos Esta vez Morigan los colmó de hechizos que golpearon a 1 objetivo (sin duda), ese idiota peligroso que quedó después de eso fue rematado por Al y las paredes.
    luego se usó artillería pesada: se bombeó una tormenta de hielo (en un área decente, TODOS los mobs reciben poco daño durante mucho tiempo y tienen muchas posibilidades de caer, disminuir la velocidad y congelarse [de hecho, cuando lanzan, todos comienzan a correr más lentamente y como resultado, casi todos se congelan]) y casi inmediatamente después es un rayo (ver el anterior pero sin control de nariz x2-2.5 daño) estas 2 habilidades lanzadas en la secuencia 1 hielo 2 rayos acabaron con toda la multitud por algún tiempo, especialmente si el enemigo fue notado de antemano y el hielo. la tormenta se lanzó antes de que la multitud se dispersara, luego se lanzó una cadena de relámpagos (casi una habilidad UG), lo cual es adecuado si TODAS las salpicaduras ya han sido lanzadas y se lanza sobre el mob más cercano al centro de las tormentas (tenga en cuenta si el mob en qué cadena de relámpagos fue lanzada murió, el lanzamiento no se detiene y el relámpago vuela al lugar donde estaba el cadáver actual y se dispersa a todos los que están a su alrededor) en este momento Morigan tomó todas las maldiciones y salpicó la parálisis, como resultado de lo cual se lanzó una maldición. al malvado mob rojo (solo si golpea con un ataque físico), evitando que me golpee (todos los ataques - fallos, todos los críticos - ataques normales) y todos los demás también quedaron paralizados. Como resultado, podías lanzar un chorro de parálisis sobre una multitud desprevenida y casi de inmediato una tormenta eléctrica, luego una cadena (si la parálisis dura mucho tiempo) o hielo. tormenta (si la parálisis cuelga un poco) (necesitas descubrir cuánto tiempo dura la parálisis experimentalmente, pero diré que los indicadores principales son la dificultad del juego + la estadística "mágica" y + x% de ataque con el magia correspondiente) [el poder de cualquier hechizo también se calcula] luego entré en la torre de magos y tuve que jugar para Vin, así que en esta versión de subir de nivel el terremoto fue muy fuerte. muy bien ¡¡¡OH!!! la habilidad necesaria (también te vendrá bien en otros) y lo principal no es que las personas sean lentas y caigan constantemente, sino que se lance CASI INSTANTÁNEAMENTE, es decir, si el enemigo no te ve, le lanzas hielo. . la tormenta se detiene inmediatamente y trae terremotos a la misma área, suelta la pausa y observa cómo las turbas se arrastran, cómo las cucarachas caen constantemente y como resultado se congelan sin ir más allá del hechizo, si no solo lo observas, sino también cómo una tormenta eléctrica sucede, entonces verás cómo la multitud en silencio muere sin tener tiempo de hacer nada.
    después de eso entendí cómo subiría de nivel, luego me dormí y me quitaron “basura cuyo nombre no recuerdo” (esta porquería viene inmediatamente después del sueño y con 100% de probabilidad de los que duermen y con x% de probabilidad de los que no dormir los obliga a permanecer en el campamento o atacar a alguien tendrá que [la mayoría de las veces entre sí]) dormir, por cierto, también se lanza casi instantáneamente y TODOS SIEMPRE se durmieron para mí (bueno, excepto los rojos) y tomó magia de sangre (del demonio en el castillo de Redcliffe en un sueño, más precisamente, fue escrito más de una vez en diferentes foros) y la llevó allí. La tercera habilidad (paraliza a todos dentro del radio de lanzamiento y mientras están paralizados , causa un daño promedio, por cierto, también se lanza casi instantáneamente), luego se tomaron 4 habilidades seguidas: una explosión mental (todos alrededor del lanzador se convierten, por cierto, en 2 magos que tomaron esta habilidad + mobari [ él tiene algo así] puede mantener a la multitud en el campamento durante toda la batalla, siempre que estés en el centro de la multitud) esfera (una habilidad de control muy útil si cada batalla es difícil, entonces se la arrojas al mob más fuerte y mientras él está en la esfera, tratas con todos los demás y aguanta lo suficiente durante mucho tiempo, incluso en las rojas, el único inconveniente es hasta que cae, por lo que no puedes hacerle nada a esta mafia) teleken. armas (como hielo y fuego, pero en lugar de daño fijo da penetración de armadura cuando peleas con animales, es inútil, pero cuando peleas con guerreros fuertemente armados a veces dan una bonificación mayor) y una jaula (otro control puede funcionar bien en en conjunto con la petrificación, o puedes eliminar por separado a las personas que interfieren con los enemigos de la batalla), así que eliminé a todos + además, la mayoría de las habilidades descritas (tormentas, terremotos) se pueden lanzar sin ver al enemigo (por ejemplo, desde detrás de una pared) y teniendo la "supervivencia" de uno de los miembros del escuadrón, en principio, puedes destruir a la mayoría de las multitudes sin permitirles hacerlo y 5 pasos sin usar magos o usarlos como beneficio para curar, estas mismas multitudes te harían trizas.
    Además, no tomé la última habilidad de las cuatro que comienzan con vampirismo, y es básicamente el mismo rayo. tormenta
    También hay información no verificada (me dijo un amigo, yo mismo no la he visto) de que si arrojas la runa de repulsión y parálisis en el mismo punto (especialmente entre una multitud), dispersará a todos en diferentes direcciones y me paralizará. No lo he probado yo mismo, pero suena bien.

    Dragon Age: Origins es un juego de fiesta, a pesar de que tienes que jugar solo. En general, no soporto peleas como esta, pero aquí se ejecutan de alguna manera más o menos claramente y no son tan molestas. Además, en mayor dificultad las batallas se vuelven bastante interesantes.

    Como debería ser en la mayoría de juegos similares, nuestro grupo debería tener 4 camaradas, y la composición más efectiva será: Tanque, Sanador, Dañado y Controlador. ¿Quiénes son?

    Tanque- un personaje que distrae a los enemigos hacia sí mismo y bloquea la mayor parte de este daño en el escudo.

    Doctor- El objetivo principal del sanador es quedarse detrás y curar, idealmente al tanque, pero básicamente a todos, para no morir, a veces agregando un poco de daño al objetivo.

    Dañino— se queda atrás si eres arquero o mago, pero a diferencia de un sanador, él golpea constantemente a los enemigos. Bueno, o al lado del tanque corta con una espada a dos manos. Lo principal aquí es el máximo daño en el menor tiempo posible.

    Controlador- paraliza, aturde o ciega y causa daños menores, desactivando temporalmente a los enemigos e impidiéndoles atacar.

    Doctor

    El mejor candidato aquí es Wynn o el personaje principal. En Dragon Age: Origins habrá misiones en las que el héroe tendrá que correr solo, y la forma más sencilla de hacerlo es con un mago que pueda curar. El único problema es que no nos reuniremos con Winn de inmediato. La magia curativa es algo situacional y, aunque no consume mucho maná, al final tendrás que usarla con frecuencia, por lo que necesitarás mucha fuerza de voluntad.

    Hechizos

    Rama de creación. Aquí tomamos aura heroica y defensa.

    Aura heroica- protege contra ataques de largo alcance, se puede usar en un tanque si hay una gran cantidad de arqueros, a menudo simplemente insustituible.

    Defensa heroica- protección contra ataques cuerpo a cuerpo. También es necesario en muchos lugares.

    Rama de tratamiento.¿Dónde estaríamos sin ella? Ella es la que nos hace médicos.

    Necesitamos absolutamente todo el hilo.

    Rama de runas. Impone aún más efectos al grupo, que no serán innecesarios.

    Runa de parálisis- Si tienes suficiente maná, puedes usarlo.

    Runa protectora— otorga bonificaciones a la estabilidad mental, la defensa y repeler ataques a distancia. Un poquito a la vez, pero todo a la vez.

    Runa de repulsión- Puede ser útil para evitar que los enemigos lleguen. Puede resultar útil.

    Runa de neutralización— Sometido a otros magos, a veces se puede usar como disipador, no siempre se puede usar, pero es mejor tomarlo.

    Rama espiritual. Aquí tendremos que disipar y eliminar la barrera antimagia.

    El primer hechizo es inútil, pero difusión Es un hechizo muy importante.
    Barrera antimagia— coloca un escudo en el objetivo que bloquea completamente todo daño no físico. También bloquea el lanzamiento de hechizos dirigidos.

    Especializaciones: Sanador espiritual.

    El único hechizo que no es muy necesario es el último, porque normalmente no es necesario curar a todos, sino solo al tanque, hay curación grupal para todos, generalmente hace frente a la tarea.

    Controlador

    La mejor opción sería Morrigan y, nuevamente, nosotros mismos. ¿Qué hace realmente este mismo controlador? En nuestro caso, el mago simplemente evita que el enemigo se mueva, ataque o lance malos hechizos. Además, nadie impide que el controlador aplique desventajas (daños que reducen el ataque, la defensa, la velocidad de movimiento). Y nuevamente ponemos todo en el Poder de la Magia y un poco en la Fuerza de Voluntad.

    Hechizos

    Rama elemental de fuego. Lo tomamos por Bola de Fuego.

    Bola de fuego. ¿Qué mago normal puede prescindir de una bola de fuego hoy en día? Además del daño, la bola de fuego incluso derriba a algunos jefes. Agregue un pequeño costo y tiempo de reutilización y obtendrá el hechizo perfecto.

    Rama elemental de tierra

    Tomamos nuestro puño, no se necesita nada más.

    Rama elemental de hielo. Los primeros 3 hechizos te serán útiles.

    Agarre helado - muy útil e irreemplazable.

    arma de hielo- La telequinética es mejor, pero esto abre el acceso al Cono de Hielo.

    Cono de Hielo- Al igual que Fireball, este es uno de los principales hechizos de un mago. Rara vez gana estabilidad, trabaja de manera estable para los jefes, incluso para los dragones. Habiendo atrapado a muchos enemigos que ahora no te importan, puedes mantenerlos en su lugar mientras tengas maná. Lo único negativo es el radio de ataque, los arqueros simplemente nos dispararán.

    Rama espiritual: drenaje de maná.

    Quemadura de maná— en teoría quema todo el maná, pero en la práctica los enemigos logran curarse. Pero ya no pueden golpear tan fuerte.

    poder mágico- algo bastante útil.

    Choque de maná- gran daño a los magos, porque igual a todo el maná quemado. Algunos jefes, sin embargo, se resisten a esto.

    Rama espiritual - Nigromancia

    Bomba andante - Requiere un uso hábil, pero el poder es significativo y hace que eliminar grupos de enemigos sea mucho más fácil.

    embudo de la muerte— Después de encenderlo, aparece un embudo alrededor del personaje. Una vez por segundo, descompone un cadáver, dando maná en el radio del cráter. Aura polémica.

    Bomba andante infecciosa- la misma bomba, sólo que más fácil de usar. Es mejor lanzarlo a un objetivo que esté al borde de la muerte.

    Invocar esqueleto- un personaje extra, incluso uno muerto, siempre es útil.

    Rama espiritual - Mente

    Explosión mental- un hechizo útil, a veces te salva de la muerte.

    Campo de fuerza- definitivamente necesario. Inhabilita completamente al objetivo de la batalla, aunque lo hace completamente invulnerable.

    Armas telequinéticas- Mejor encantamiento de arma. Debería haber uno por lote.

    Rama de Entropía - Parálisis

    Debilidad- una desventaja estándar, como la pérdida de orientación.

    Parálisis- muy necesario para la red de seguridad.

    Vapores tóxicos- dudoso, pero a veces necesario

    parálisis masiva— control de masas, que te permite patear objetivos.

    Rama de entropía - Maldición

    Vulnerabilidad dañina Lanzar a un objetivo fuerte combinado con Syphon Life es una combinación muy poderosa.

    Corrupción contagiosa debes lanzarlo a un objetivo blanco (para que no resista) y que no tocarás en mucho tiempo.

    Daño desviado- esencialmente una desventaja, solo que fuerte. Cuando se aplica con éxito a un objetivo, sus golpes críticos se convierten en golpes normales y los golpes normales se convierten en fallos. Si logra comunicarse con el jefe, entonces el jefe (se aplica solo a unidades cuerpo a cuerpo) permanece indefenso.

    Daño fatal - hace que todos los golpes al objetivo sean críticos, lo cual es bueno para los jefes; lo necesitan todos los que causan daño.

    Rama de Entropía - Sueño

    Pérdida de orientación- una buena desventaja para usar en un objetivo fuerte. Tomado para hechizos más importantes.

    Horror- excelente control. Te deja fuera del combate durante mucho tiempo (cuanto más fuerte sea el objetivo, menos tiempo). Definitivamente tómalo.

    Sueño- el hechizo principal del controlador, porque casi no tiene estabilidad, excepto los naranjas, pero también funciona bien con ellos. Te permite realizar la misma secuencia: la que despertaste, la que pateaste. Tiene un enorme AoE. Y lo más importante, Dormir + Terror, hay varias combinaciones de hechizos en el juego, pero la mayoría son aburridas (por ejemplo, aplastar congelado), y esto tiene un propósito práctico realmente enorme.

    Una pesadilla despierta- a pesar de que aparece después de dormir, es una versión simplificada en todo: no es confiable, tiene menos AoE, más retroceso. Mejor tómalo.

    Rama de Entropía - Sifón de Vida

    Drenaje de vidaútil cuando el personaje principal desempeña el papel de controlador.

    Especializaciones - No existe una especialización de controlador ideal en el juego, pero Blood Magic es una buena opción.

    Tanque

    Digan lo que digan, simplemente no hay forma de prescindir de un tanque normal: el grupo simplemente se llevará a cabo. El mejor candidato es Alistair/Lohain y The Wall. Puedes crear un personaje principal si realmente quieres, en principio...

    La principal característica de un tanque es, por supuesto, su Constitución, pero también se requiere fuerza para la armadura y las habilidades, y agilidad para el escudo. Nos vestimos para protección y HP. Sin embargo, eso no es todo: la tarea principal no es solo resistir los golpes, sino también distraer a los enemigos de tus aliados, y para ello necesitarás habilidades de provocación.

    Habilidades de tanque

    Línea de habilidad de escudo: dos posturas

    Primero se nos proporciona una defensa con escudo útil, su mejora y luego una defensa ciega. La última habilidad, que otorga una gran bonificación a la defensa, y cuando se activa Silent Defense, es necesaria inmunidad a ser derribado. Aquí se necesita de todo.

    Línea de habilidad de escudo - cubierta de escudo

    Shield Cover en sí funciona bien, pero Shield Wall es mejor y solo puedes tener una postura a la vez. Y toda la rama requiere un aumento en la destreza, por lo que vale la pena tomar el máximo. Preparación del escudo.

    Rama de habilidad de escudo: golpe de escudo

    El mejor cantado es el segundo, que sorprende con bastante regularidad.

    Especializaciones. Ninguno de ellos es completamente adecuado para un tanque, pero el Vityaz es el más cercano a esto: reducimos el ataque de los enemigos (vivimos más), aumentamos la defensa y el ataque de nuestros aliados y de nosotros mismos, derribamos a los enemigos, lo que nos da una romper. También puedes experimentar con el Destripador: chupamos la vida de los cadáveres (capacidad de supervivencia), causamos daño a todos los que nos rodean y golpeamos con más fuerza cuanto menos salud queda. Pero el resultado final será un persa semi-ofensivo que requiere un manejo más cuidadoso. Berserk no es una opción. Pues el Templario tiene la capacidad de aturdir a todos y tiene una gran estabilidad mental para no levantarse en sueños y parálisis. Para un tanque clásico, tomamos la combinación Templario + Caballero.

    Daños

    Además del tanque, que puede resistir el golpe, el sanador, que repara este tanque, y el controlador, que evita que los enemigos golpeen el tanque con demasiada frecuencia, se necesita a alguien más que dé cambio por tal sufrimiento. Aquí simplemente tenemos una gran elección: un guerrero con una espada a dos manos, un mago, un mago de batalla, un guerrero con dos armas, un arquero, un ladrón con dagas. Cuántas opciones para elegir. Una es más bella que la otra, veamos más de cerca quién es quién.

    Guerrero con espada a dos manos.

    Este tipo de repartidor de daños es muy popular entre los principiantes debido a los números más altos. Aquí encajarán Sten, Ogren y el personaje principal. Ponemos todo en nuestras fuerzas y no nos preocupamos. Puedes agregar un poco más de destreza si lo deseas. Buscamos ropa que sea adecuada para daños, aquí la protección no es tan importante.

    Destrezas y habilidades

    Además de las habilidades militares estándar, tenemos una de nuestras sucursales, tiene tres líneas. Pero primero, cualquier causante de daño debe salir de la batalla, porque es importante que ellos golpeen al tanque y no a nosotros. También es recomendable tomar las últimas habilidades de ambas líneas del guerrero; recuperar un poco de resistencia es muy importante y, en general, es excelente para eliminar errores por un tiempo. Y el aumento en las posibilidades de un crítico entre la multitud es agradable.

    Rama de armas de dos manos: aturdimiento

    Nos lo llevamos todo. Golpear con la empuñadura: control adicional. Indomabilidad: si se rompe el aggro o el jefe puede aturdir a todos, no solo al tanque. Posibilidad de aturdir: también puede funcionar con el jefe. Saludable. El crítico ajustable también es importante.

    Roturas de armadura

    El primer hechizo es una desventaja. Armor Break: elimina la armadura de los enemigos.

    Golpes poderosos

    Y aunque incluir golpes poderosos es una decisión bastante controvertida, debido a las penalizaciones del ataque, vale la pena a toda costa llegar al único golpe multidireccional. Especialmente considerando el daño nominal de un arma de dos manos.

    Especializaciones: - Enloquecido. Por 4 puntos obtenemos más daño sin penalizaciones y un golpe muy fuerte. 2º - cualquiera, si quedan puntos por desarrollar. El Caballero mejorará las cosas con golpes y fortalecerá la posición del segundo tanque. El Templario siempre es útil, pero no más de 1 en un grupo, el Destripador es más bien un tanque, un causante de daño no debería aceptarlo y gastar 4 puntos en un solo hechizo útil pero peligroso: mucho daño con poca salud.

    Mago de daño

    Lo mejor para ellos es que sean el personaje principal. Aumentamos el poder de la magia y un poco de fuerza de voluntad. Cogemos armadura con bonificación al daño elemental (todo tipo de guantes y anillos + 20% de daño por fuego, etc.) y poder mágico. A veces puedes obtener reservas adicionales o regeneración de maná en la batalla.

    Capacidades

    Tomamos todo lo enumerado en Tratamiento y Controlador solo cuando tenemos puntos extra.

    Rama elemental - Bola de fuego. Cono de Rayo + Cono de Frío.

    Puntada relámpago. Los relámpagos en cadena son interesantes aquí.

    Rama de la Creación - Naturaleza

    luz magica— mejora nuestro poder mágico (es decir, aumenta el daño). Es útil activarlo cuando ya has gastado el 50% de tu maná.

    Flor Mágica– aumenta la regeneración de maná, que será escaso.

    enjambre de avispas- gran daño a un objetivo, tómalo.

    Toma la bomba andante (rama espiritual, línea de nigromancia), si aún no hay una en el equipo. El resto es control.

    Especializaciones - Magia de sangre. Por 4 puntos tenemos un recurso alternativo para usar hechizos, reponerlo (es recomendable entonces tomar dos hechizos de la línea Siphon Life, rama Entropy), buen daño AoE + control y una fuerte desactivación única + daño. El último hechizo de control único sobre los jefes de la rama Maleficar funcionará en el mejor de los casos como daño, porque el juego no siempre te permitirá controlar Orange.

    Mago de batalla

    Naturalmente disponible sólo para un mago. Candidatos: cualquier mago. Un mago que viste ropa ligera lanza todos los hechizos en la batalla, y cuando se le acaba el maná, mete la mano en su bolso, se pone una armadura pesada, activa todas las auras y pasivos y va a vencer a los mobs en el cuerpo a cuerpo. combate. Los magos perezosos inmediatamente usan armaduras pesadas y no les importa el 30-40% de fatiga. En este sentido, tomamos la armadura más pesada, porque la fatiga eventualmente se convertirá en una bonificación al ataque. Como muestra la práctica, el daño por segundo con una daga de dos manos, de una mano o de una mano es el mismo, solo que la daga penetra aún mejor la armadura.

    Hechizos

    Línea de magia de combate.

    Magia de batalla— te permite requerir Magic Power del equipo en lugar de energía. Podemos llevar cualquier cosa inmediatamente.

    La segunda habilidad pasiva (cuando está habilitada) cambia la fórmula de cálculo de golpes de “Fuerza + Destreza” a “Poder mágico + Destreza”. No tenemos el segundo, pero tenemos mucho del primero. Cambia la fórmula para calcular el daño del arma de Fuerza a Poder Mágico, lo que cambia el aumento de fatiga en una bonificación al ataque. Cuando se enciende, requiere 50 maná (aunque esto no se dice) e inmediatamente da un 50% de fatiga en lugar de un 5%. Hasta aquí, porque la fatiga es nuestro golpe al enemigo. Entonces, al final, obtuvimos las armaduras y armas "mejores" (con la excepción de arcos y dagas). A continuación tomamos una mejora pasable pero útil en ataque y defensa en la postura del mago de batalla y tomamos...

    Escudo brillante. Da resistencia a todo tipo de daño mágico: 75%. Ejemplo: en un lugar, todo el grupo recibirá daño constante de la magia espiritual. Todos (incluido el tanque) reciben 11-13, el mago de batalla recibe 2 daños. Siente la diferencia. Da 100 psiquiatría. y físico sostenibilidad. Nadie, excepto los dañinos, arrogantes y generalmente incultos Ogros, puede derribar o aturdir a un mago de batalla. También otorga una importante ventaja al blindaje, a diferencia de la sólida defensa de un tanque. Tomas otros 50 de energía de tu reserva y lentamente consumes tu maná. Esto no es una broma ni un error de los desarrolladores: después de encender segundos, después de 10 maná tendrás 0.

    El último hechizo permite esquivar un ataque sin una prueba de ataque-defensa (Esquivar, a juzgar por otros juegos con ataque-defensa, la prueba de esquiva viene antes que la prueba de ataque-defensa, lo cual es muy útil) y regeneración de maná, que es tonterías, porque el escudo parpadeante te lo devorará de todos modos. Lo único es que si no estás tanqueando al jefe, entonces no podrás encender el escudo parpadeante y durante la batalla la magia consumirá tu maná.

    Pero aún así, volvamos al combate cuerpo a cuerpo. También tomamos la Defensa Mágica y la Armadura de Piedra mencionadas anteriormente. El primero da protección dependiendo de la Fuerza del mago, y el segundo da armadura. No olvides incluir armas telequinéticas en el grupo. ¿Qué obtenemos cuando todo esto está incluido? Y tenemos un personaje genial que hace dos minutos estaba corriendo en bata y ahora recibe (en una determinada etapa del juego) en lugar de 30-40 daños que recibió el tanque, solo 20 del jefe. Golpea con 1 espada como si fuera una espada de dos manos (aunque sin las posturas incluidas de una espada de dos manos), escupe aturdidores, paralizantes y nucleares ajenos. ¿Estamos todos corriendo para descargar Battle Mage? No precisamente. Queda un problema: el ataque. Ella todavía está desaparecida. Incluso con un 100% de fatiga. Nos lanzamos un ataque heroico, eliminamos la defensa del enemigo por todos los medios; todavía podemos vivir de esta manera. Pero lo que realmente mata literalmente a un mago de batalla son las desventajas de los ataques de otras personas (debilidad, maldición, caballeros de otras personas); puedes olvidarte de los golpes. Porque disipar la desventaja de otra persona es eliminar TODAS las ventajas de ti mismo, no lo olvides. Y tenemos de 5 a 8. ¿Y luego cuánto tiempo aguantarás para volver a encenderlo todo (y el escudo parpadeante también tiene un CD brutal)?

    Guerrero con doble empuñadura

    ¿Por qué guerrero? Porque el ladrón está diseñado para otra cosa. Por supuesto, puedes crear un guerrero-mili-pícaro-con-doble-empuñadura, pero será un guerrero secundario. Los candidatos son el protagonista y los guerreros. Características: fuerza y ​​destreza a la mitad. Un poco más de agilidad para las habilidades. Si tienes grandes problemas con los hombres de armas, intenta buscar objetos perforantes. Y así, todo es simple: el daño máximo, la armadura se considera por bonificaciones, no por peso. Aunque si llevas una armadura enorme, no serás muy diferente de un tanque frente a los jefes. Por cierto, este es un rasgo de ambos causantes de daño. Son más confiables que otros, tenaces y menos exigentes con una supervisión constante. Habilidades: como un jugador de dos manos, las ramas nativas en todos los sentidos son deseables. Lo único que aquí es mejor con los golpes es debido a una mayor destreza.

    Rama de arma en cada mano.

    Lo enseñamos hasta el final, sin esto las penalizaciones por armas en cada mano serán graves y el daño será pequeño.

    línea de desventaja

    Doble golpe. De hecho, con la misma velocidad de ataque, comienzas a golpear al objetivo con el doble de fuerza (probado, la velocidad de ataque no se pierde). También es una ventaja por el daño por golpe. El precio es la imposibilidad de realizar críticos regulares. Pero para un guerrero los críticos no son tan frecuentes. Tomado en cualquier caso para el próximo hechizo.

    Contraataque- Crítico + Aturdimiento.

    Golpe paralizante— Crítico + eliminación de defensa (y también velocidad de ataque y carrera) del enemigo.

    castigador- opcional.

    Daño de área de efecto

    La primera habilidad, balancear con dos armas, es una bendición. ¡No solo inflige daño a todos los que se encuentran a 150 grados delante del guerrero, sino que también inflige daño aumentado! El dos manos ha estado avanzando Dios sabe cuánto tiempo antes de esto, y su daño allí es normal.

    Triple golpe - No vale la pena gastar energía en ello.

    Correr. mi La resistencia no es una broma, así que actívala cuando esta misma resistencia ya sea 0. Aumenta la velocidad de ataque de manera muy decente. Gran habilidad.

    Vórtice- asesta un golpe a todos los que están a su alrededor, y por ese precio, e incluso con daños regulares. No somos un tanque al que rodear. El swing es mucho mejor.

    Especializaciones - Todo es igual que con un arma de dos manos.

    Arquero

    Candidatos: el personaje principal es un ladrón o Leliana. ¿Por qué es mejor un ladrón que un guerrero? El ladrón podrá abrir cerraduras. Especificaciones de guerrero: Berserker es adecuado, pero el resto no es adecuado, pero Rogue tiene dos útiles. Sí, y el ladrón recibirá un tercio más de artesanía, y bombeará venenos, entrenamiento de combate y, si es necesario, persuasión. Artesanía: no exigente, el veneno es bienvenido, principalmente debido a las granadas, y ayudará en el combate cuerpo a cuerpo, ya que es mucho más confiable sacar dos dagas que disparar a quemarropa (más sobre esto más adelante). No hay trampas, estamos lejos. Características: Agilidad. No necesitamos la capacidad de reemplazar la fuerza con la astucia al calcular un ataque, ya que el arco tiene su propia fórmula: exclusivamente destreza. Lo descargamos, es un poco complicado si rompemos las cerraduras. Ropa - destreza. Sólo destreza.

    Capacidades

    De los ladrones estándar, solo necesitamos abrir cerraduras si no hay nadie más en el grupo, pero podemos tomar la línea de letalidad (reemplazo en la fórmula de daño, no ataque, por lo que el daño aumentará, y por 3 puntos hay 2 agradables debuffs como regalo, además de cambiar la fórmula).

    rama de tiro con arco

    Tiro de precisiónútil, reducimos la velocidad de ataque, pero obtenemos todo tipo de delicias, aunque la disminución en la velocidad de ataque se siente fuertemente.

    Cadena de tiros especiales

    Tiro encadenado Parece un buen control, siempre útil, pero rara vez funciona.

    Disparo paralizado- reduce el ataque y la defensa del objetivo - útil, atacamos más a menudo.

    Tiro crítico bomba, buen daño.

    Asesino de flechas hace un daño muy alto, mucho más que un disparo crítico, aunque no hay nada al respecto en la descripción. Así que descarga.

    Cuerda de tiro explosivo

    Tiro de ruptura— desventaja de armadura, útil. También derriba al objetivo. Inesperado y agradable.

    Fuego supresivo— mejora la vida útil del tanque al reducir el ataque del enemigo. Puede resultar útil para el jefe, especialmente si funciona junto con el disparo dirigido si decides activarlo.

    Disparo explosivo— Rara vez gana estabilidad; trabaja en un área gigantesca. El único control adecuado con un gran AoE fuera del mago, aunque condicionalmente es multiobjetivo, como un monstruo en cadena. Ve hacia él y llévalo ahora mismo.

    Especializaciones — Asesino y Duelista, por supuesto, para combate cuerpo a cuerpo. Quedan dos: Bard y Pathfinder. Nosotros los tomamos.

    Bardo— Sólo necesitas una tercera canción, que da ventajas de ataque, defensa y crítico. oportunidad. Teniendo en cuenta el tiro dirigido, no debería haber problemas al acertar. Lo único es que si no descargas el truco para abrir cerraduras, tu canción será más débil que las de quienes la descarguen. Pero hay más destreza.

    Pionero— te permite invocar un lobo, un oso o una araña y mejora los tres con el último hechizo.

    Lobo tiene la salud de un tanque, el mismo daño nominal y también reduce la armadura del enemigo.

    Oso Está gordo, pega bien, puede derribarlo, pero no es como un tanque.

    Disparamos cualquier tiro en batalla por 50 de energía, llamamos al lobo. Si lo mataron, lo llamamos oso. En general, el Pathfinder es un gran apoyo para el escuadrón con nuevos luchadores.

    Bestia mejorada- los animales obtienen una habilidad adicional, pero no hay diferencias especiales en las estadísticas (daño para un lobo, salud para un lobo y un oso). Si tienes muchos puntos, puedes gastarlos. Si solo usas un lobo, no tiene mucho sentido gastar 3 puntos.

    Ladrón con dagas

    Hombre de la daga. El candidato es sólo un ladrón. El Pícaro es un repartidor de daños único. En primer lugar, vale la pena mencionar la puñalada por la espalda: siempre funciona cuando se apuñala a un enemigo por la espalda. Características - Destreza y astucia. Las dagas, a diferencia de los arcos, requieren destreza + fuerza, y podemos sustituir la fuerza por astucia. Y la astucia es más necesaria para las otras habilidades del ladrón. Manualidades: los venenos son muy, muy necesarios. Basta con llevar el entrenamiento de combate a 3, te explicaré por qué. El resto es opcional. Ropa: debido a la poca fuerza, llevaremos las cosas más ligeras. Armas: dagas, con bonificaciones, lo principal es que el daño es alto. Incluso con una runa mediana de parálisis en 1 daga, la parálisis ocurre con bastante frecuencia, lo cual es muy bueno, porque tan pronto como tus enemigos se despierten del control, no tendrás puñaladas por la espalda y tu DPS disminuirá.

    Capacidades – En primer lugar, de las 4 líneas de familiares, necesitarás un poquito de todos.

    Línea Rogue - Línea de puñalada por la espalda

    pelea sucia - El control siempre es bueno.

    Movimiento en batalla- una gran cosa, expande el área de la puñalada por la espalda de un cuarto a la mitad. Las puñaladas por la espalda se han vuelto mucho más fáciles.

    Muerte fingida- mejor reinicio de agro. Si hay algún problema con esto, descargue Mercy Strike.

    Trucos de puntada

    Patada La desventaja de defensa y ataque es buena.

    Golpe mortal- Desventaja de armadura, también útil.

    Tercera habilidad Cambia la fórmula del daño, de modo que después de tomar esta habilidad, el daño se duplicará aproximadamente (en la espalda, seguro). Desafortunadamente, no cambia la fórmula de ataque (fuerza + agilidad), pero una mayor agilidad y permanentes de armas duales deberían suavizar esta desventaja. La evasión es nuevamente para combate abierto. No agregará DPS. .

    Puntada de bloqueo

    No es necesario coger castillos de nivel 4. Las cerraduras sólo mejoran la capacidad natural del ladrón para romper cofres y puertas, lo cual depende de la astucia. La descarga es opcional, dependiendo de la frecuencia con la que la veas bloqueada.

    linea de invisibilidad

    Hay dos opciones: o tomar todo o tomar dos. La opción 1 te permite ir sigilosamente en la batalla, pero si no tomas el nivel 4, serás notado constantemente. La segunda opción te permite ahorrar puntos, pero desde el sigilo solo estás comenzando la batalla; durante la batalla, solo la Muerte fingida te ayudará a eliminar el aggro. Sí, y en la segunda opción te notarán a menudo.

    Rama de doble empuñadura

    Aquí todo es un poco diferente que con un guerrero con dos armas.

    Línea de desventajas

    Contraataque- El control siempre es útil.

    Golpe paralizante- duplicado como patada, pero útil.

    Línea 4 permanente

    Todos son necesarios excepto el último, porque te da espadas para que las lleves. La daga requiere destreza, penetra mejor la armadura y golpea más rápido. La espada requerirá fuerza, penetra menos bien la armadura y golpea más lentamente. Puedes golpear con una puñalada por la espalda con una espada, solo la fórmula para calcular el daño incluye la destreza solo para armas perforantes: arcos y flechas. Para una espada, mucha destreza es casi inútil. Es cierto que el dominio de una espada también reduce el costo de uso... ¿es sólo por eso que necesitas subir de nivel al 4º nivel de entrenamiento de combate? El pícaro golpea constantemente con críticos (la puñalada por la espalda es un tipo de crítico). No necesita canciones del bardo para el crítico ni un daño desviador del controlador.

    Especializaciones:

    Asesino. No se está discutiendo. Fortalece las puñaladas por la espalda, restaura la resistencia después de una muerte (como un guerrero) y aumenta todo lo físico. daño al objetivo. No necesitamos al bardo; no necesitamos su única canción útil, no necesitamos críticos ni ataques. Parecería obvio: coge al duelista y no pienses en ello. Sólo que aquí está la cuestión. Esencialmente, lo que da un duelista: un plus de ataque/defensa (tenemos muchos de ambos), un golpe para reducir la velocidad al caminar/defensa (ya tenemos dos de estos) y todos los golpes = críticos por un tiempo. Esperar. Las puñaladas por la espalda ya son críticas. Entonces el duelista no le dará casi nada al ladrón sigiloso. Por tanto, existe una última opción: Pathfinder. ¿Qué da un guardabosques por 1 punto invertido? Una mascota con el mismo HP que un tanque. Daños causados ​​por un tanque. Reducir la defensa del objetivo (igual que la del duelista). Sólo un punto. Es decir, un animalito que puede hundirse ocasionalmente y, esencialmente, un aumento en el daño que no encontrarás en ninguna parte por 1 punto. Y también puedes llamar a un oso cuando el lobo muere. Assassin + Duelist es la opción obvia. Assassin + Pathfinder parece dudoso, pero en la práctica funciona bien.

    Dragon Age - Orígenes - Formando un grupo universal fue modificada por última vez: 29 de julio de 2015 por administración